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【cf傳說之路2活動網址】從《破曉傳說》談《傳奇》系列戰(zhàn)斗系統(tǒng)的突破和混亂。

9月9日發(fā)售的《破曉傳說》可能是最近時隔許久成功圈出的日式RPG。在畫面表演等方面受到好評。這個系列引以為傲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)反而被認為是最有爭議的點之一,有人說非常清爽新鮮,但也有人說戰(zhàn)斗系統(tǒng)完全一團糟,沒有古老傳說的味道,甚至有人說戰(zhàn)斗是唯一的敗筆。(莎士比亞)。

為什么會引起這么多爭議?我想借此機會談談《破曉傳說》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。我想告訴你在新時代大膽突破和相遇的迷茫。(大衛(wèi)亞設)。

落后于

迫在眉睫的變革

時代的畫面、俗氣狗血的情節(jié)、一成不變的玩法——是日本式RPG固有的印象。

傳統(tǒng)的日式游戲,尤其是回合制游戲,仍然有不少觀眾,但也有不少高質量作品,如最近的《八方旅人》 《勇者斗惡龍11》,甚至《如龍7》等動作轉換戰(zhàn)略的替代品,但在這個大多數人沒有耐心的時代,

或者保守地發(fā)誓,只服侍核心粉絲。勇敢地改變,或者吸引更多的新玩家。(約翰f肯尼迪,勇氣名言)《傳說》當然不想成為電子。這是有26年歷史的經典IP,不能噤口不言。但是與《最終幻想》這樣的系列不同,《傳說》是與眾不同的。

系列最初最大的特點是清爽的即時戰(zhàn)斗。十多年前還能為RPG玩家打開新世界的大門,但今天的動作戰(zhàn)斗已經是RPG作品中常見的元素,《傳說系列》很難再把動作戰(zhàn)斗作為沒有人的特色。

實際上,曾嘗試過各種戰(zhàn)斗方法,如完全變成SLG的《世界傳說:戰(zhàn)略同盟》、史無前例的動作游戲《英杰傳說》、傳統(tǒng)的回歸游戲《罪紋傳說》。但是這些作品只能做成衍生品奶粉,很多粉絲不愿意也不接受失去原有傳統(tǒng)的即時戰(zhàn)斗法。

那個《傳說》新時代的變革之路可能比最后的——萬其他RPG更像動作游戲。

從格斗游戲到動作游戲

老傳說中的戰(zhàn)斗設計理念其實更偏向格斗游戲。正如你能打出《拳皇》,揮拳再次秒殺必殺技一樣,《傳說》也有脈絡鮮明的戰(zhàn)斗標準——一般攻擊——特技——奧義。

系列初期,這個順序是不可逆轉的,戰(zhàn)斗非常呆板。但是隨著系列的不斷更新,這款戰(zhàn)斗游戲越來越豐富,之后增加了秘術、合體技術、秘術等,通過新系統(tǒng)新技術的不斷開放,打亂了順序,讓玩家們自由開發(fā)講臺和打法。(威廉莎士比亞,坦普林,自由名言)(Templin,自由名言)游戲后期技術全部解鎖后,幾乎所有的角色都可以用華麗的研修把敵人玩弄于股掌之間。

這種游戲有致命缺陷。在沒有解鎖非機誤儀等系統(tǒng)的初期,戰(zhàn)斗會相當枯燥。因為你的游戲在長時間的“一般攻擊-特技”中停止。

《傳說》系列當然想打破這一困境?!妒ザ鱾髡f》為角色設計了不同的戰(zhàn)斗風格。比如主人公可以拔刀,可以拿到刀,可以大大加強動作要素。

《情熱傳說》和《狂戰(zhàn)傳說》在《圣恩》的基礎上進一步簡化,拋開技能,抹臉就完了。

現在《破曉傳說》提供了新的方向。動作游戲不僅簡單、涼爽、華麗。

該更刺激,更有挑戰(zhàn)性,更考驗操作,而這就是《破曉傳說》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設計目標。

顯而易見的動作進化

《破曉傳說》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的進化是顯而易見的。

上文提到老《傳說》在初期戰(zhàn)斗枯燥,但在《破曉傳說》中,我們在最初就可以地面 4 下平 A 接技能再接平 A 最后下劈收尾,這幾乎是 ACT 游戲的操作,我在一款 JRPG 里做到了。值得注意的是,這僅僅是剛開始游戲、只會 3 個技能的最初期。而后續(xù)解鎖的各種新系統(tǒng),也都充滿了動作游戲的味道。

以往的《傳說》中,防御是不可或缺的元素,即便在一些能通過跑位躲開敵人招式的作品里,防御鍵也沒有缺席。

但為了更強調戰(zhàn)斗的動作性操作性,《破曉傳說》將防御系統(tǒng)“打入冷宮”,讓 ACT 里常見的閃避,讓魔女時間...哦不瞬間閃避成為核心。成功閃避敵人的攻擊并順勢展開反擊,這種爽快感以及操作感,顯然比原本按著防御硬吃傷害更強一些。

而對于 boss 戰(zhàn)的設計,《破曉傳說》也是深諳動作游戲之道。以往的作品中,敵人在使用必殺技秘奧義的時候,我們只能放下手柄看動畫,祈禱不要秒全隊,并在結束后第一時間嗑藥拉起戰(zhàn)斗不能的隊友。

而現在,我們看到 boss 的秘奧義,再也不用聽天由命了,只要你操作夠好,就可以完美躲開。有些 boss 的秘奧義雖然無法閃躲,但只要在有限的時間內全力輸出就能打斷。這種命懸一線血壓拉滿的戰(zhàn)斗體驗,很新鮮很刺激。

這種感覺在系列以往的作品里根本無法體驗到,真的太像動作游戲了。打老《傳說》,你不需要研究太多敵人的招式,你要做的就是用眼花繚亂的招式把敵人往死里連,能一套帶走再好不過。

可這一次,《破曉傳說》把傳統(tǒng)觀念給一拳打了個粉碎,雖然很酷,但這一拳有點用力過猛了。

無法忽視的缺點

1:“完全”霸體 和連招系統(tǒng)自相矛盾

《傳說系列》的 boss 總有霸體。跟動作游戲不同,《傳說》中的 boss 多數時候都在被我們圍毆,如果不給敵人一些保護措施,那它永遠都是一個大號的靶子。

系列早期的解決辦法是,讓 boss 受傷到一定程度后,強制進入一段時間的霸體狀態(tài)。

后來單獨加入了霸體系統(tǒng),給 boss 套一個隱藏的護盾,我們先要將護盾打爆,才能讓它進入受擊硬直的狀態(tài),一旦連招中斷,敵人會重新變成霸體。但反過來說,只要你操作得當連招不斷,那就可以做到用一套狂風驟雨般的連段直接將 boss 愉悅送走。

而現在,《破曉傳說》把所有的 boss 和大型怪,設計成了“完全”霸體。之所以給“完全”打引號,是因為根據測試,部分人形敵人的霸體來自過高的耐久值屬性,玩家正常游玩獲得的貫通力屬性根本無法破除霸體。

這看似僅僅是數值問題,但即便是在我方貫通力大幅超越敵人的情況下,能做的也只是比較容易讓它出現受傷反饋,挑空?連招?抱歉,都是浮云。

完全霸體這一點,放在《鬼泣》《魔女》等任何動作游戲里都不會覺得違和,你不可能指望尼祿一個上挑就把巨型魔物打飛,接著用槍射成篩子。但《傳說》畢竟還是 RPG,角色無法像《鬼泣》那樣隨心所欲閃轉騰挪,我們的招式有硬直,我們隊友會犯病,我們和 boss 之間還有等級上的差異。

如果不給敵人設計霸體,那我可以保證,《破曉傳說》里任何一個 boss 都可以會被輕輕松松連在天上下不來,完全失去挑戰(zhàn)性。但將霸體設計成這種地步,以至于完全讓連招系統(tǒng)失去意義,這真的好嗎?

在以往的《傳說》里,曾經嘗試過讓 boss 的受傷硬直時間變短,從而要求玩家必須打出非常精準的連招,也嘗試過在連段超過一定 hit 數后,強制讓 boss 恢復常態(tài)。即便他們最終都會變成高手秀連段時的活靶子,但怎么看也比現在腳上綁鉛塊的設計要更加合理。

雖然游戲中也有可以讓 boss 強制倒地的 BG 技能,可釋放存在冷卻時間;我們也可以使用男主的賣血蓄力無腦轟殺 boss,可那樣很無趣。當對著鋼板硬刮痧的時候,那種感覺不是有挑戰(zhàn)性,而是一種折磨。

2:過分強調合體終結技,這應該是配菜而不是主菜。

第一眼看到用于終結殘血敵人的特殊增幅攻擊時,說實話有被這么炫酷的演出震撼到。用一套帥到沒邊的連段狂揍敵人以后,來一個更帥的終結技結束戰(zhàn)斗,真的是太爽了!至少在游戲中期前,我確實是這么想的。

才看新鮮,越看越膩,最后反感,這就是我對這次新系統(tǒng) —— 特殊增幅攻擊的真實感受。游戲中幾乎每場戰(zhàn)斗都需要靠增幅攻擊結束,如果觸發(fā)增幅攻擊你刻意不去使用,游戲還會進入超長的慢動作提醒你,再好看,看上百次也審美疲勞了。

如果他的定義是終結技,那么就應該像《薄暮傳說》的 FS 系統(tǒng)一樣,一刀瀟灑收尾。

如果他的定義是合體技,那么就應該是配菜,像《無限傳說》的共鳴技一樣,我們可以搭配在連招里自由釋放,讓戰(zhàn)斗更爽快更炫酷,而不是一味的遇事不決合體技,拉高戰(zhàn)斗時的重復度,特別是每個 boss 都在半血強塞一個演出,是真的沒必要。

這個系統(tǒng)體驗下來,像極了《重生傳說》的秘奧義系統(tǒng),同樣是合體技,同樣是在敵人殘血時才可以發(fā)動,但《重生傳說》已經用一般的口碑證明這樣的系統(tǒng)不討喜,如今又拾起來著實讓人匪夷所思。

3:缺少后勁 只剩數值

《破曉傳說》改善了以往傳說前期的乏味,卻也失去了后期的深度,仿佛這一拳強到透支了后面的力氣。

以往的《傳說》,幾乎都是慢熱的節(jié)奏,而且是越慢越熱,越到后期越好玩,原因就是從頭貫穿到尾的養(yǎng)成要素。比如《狂戰(zhàn)傳說》,我們在臨近通關的時候,還能學會所有角色的第三秘奧義;又比如《薄暮傳說》,有無數稀奇古怪的新技能可以慢慢學習,有可以讓玩家在一定連擊數后自動進入曝氣 OVL 狀態(tài)的技能、有可以通過連打按鍵提升秘奧義攻擊次數的技能。

這些新系統(tǒng)都間接影響了戰(zhàn)斗玩法,所以在游戲后期甚至是通關以后,我們依舊能玩的有滋有味。

但《破曉傳說》將很多原本要逐漸解鎖的中后期內容,一股腦移到了前期。這樣的做法自然是讓前期的戰(zhàn)斗就相當精彩,可問題是游戲并沒有針對后期內容做太多設計。在我看來,當 6 名角色全部入隊以后,整個游戲的戰(zhàn)斗玩法就已經固定了。接下來,我們幾乎都是在面對差不多的敵人、用著差不多的打法,直到通關。

明明給每個角色設計了單獨的技能樹和飾品系統(tǒng),但它們大多都是提升攻擊力,提升暴擊率,縮短詠唱時間等數值上的變化,其余的也基本是提高閃避性能,縮短技能冷卻,提升跳躍次數等不足以影響戰(zhàn)斗玩法的存在。

在進入后期乃至通關主線開始攻略隱藏迷宮時,我們能做的只有看著攻擊力逐漸攀升,甚至變成一個純數值游戲,大家都在說:“看我主角一刀 30 萬秒天秒地,太牛了!”抱歉,我覺得這不是對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的夸贊。

不會停下來的《傳說》

《破曉傳說》之所以會在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上有所爭議,本質上是為了進一步向動作游戲靠攏,從而整體改變了原有的戰(zhàn)斗節(jié)奏。

你喜歡現在更刺激更有戰(zhàn)略性的節(jié)奏,那就能玩的很爽;如果你更偏愛原本注重爽快的連段、圍毆 boss 的節(jié)奏,那就會渾身難受,當然,你還可以選擇 DLC 拉滿然后閉著眼睛平推。

這本身沒有對錯之分,但我還是要說,《破曉傳說》這次在一些涉及戰(zhàn)斗的方面,處理得還不夠好,例如只會換色的雜兵甚至 boss,以及缺少值得深入游玩的隱藏要素等等。

想要迎來破曉,必先歷經變革,既然是變革,就要經歷坎坷。但好在這么多坎坷,并沒有妨礙它成為一款優(yōu)秀的續(xù)作甚至優(yōu)秀的日式 RPG。100 萬的首周出貨量、Steam 上排名第一的在線人數,這些都是肉眼可見的榮譽。

回顧過去 26 年,系列對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的變革不在少數,翻車也屢有發(fā)生,但我很高興它沒有停下過改變的腳步。你要知道,它曾經為了追求格斗游戲的味道,直接把《鐵拳》開發(fā)組拉過來做了《遺跡傳說》,這種事擱大部分傳統(tǒng) RPG 上,咱想都不敢想。

而在《破曉傳說》的戰(zhàn)斗沒有那么完美的情況下,下一部新《傳說》的戰(zhàn)斗又會變成什么樣呢?是回歸經典的 3 下普攻魔神劍呢?還是改善本次的缺點,進一步強化動作元素,甚至成為“鬼泣傳說”“黑魂傳說”呢?沒有人知道,而這恰好正是《傳說》系列最迷人的點之一,因為你可以永遠期待下一部《傳說》。

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