萬代南夢宮于2021年9月9日在PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S平臺上正式推出了標榜“宣言之心黎明RPG”的《破曉傳說》。
Steam版本在9月10日上架。
作為萬代南夢宮旗下人氣RPG《傳說》系列的最新作品,這部作品在繼承系列傳統(tǒng)玩法上增加了很多新元素,可以說是追求“繼承和進化”的野心之作。
在前一次體驗評估中,我們重點介紹了《破曉傳說》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和第一章的劇情展開。本文將結(jié)合正式版本的游戲體驗,進行更全面的評價。另外,雖然筆者這次主要玩的是PS4版,但我將在這篇文章中就僅從開頭的PS5版談談自己的體驗感。
這篇文章幾乎不包含劇透內(nèi)容,但簡要介紹了男女主人公的個性以及他們投身戰(zhàn)斗的原因,請仔細閱讀。(大衛(wèi)亞設)。
新一代主機版本信息
此次《破曉傳說》首發(fā)登陸新一代主機PS5、Xbox系列X/S平臺。筆者主要玩PS4版,PS5版只是開始。
從我個人的感受來看,PS4和PS5版在屏幕上幾乎沒有差別。也許PS5版在細節(jié)上能做得更好。但是總的來說,兩個畫面的精致程度大致相似。
PS5版本
PS5版本
兩個版本的主要區(qū)別是加載時間,但PS5版本也沒有快得離譜,可以說有了適當?shù)纳仙?大衛(wèi)亞設,Northern Exposure(美國電視),)例如,PS4版有時需要在戰(zhàn)斗前等待一些加載時間,而PS5版則不然??偟膩碚f,無論選擇哪個版本,大致的游戲體驗都不會有太大差異。
對比度不明顯,但背景環(huán)境的渲染方式也有差異。例如,PS4版本不知道是讀取速度的問題還是渲染能力的問題。進入場景后,只能在玩家角色周圍顯示精美的草木貼圖。角色向前移動時,可以讀取遠處的環(huán)境貼圖。在PS5版本中,遠處的草木可以從頭開始完成渲染。但是筆者個人對此并不特別在意,這對游戲體驗本身也沒有什么影響。
可以說,兩個版本之間真正的決定性差異反而在于密鑰的構成。在PS5版本中,“鍵”被確認,“100鍵”被取消,而PS4版本恰恰相反,在現(xiàn)場場景中,跳躍鍵和戰(zhàn)斗技術快捷鍵的位置也完全相反。因此,一直演奏PS4版的筆者對PS5版的按鈕配置感到困惑。如果計劃先玩PS4,以后升級到PS5,請注意這一點。游戲提供了設置密鑰的選項,但在戰(zhàn)斗過程中只能更改密鑰配置,因此玩家最終必須熟悉初始配置。
PS5版本
PS4版本。右下角的密鑰配置不同
情節(jié)相當嚴肅!
本作品的舞臺設在由兩個行星——“達娜”和“蕾娜”組成的世界上。達納是一個類似于中世紀歐洲文化氛圍的星球,雷納擁有足夠的高科技和魔法(圣靈術)來制造宇宙飛船。雷納在300年前利用這一優(yōu)勢侵略了丹娜。從那以后,達娜人成為奴隸,讓雷納人隨意跑腿。
在雷納的統(tǒng)治下,丹娜被分成了多個領土,每個領土都任命了雷納的一名“領袖”來統(tǒng)治。雷納奉行幾年換一次國王的帝王制,只有聚集“星靈力”最多的英靈才能登上王位。因此,各領導人將會不擇手段,以達納人為工具收集“星靈力”。
故事開始于五個衣領之一的灼熱的大地卡拉格里亞。主人公奧爾芬在游戲開始時失去了自己的記憶,甚至
至不記得自己的名字。他臉上戴著一副無法摘下的神秘面具,因此被稱為「鐵面人」。在奧爾芬繼續(xù)著奴隸生活的某一天,雷納少女希儂突然出現(xiàn)在了他的面前。鐵面人,奧爾芬
希儂
希儂由于某種原因被雷納兵追趕,而奧爾芬則意外被卷入了這場騷動。希儂的目的是擊敗所有領將,奧爾芬卻并不理解這位雷納人究竟為什么要這么做。但奧爾芬的性格使他無法對他人的困難坐視不理,再加上奧爾芬也想將苦于奴隸生活的自己和其他達納人解救出來,于是便不由分說地拔刀相助。
希儂雖然擁有一把火焰之劍,但她自己卻無法使用。由于除了記憶,奧爾芬還失去了痛覺,所以感受不到疼痛的他可以毫不在意地握住這把火焰之劍。盡管奧爾芬感受不到疼痛,但雙手還是會被烈火燒傷,而希儂恰恰能夠使用星靈術治愈他的傷勢……也就是說,二人剛好優(yōu)勢互補。
于是,能使用火焰之劍的達納人奧爾芬與能治愈傷勢的雷納人希儂強強聯(lián)手,踏上了打倒領將的偉大冒險。
「傳說」系列故事的情感基調(diào)因作品而異,有的輕松愉快,有的則比較嚴肅。本作的主線劇情放在整個系列中都算得上嚴肅硬派,光是從主人公的奴隸身份就可以預見到他將面臨的艱難道路。雖然可能并不符合每個人的口味,不過可以肯定的是,等待玩家的將是一個情節(jié)跌宕起伏的厚重故事。敬請做好迎接各種艱難險阻的準備,享受劇情的發(fā)展吧。
空氣渲染下的畫面確實精美
本作與系列過去的作品相比,角色的頭身比例得到了進一步改善,人物外觀整體看上去更加成熟。此外,對于人物面部表情的刻畫也得到了增強,細致的表情能很好地表現(xiàn)出角色的喜怒哀樂,有助于展現(xiàn)角色的可愛之處,比如「希儂羞澀的表情」就很值得關注。
我認為,游戲中所謂的「精致畫面」可以有各種不同的表現(xiàn)方式,既可以是畫質(zhì)堪比現(xiàn)實世界的寫實風格,也可以是一系列筆觸細膩的 2D 插畫風格。而本作則別出心裁地采用了半卡通半寫實的獨特美術。
本作運用了獨特的「空氣渲染」著色器,其特點在遠景的表現(xiàn)上尤為明顯。偏淡的著色使得畫面仿佛就像一幅美麗的水彩畫。這樣的畫風與角色相映成趣,為玩家的冒險之旅營造了獨特的「精致美景」。
可以說《破曉傳說》既保留了「傳說」系列傳統(tǒng)的卡通畫風,又融入了一定的真實感。此外,「空氣渲染」技術也給未來作品的畫面呈現(xiàn)方式提供了全新的思路。
游戲中還有由 ufotable 制作的動畫過場
在冒險過程中逐漸展現(xiàn)的同伴魅力
主人公奧爾芬雖然失去了記憶,但卻沒有喪失強烈的正義感,無法見死不救。他似乎懂得劍術,能在戰(zhàn)斗中使出各式各樣的劍技。除了很享受戰(zhàn)斗之外,奧爾芬對武器防具的興趣也遠超常人,談論起武器防具時如數(shù)家珍。由于失去記憶,他對許多事物都充滿了好奇,有時也會展現(xiàn)出天真無邪的一面。
女主角希儂是個生性冷淡的雷納人,擁有名為「荊棘」的詛咒體質(zhì),任何人只要觸碰她都要承受如同電擊一般的劇痛。因此,她從不與人打交道,喜好獨處。不過由于奧爾芬感覺不到疼痛,所以可以靠近并觸碰希儂。得益于此,玩家們有時可以看到不習慣與異性近距離接觸的希儂小鹿亂撞的可愛畫面。除了對打扮感興趣以外,她還意外地有貪吃的一面。
游戲中還有琳薇爾、洛、奇莎蘭、杜歐哈林等魅力十足的同伴,他們和奧爾芬、希儂一樣,都有出人意料的一面或獨特的興趣愛好,而這些都將在冒險過程中逐漸揭曉。他們出于不同的目的和利害關系與奧爾芬走到了一起,請各位務必親自去游戲中發(fā)掘他們這么做的理由。
琳薇爾
洛
奇莎蘭
杜歐哈林
忍不住展開探索的野外地圖
野外地圖被劃分為多個區(qū)域,每個區(qū)域都非常開闊。可以盡情使用加快移動速度的「沖刺」使得野外探索并不麻煩。此外,正式版游戲中還有在體驗版中未出現(xiàn)的「跳躍」動作,玩家可以在部分迷宮等場景中使用「跳躍」來越過巖石等障礙物。
廣闊的地圖中到處散落著素材道具和寶箱,令人沉迷探索,忍不住想把它們?nèi)际占饋怼S螒蛞矠橥婕业呐μ剿魈峁┝霜剟?,只要前往地圖深處總能找到些東西。
本作的地圖功能十分完善,所有的支線任務、素材等都會在地圖上顯示,因此基本上不會迷路。此外,本作還支持「快速旅行」功能,玩家可以快速前往已經(jīng)去過的場所(部分劇情事件中無法使用)。
游戲采用的是明雷遇敵的戰(zhàn)斗機制。附近的敵人會發(fā)現(xiàn)玩家并追趕上來,但基本上都可以用沖刺避開。面臨狹窄通道等地形時看似戰(zhàn)斗在所難免,實際上依然可以通過誘導敵人行動來避開戰(zhàn)斗。
雖然敵人通常會在玩家希望調(diào)查的地點前守株待兔,但利用引蛇出洞的方法仍可避開戰(zhàn)斗
戰(zhàn)斗更加激烈,令人大呼過癮!
強調(diào)動作要素的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是「傳說」系列作品一直以來的一大魅力。與過去的作品相比,本作的戰(zhàn)斗玩法將更加激烈,進一步強化的動作特性能給玩家?guī)泶碳さ膽?zhàn)斗體驗??旃?jié)奏的戰(zhàn)斗難度相對較高,不過當玩家熟悉系統(tǒng)后用豐富的術技打出一套猛烈的組合連招時,就能體會到其中的無窮樂趣。
每個角色特有的「增幅攻擊」既是連招中的關鍵一環(huán),也是反擊的重要手段。舉個例子,當有敵人沖過來時,可以發(fā)動奇莎蘭的增幅攻擊來進行反擊。因此,如何根據(jù)戰(zhàn)場形勢判斷增幅攻擊的使用時機也充滿了樂趣。
此外,本作中角色并不能進行防御(奇莎蘭除外),一旦被擊中就會受到高額傷害。因此,「閃避」和「精準閃避」就顯得尤為重要了。在 Boss 戰(zhàn)中,如果玩家無法在精準閃避后使出反擊,就很難擺脫困局,可見本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)其實相當硬核。
不過好在本作支持「自動戰(zhàn)斗」,而且可隨時調(diào)整游戲難度,因此即便是不擅長動作游戲的玩家也能順利推動劇情,不用太過擔心(雖說可以調(diào)整難度,但這并不意味著輕而易舉就能通關,玩家仍需培養(yǎng)角色)。
值得一提的是,戰(zhàn)斗系統(tǒng)中部分術語的命名讓筆者有些在意。無論是「增幅攻擊」還是「增幅強擊」,都帶有「增幅」二字,并且名字只有一字之差,非常容易混淆。雖說會慢慢習慣,不過筆者個人覺得還是應該起個更便于區(qū)分的名字,比如「終結(jié)強擊」之類的……
隨游戲進度逐步解鎖的要素
本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還包含許多其他的要素,如老玩家熟悉的「秘奧義」等。相信在玩過體驗版的玩家中,應該有不少人都因為要記的系統(tǒng)太多而覺得本作難以上手吧。
會產(chǎn)生這種情況也不難理解,畢竟體驗版幾乎開放了所有的戰(zhàn)斗要素。但在正式版中,「增幅攻擊」、「特性」、「極限爆發(fā)」(Overlimits)等系統(tǒng)將隨著玩家的游戲進度逐步解鎖。在這個過程中玩家會逐漸熟悉系統(tǒng),不會像體驗版那樣讓人感到手足無措。
在正式版里,玩家初期可自由操作發(fā)揮的空間較小,戰(zhàn)斗起來反而更簡單。等到玩家組成四人小隊以后,才能開始利用組合連招發(fā)動猛烈攻擊。在此之前的戰(zhàn)斗看似單調(diào)乏味,其實也非常激烈并充滿樂趣,很值得大家期待。
體驗版中的增幅強擊包括了三種組合:奧爾芬&希儂、琳薇爾&洛、奇莎蘭&杜歐哈林?;蛟S有人會誤以為正式版中也只有這三種組合。請放心,正式版中給所有組合都專門準備了不同的增幅強擊演出特效。諸如希儂&洛、奧爾芬&琳薇爾等組合也可發(fā)動增幅強擊。
技能取舍,一項令人糾結(jié)的養(yǎng)成要素
本作的養(yǎng)成系統(tǒng)并不復雜,基本上可以概括為:賺取經(jīng)驗值提升等級,獲取或打造武器、防具和飾品等裝備。
此外,玩家還可以消耗技能點數(shù)(SP)來幫助角色習得各種技能,SP 可通過戰(zhàn)斗和完成任務來獲得。角色可習得的技能將與「稱號」系統(tǒng)掛鉤,這算是本作獨有的一個機制。
當玩家劇情推進到一定程度或滿足某些特定條件時,就能獲得相應的稱號,而每個稱號都會綁定幾項技能。SP 入手如此困難,我該先學哪個技能呢?這種令人糾結(jié)的取舍正是 RPG 經(jīng)典的樂趣所在。
在本作中,每名角色會有三種不同的術技熟練度,反復使用術技可提升熟練度,當熟練度達到一定程度時便能悟出新的術技。換言之,除了學習技能以外,術技也可通過角色的靈光一閃領悟習得。
當然并不是說一味提高新術技的熟練度就能悟出更多術技,不少技能還需要根據(jù)劇情發(fā)展來解鎖。舉個例子,筆者在打完某場 Boss 戰(zhàn)后的下一場戰(zhàn)斗中就一下子領悟了多個術技,由此可見這場 Boss 戰(zhàn)多半就是這些術技的解鎖條件。
BGM 超好聽!
「傳說」系列的 BGM 大多出自作曲家櫻庭統(tǒng)先生之手。除了系列傳統(tǒng)的樂隊演奏外,本作還收錄了由交響樂演奏而成的 BGM。
本作新增了許多從未在「傳說」系列中出現(xiàn)過的曲調(diào),尤其是野外場景的配樂,氣勢磅礴且貼合環(huán)境氛圍。能在冒險時聽到這樣的音樂,不禁讓筆者更加沉浸在這個世界之中。不過并非所有的 BGM 都是交響曲,也有櫻庭先生典型的漸進式迷宮樂曲。
戰(zhàn)斗 BGM 種類豐富,既有「傳說」系列傳統(tǒng)風格的樂曲,也有從未聽過的全新 BGM。尤其是部分可能是為特定迷宮量身打造的迷宮戰(zhàn)斗曲,觸發(fā)戰(zhàn)斗時居然能從迷宮 BGM 自然地過渡過來,這種全新的 BGM 演出方式給筆者留下了深刻的印象。
有趣的小劇場&簡短對話
提到「傳說」系列的傳統(tǒng),就不得不提角色們展開閑聊對話的「小劇場」。在過去的作品中,2D 建模的角色們通常是用表情圖標、立繪來展開對話,而在本作中則是通過 3D 建模,以漫畫分鏡的形式來進行對話。
或許會有不少粉絲更喜歡 2D 版本,不過筆者在實際體驗后,還是覺得現(xiàn)在這種形式更適合本作。小劇場中有許多場景都只有在 3D 形式下才能自由地表現(xiàn)出來,如分格對話時偶爾插入的模擬音效、特有的演出效果等。
在這些發(fā)生在冒險過程中的小劇場里,單純幫助玩家攻略游戲的內(nèi)容和深入挖掘角色個性的內(nèi)容占據(jù)大多數(shù),每一個都不容錯過。盡管畫面右下角的小劇場圖標有時小到難以發(fā)現(xiàn),不過令人欣慰的是,即使錯過也能在之后進行回顧。
如果小劇場單純是作為支線內(nèi)容的話,這樣的表現(xiàn)形式并無不妥,但偏偏部分主線劇情也套用了小劇場的表現(xiàn)形式,老實說這種場合筆者更想看到的還是過場動畫。
此外,本作還新增了「露營」要素,在露營時可以烹飪料理、回顧已經(jīng)看過或遺憾錯過的小劇場。在營地中不僅可以欣賞同伴之間的對話,有時還會觸發(fā)加深同伴關系的特殊小劇場。
在游戲推進的過程中,畫面左下方顯示的「簡短對話」也很有趣。盡管同伴有時會在劇情發(fā)展到一定程度時說些嚴肅的話題,不過總體來說都是些會讓玩家噗嗤一笑的對話。比如說當玩家通過探索獲得裝備道具時,喜歡武器防具的奧爾芬就會熱情地介紹起武器防具。再比如說,喜歡美食的希儂會對營地中的食材展現(xiàn)出極大的興趣。這些對話為奧爾芬一行人的旅途增添了不少色彩,也加強了游戲整體的冒險感。
需要注意的是,簡短對話會被遇敵、抵達目的地等事件打斷。筆者經(jīng)常因此而無法繼續(xù)閱讀后續(xù)對話。因此,筆者給希望收集所有簡短對話的朋友提一個建議:觸發(fā)簡短對話后請立即停止所有操作。
最后還有一點令筆者有些困惑的地方是,氛圍歡快明朗的小劇場和簡短對話有時會與主線劇情的嚴肅基調(diào)產(chǎn)生不協(xié)調(diào)感。比方說,筆者剛想吐槽在經(jīng)歷了沉重的主線劇情后角色過于開朗的發(fā)言,沒想到在接下來的過場動畫中角色又恢復成了本該表現(xiàn)出的陰沉表情。當然,筆者知道歡快和溫馨的要素對于「傳說」系列粉絲而言同樣重要,也相信開發(fā)人員很注重這一部分,因此只能無可奈何地忍了下來。難道是因為筆者完全沉浸在冒險之中,所以才會如此在意這個問題嗎?
關于付費 DLC 內(nèi)容
接下來談一談本作的可追加下載內(nèi)容(以下簡稱「DLC」)。筆者體驗的主要是服裝組合包和 BGM 組合包兩種 DLC,更多 DLC 信息請自行查閱官網(wǎng)。
BGM 組合包允許玩家將歷代「傳說」系列的 BGM 設置為戰(zhàn)斗 BGM。不過本作的的戰(zhàn)斗 BGM 本身已經(jīng)足夠豐富且耐聽抓耳,基本上沒有更換的必要。當然,在練級時偶爾更換一下,也確實是個有助于轉(zhuǎn)換心情的好選擇。
至于服裝方面,筆者建議在游戲中后期或者通關后再購入。除了部分甲胄以外,制服、泳裝等休閑服裝并不建議在游戲過程中使用,因為老實說這些裝扮不太貼合本作的故事氛圍。在本作中,服裝會在過場動畫和小劇場中如實展現(xiàn)出來,因此過于休閑的服裝可能會破壞游戲劇情的氛圍。
尤其是游戲初期,奧爾芬本應戴著鐵面具,但換上 DLC 服裝后,臉上就不再會顯示鐵面具,直接破壞了原有的情節(jié)展開。
大多數(shù)服裝只是改變角色的外觀,如果對更換服裝毫無興趣的話,也無需購買。不過如果想取得角色的所有技能,就必須購買「海水浴三件組合包」、「校園生活三件組合包」、「戰(zhàn)國和裝三件組合包」這三個服裝組合包,因為這些服裝將附帶稱號,可習得技能。
老實說,肯定有玩家不喜歡將 DLC 服裝與游戲養(yǎng)成要素掛鉤的設計。但每種技能都需要非常多的 SP 來習得,不能立刻就學會,因此也談不上買了 DLC 服裝初期就能輕松一點。雖然筆者清楚開發(fā)團隊的本意是「DLC 并非游戲必需品,想要的人可以自行購買」,但筆者還是希望這類與技能獲取相關的內(nèi)容能直接收錄進游戲的本體中。
總評:或能開辟「傳說」系列的新道路
正如筆者前文所述,盡管本作中有些令人在意的細節(jié)缺陷,但整體的冒險感非常強,角色塑造和劇情都很出色。最重要的是,戰(zhàn)斗玩法也很有意思。如果不是因為要盡快完成評測工作,筆者甚至愿意一直戰(zhàn)斗下去。釣魚迷你游戲、農(nóng)場等豐富的支線元素以及通關后的收集要素肯定會讓你沉迷其中。
「傳說」系列過去的所有作品筆者都有過體驗,因此十分確定《破曉傳說》將為本系列的發(fā)展指明的全新方向。不過筆者是幾乎可以接受任何游戲類型的玩家,所以無法預測其他「傳說」系列粉絲對本作的看法。同時,筆者也很想知道海外玩家會如何看待本作。
不論如何,本作一定能讓你感受到開發(fā)團隊實現(xiàn)「繼承與進化」的意愿。至于能否開辟出「傳說」系列發(fā)展的新道路……敬請各位在體驗之后給出自己對《破曉傳說》的評價。
作者:西川くん
翻譯:忠犬小政宗 編輯:Bluestoon
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