此前,我們關(guān)注并分析了《亂世王者》產(chǎn)品,最近開始預(yù)訂游戲,這款游戲在玩家群體中再次成為話題。

玩家們因?yàn)橛螒蛎Q中帶有“王者”二字,而稱其為天美所制造的另一個(gè)“王者兒子”。這款出生就套上天美工作室光環(huán)的游戲,盡管與同為“王者”的《王者榮耀》有著本質(zhì)上的差別,但卻絲毫沒有影響玩家對它的期待。

在眾議紛紛中透露出來的是騰訊將要拿出這款游戲來作為SLG類型游戲的敲門磚,而玩家對這款游戲似乎也抱著欣然接受的態(tài)度。

這個(gè)“王者”不一樣

對于天美工作室來說,距離上一款“王者”的誕生已經(jīng)過去兩年。在經(jīng)歷MOBA市場的高歌猛進(jìn)后,《王者榮耀》如今已經(jīng)成為國民手游,而這款《亂世王者》是否能乘著前者的東風(fēng),再次成為玩家茶余飯后的一份談資,這我們未能得知,而已知的是這款“王者”與上一款一點(diǎn)也不一樣。

《王者榮耀》人群年齡分布

《王者榮耀》的核心玩法是5V5團(tuán)戰(zhàn),由于移動(dòng)端的便攜性以及玩家的特性,平均每局比賽時(shí)間都設(shè)計(jì)在15分鐘左右,匹配時(shí)間保持在10秒以內(nèi),對局時(shí)間短,匹配時(shí)間快的特點(diǎn),滿足玩家大量的碎片化時(shí)間,另外加上極簡化的操作,精美的畫面,讓玩家們快速能夠上手進(jìn)入戰(zhàn)斗。從數(shù)據(jù)中可以看出,這款游戲充分吸引了18-23歲的年輕玩家群體。

《亂世王者》人群年齡分布

而《亂世王者》的核心則側(cè)重于時(shí)間的沉淀,一個(gè)需要十分的耐心和漫長的時(shí)間布局才能顯示出成果的游戲。由于游戲與《王者榮耀》快節(jié)奏不符合,所以人群也自然與《王者榮耀》的分道揚(yáng)鑣。雖然操作流程較短,用戶粘性增加,但由于定位原因人群大多則為24-35歲的成熟玩家群體。

《亂世王者》的創(chuàng)作,同樣是時(shí)間沉淀出來的優(yōu)秀游戲制造者。天美工作室,因?yàn)槠浯蛟斐龅膸卓罹哂袕?qiáng)烈傳播性的游戲而聞名,而其制造的游戲開始時(shí)的一聲“TIMI”也成為眾多游戲中的一聲樂章。而這個(gè)工作室做出的游戲一直有個(gè)普遍的現(xiàn)象:天美制作的游戲普及度非常高,甚至能吸引到一些從來沒有接觸過游戲的群體。以《王者榮耀》為例,有超過30%的玩家在接觸《王者榮耀》之前從來沒有玩過端游,此外游戲還吸引到一大批的女玩家,這些廣泛的游戲群體是大部分游戲所不能做到的。這樣的工作室再次推出一款新的“王者”產(chǎn)品,也將“王者線”能夠發(fā)展下去添加的一個(gè)重要的因素。

雖然說端游會對每位的玩家要求更為專業(yè),而手游則是未來生活中的一種方式?!秮y世王者》則是應(yīng)運(yùn)而生的一款作品,騰訊在此前已經(jīng)擁有大半壁江山,但游戲類型過于重復(fù),亂世王者試圖切入的是SLG手游市場。當(dāng)下的SLG市場除一些主流產(chǎn)品外,就沒有出現(xiàn)另外一份更有價(jià)值的答卷,這款游戲或許能讓時(shí)下的SLG手游市場泛起一陣波瀾。

《亂世王者》如何從SLG傳統(tǒng)中尋求突破?

在核心玩法上,亂世王者與市面上的主流產(chǎn)品相差無幾,而恰恰是這主流玩法上進(jìn)行改動(dòng)的一點(diǎn)小細(xì)節(jié),讓我從中看到一絲SLG類型游戲未來的一些新的發(fā)展方向。

一、SLG+RPG的糅合,豐富游戲的可玩性

在《亂世王者》中核心的SLG玩法并沒有太多的變化,但是卻在原有的玩法上添加了角色養(yǎng)成的RPG套路,每個(gè)武將都可以看作是一位新的角色,而同理于RPG中的打怪升級技能,這里同樣會有技能、屬性等等數(shù)據(jù)參考,玩家可以從武將的數(shù)據(jù)面板上有個(gè)直面的了解。

武將的屬性在左下角顯示,而技能也會有三種變動(dòng)

RPG模式最為理想的狀態(tài)莫過于構(gòu)建一個(gè)完整的戰(zhàn)牧法的鐵三角,雖說這樣容易將戰(zhàn)役變成一堆數(shù)據(jù)讓人失去興致,但構(gòu)建傳統(tǒng)鐵三角的思想的確很難改變。亂世王者中吸取了一定的RPG組合經(jīng)驗(yàn),而SLG模式游戲的多變性讓固有的RPG數(shù)據(jù)不再是死板一塊。玩家依靠武將中的數(shù)值計(jì)算來分配恰當(dāng)?shù)娜蝿?wù),戰(zhàn)爭數(shù)值高者可看作“戰(zhàn)”,發(fā)展數(shù)值較為高者可看作“法”,而輔助數(shù)值高者則為“牧”。組合的應(yīng)用維度也不再限于一次戰(zhàn)斗,而著眼更長線的未來,內(nèi)政養(yǎng)成,軍事戰(zhàn)斗,兵力復(fù)原,所謂的勝利或失敗,也不再局限于某一維度。

或許,不遠(yuǎn)的將來,我們可以看到RPG與SLG的更多融合。想讓以數(shù)值為導(dǎo)向的RPG市場,慢慢變成智力比拼的策略游戲,未來還有很長一段路。

二、通過人群和社交,打造人生百態(tài)的演練場

人,永遠(yuǎn)就不可能是一個(gè)孤單的群體。有人的地方就會有交流,一款游戲的聊天室能體現(xiàn)一款游戲的興衰。截止寫下這篇文章時(shí),《亂世王者》的聊天室內(nèi)依然保持平均每兩秒就會有一條消息頂上來,而此時(shí)距離游戲測試版關(guān)服還有兩天,人氣相當(dāng)不錯(cuò)。

此刻更為適合的是“有人的地方,就有江湖”

SLG游戲由于其輕操作,強(qiáng)社交,強(qiáng)策略的品類特性,用戶在游戲中往往有大量溝通交流的時(shí)間。玩家與玩家之間的關(guān)系,是吸引用戶在SLG持續(xù)留存的核心動(dòng)力。亂世王者提供了一個(gè)玩家之間交流的媒介:主播。以主播為介質(zhì),引導(dǎo)用戶在世界頻道踴躍發(fā)言,也讓用戶在空閑時(shí)間擁有更多的內(nèi)容體驗(yàn)。主播一方面承擔(dān)游戲知識普及的工作,進(jìn)一步降低游戲門檻;另一方面,有人的地方就有江湖,亂世王者的主播系統(tǒng)增加了包括打賞、送花等功能,也為玩家在游戲中的行為增添了更多可能。

主播只是一個(gè)微小的創(chuàng)新點(diǎn),但他背后,所反映的是對社交關(guān)系的重視。SLG未來的方向,可能是打造一個(gè)虛擬社區(qū)。不同的人群匯聚在游戲里,天然的結(jié)盟、紛爭,而SLG游戲強(qiáng)對抗的設(shè)置,更可讓人性百態(tài)自然展現(xiàn),統(tǒng)籌江山是每位玩家的夢想,而《亂世王者》負(fù)責(zé)的,是在這個(gè)世界里持續(xù)鍛煉玩家的能力,無論是策略推演、溝通結(jié)盟,亦或是對于自己發(fā)展路線的選擇,都可對應(yīng)現(xiàn)實(shí)的成長。

綜上所述,這款游戲在一些小創(chuàng)新部分有可能成為未來SLG需要努力的一些方向,人文顯然是增加用戶粘性的一種硬性條件,如果想擁有更多的用戶,需要制造更多的話題或者游戲本身就為一個(gè)話題,這樣玩家交流頻繁后會產(chǎn)生更多情感與習(xí)慣。而養(yǎng)成系統(tǒng),則是這款《亂世王者》中最為亮眼的亮點(diǎn),玩家可以在SLG中體驗(yàn)到RPG的一點(diǎn)風(fēng)味,也可以用此作為一個(gè)引子來接納更多不同的玩家。如果這款游戲在稍后公測中成功,可以預(yù)見的是,它能為當(dāng)下的不少SLG游戲帶來足夠的借鑒意義。

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