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【使命召喚7通關(guān)存檔】專題容錯(cuò)率過低成無數(shù)動作游戲玩家的夢魘 即時(shí)存檔是否應(yīng)該存在?

一、狼對“容錯(cuò)率拼圖”的思考

2019年上半年,“打鐵”一詞可以說是非常生氣。當(dāng)時(shí)無法知道真相的我只能問朋友“到底什么是鐵打”。

"最終我也得到了回答并且認(rèn)識了《只狼:影逝二度》這款動作游戲。當(dāng)然這款游戲也將我差點(diǎn)送入狂躁癥處理科室,其難度之高,容錯(cuò)率之低讓我這個(gè)動作類游戲小萌新可以說是恨不得吃掉鍵盤。

相信不少看官曾跟我一樣,在這打鐵的路上磕磕絆絆,無數(shù)次被BOSS一套帶走。這時(shí)我突然在想,如果可以邊打邊存檔該有多好,每次與BOSS戰(zhàn)斗到最后一刻時(shí)總被絕地反殺著實(shí)有點(diǎn)難受。在這樣的思考下,我逐漸開始思考如果有了即時(shí)存檔動作游戲會變成什么樣,而最終玩家的體驗(yàn)又會如何,于是就有了這篇文章的誕生。

二、傳統(tǒng)動作游戲的階段式存檔不能滿足部分玩家

實(shí)際上存檔一直都是冒險(xiǎn)類游戲的重要部分之一,一方面玩家總是要休息的,但休息之后玩家還是要繼續(xù)玩游戲的,并且他們也不想丟失目前游戲的進(jìn)度,所以存檔系統(tǒng)基本也是從那時(shí)開始出現(xiàn)并且一直留存成長。在21世紀(jì)前十年中,不少動作類游戲都使用了一種劇情階段存檔的系統(tǒng),讓玩家能夠在下一次玩游戲時(shí)仍能繼續(xù)之前的冒險(xiǎn)之路。

就拿此前的美式動作冒險(xiǎn)類游戲《虐殺原形》來說,其一路亂砍帶火花的游戲體驗(yàn)讓玩家著實(shí)爽了一把,但隨著劇情深入難度加深,不少玩家都出現(xiàn)了不同層次的卡關(guān)狀況。如果血量被打空或者任務(wù)失敗,那么只有退回之前的存檔點(diǎn)進(jìn)行游戲。但這樣的情況對于一些只差一點(diǎn)就通關(guān)的玩家來說還是非常殘忍的。

而時(shí)間往后推移,隨著游戲制作技術(shù)進(jìn)步和硬件升級,更加刺激的動作射擊類游戲也開始進(jìn)入了同樣的模式?!妒姑賳?:黑色行動》無疑是當(dāng)時(shí)這個(gè)過渡時(shí)期的代表作品,與之前的劇情式不同,使命召喚7變成了劇情+關(guān)卡的存檔模式。這一模式也基本在后世的各類動作冒險(xiǎn)類游戲中存在。

但這一模式由于存檔的"不靈活性",讓不少習(xí)慣了存檔后再冒險(xiǎn)的玩家可以說是非常不適應(yīng)。我們舉個(gè)例子,拿3DS上的經(jīng)典游戲《怪物獵人XX》來說,玩家已經(jīng)貓車過了,如今是最后一次機(jī)會,而對面的電龍也腿瘸狀態(tài)不佳,眼看就要過關(guān)的時(shí)候一個(gè)龍車沒躲過去,GG屏幕一黑,經(jīng)典的力竭語句浮現(xiàn)在屏幕上。

看到這里各位看官是不是有些感同身受呢?所以在這樣的情況下,部分玩家開始希望出現(xiàn)一種更靈活的存檔模式和關(guān)卡模式。當(dāng)然我們這里也只是說一部分,動作冒險(xiǎn)系的大部分玩家還是很猛的,貓車?不怕,貓十次我也繼續(xù)打!

三、口袋妖怪、騎砍的存檔模式的確照顧了玩家感受

那么有什么不同的存檔模式呢?有,在隔壁冒險(xiǎn)+角色扮演的《口袋妖怪》系列游戲中,和歐洲TALEWORLDS所開發(fā)的騎砍中都有不同的存檔模式。雖然相對于我們之前說的動作游戲來說這類游戲的難度要低一些,但其存檔系統(tǒng)對比下來其實(shí)是非常照顧玩家感受的,也讓一些的確游戲天賦不高、反應(yīng)慢的玩家得到了游戲體驗(yàn)。

就拿口袋妖怪來說,走到哪檔就能存在哪,打大BOSS之前存?zhèn)€檔,打輸了不保存讀檔就行。對于PC上用模擬器的玩家來說,甚至可以在抓珍稀精靈時(shí)玩一手即時(shí)存檔。怪跑了讀檔就行了。這樣的便捷操作所帶來的游戲體驗(yàn)相信是非常不錯(cuò)的,玩家有犯錯(cuò)的空間,有容錯(cuò)空間,玩起游戲來才更加愜意。

而騎砍則是將游戲難度交給了玩家,除去在游戲設(shè)置中能夠直接設(shè)置游戲的難度之外,在游戲初期建立角色的時(shí)候,系統(tǒng)就會給出提問,到底是選擇即時(shí)存檔還是退出才能存檔。聽起來可能有些拗口,其實(shí)說簡單點(diǎn)就是玩家只有休息的時(shí)候才能存檔,沒有再來一次的機(jī)會。在游戲中的任何選擇都是一次性的。

但同樣,如果玩家選擇了即時(shí)存檔。那么在與大軍交戰(zhàn)之前,誒可以存?zhèn)€檔在打,打贏了皆大歡喜,打輸了直接退出游戲讀檔。玩家的損失可以說是降到了最低??偟膩碚f,這類的存檔模式都非常照顧玩家的體驗(yàn),這一優(yōu)勢也讓部分動作游戲開始考慮是否開放及時(shí)存檔。但直到今天,市面上的主流動作冒險(xiǎn)游戲仍然沒有使用這一模式。


四、但刺激感是動作游戲的核心要素,不能為了部分玩家的體驗(yàn)舍本逐末

原因很簡單,任何游戲都有自己的核心競爭力,而動作冒險(xiǎn)類游戲的核心要素之一就是刺激感,在刺激感之后還有其源頭:玩家的探索欲。在無法即時(shí)存檔的情況下,這兩項(xiàng)元素都在玩家的心中被激發(fā)到了極致。在幽暗的甬道之中,舉起火把與前方的怪物殊死搏斗,而玩家并不知道怪物何時(shí)出現(xiàn),也不知道最終戰(zhàn)斗的結(jié)果如何。

如果有了即時(shí)存檔,那么玩家大可以放心探索黑暗環(huán)境遇到怪物直接按ESC鍵保存,打贏了皆大歡喜,沒打過讀檔再打。就算失敗也不怕重新回到山洞的入口重新過任務(wù),容錯(cuò)率可以說是被拉滿到了頂峰。但在心里有底的情況下,打怪的刺激感和對未知領(lǐng)域的探索欲望基本也是被大大限制。

對于大部分的動作冒險(xiǎn)類游戲玩家來說,刺激感和探索欲顯得更加的重要,相比之下一時(shí)的舒心和容錯(cuò)顯然就沒有那么重要。游戲制作人自然對這一情況也是摸得門清,舍本逐末的事情顯然不會去做。至于那一類玩家群體,目送離開就好。

五、靈活設(shè)置難度模式,各憑喜好或許是最終的方向。

但隨著游戲市場的不斷擴(kuò)大,玩家數(shù)量的不斷增加,各家廠商將游戲的適眾變得更廣是必然的趨勢?;蛟S像騎砍那般,能夠由玩家自己決定游戲難度以及存檔模式才是未來動作類游戲存檔系統(tǒng)的變化方向。當(dāng)然這也只是我的一己之見,各位也可以在評論中發(fā)表自己的看法,討論未來動作冒險(xiǎn)游戲存檔系統(tǒng)的發(fā)展方向。

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