《神鬼寓言》
《神鬼寓言》系列是由Lionhead Studios開發(fā)的幻想角色扮演游戲。游戲的最新一代是2009年發(fā)布的《神鬼寓言3》,但銷量平平。玩家認(rèn)為第一代《神鬼寓言:失落之章》最有趣?!渡窆碓⒀?》很少有人玩。因?yàn)槭荴box壟斷的原因,玩家現(xiàn)在很少接觸。
從《神鬼寓言》歷代屏幕風(fēng)格來看,色調(diào)偏向黑暗,夢幻般的魔法設(shè)計(jì)是游戲最具特色的部分。
自由度不是特別高,而是由各種支線任務(wù)組成,給玩家做出選擇。玩家會根據(jù)自己的選擇成為善良的人,或者成為殺人的魔頭。玩家隨著年月流逝,衰老,白發(fā),皺紋。如果被刀或魔法擊中,臉上會留下疤痕。體型也取決于玩家的運(yùn)動。
情節(jié)中少不了傳奇小說的成分,而不是浪漫主義那樣的激情。最有趣的是,游戲中有強(qiáng)烈的哥特式元素,給游戲增加了黑暗的氣氛。(莎士比亞)羅密歐與朱麗葉。
《哥特王朝》
《哥特王朝》是由德國的Piranha Bytes開發(fā)的,是歐美自由度較高的動作游戲的先驅(qū)之一。從初代開始,這款游戲就展現(xiàn)了對劇情的狹隘面貌,玩家們在龐大的世界觀下與各流派互動,在這個陌生的世界里獨(dú)樹一幟。這個系列擁有強(qiáng)大的生物圈,每個NPC都是獨(dú)立的個人,當(dāng)年是驚人的游戲技術(shù)。
《哥特王朝》里,基本上所有NPC都可以被玩家殺死,死后也會發(fā)生連鎖反應(yīng)。NPC要做各自的工作。他們吃飯、睡覺、工作。就像現(xiàn)實(shí)世界一樣真實(shí)。游戲玩家像小偷一樣偷東西的時(shí)候被發(fā)現(xiàn)就會被趕出去,或者直接被棍子打死,不管怎么樣都是死纏爛打。(莎士比亞)。
游戲自由度高,智能AI設(shè)置優(yōu)秀,戰(zhàn)斗也順暢?!陡缣赝醭?》被很多球員批評,但不能改變上一代的偉大。
《上古卷軸》
Bethesda Softworks是《上古卷軸》開發(fā)商,是目前最受歡迎的單機(jī)游戲之一。眾所周知,《上古卷軸5》是新作。那個游戲的自由度和錯綜復(fù)雜的情節(jié)讓選手們大開眼界,是這種游戲的里程碑。那四代開始后,野性露出了起薪。游戲也很開放,玩家可以自定義MOD,改變游戲世界,甚至完全改變游戲的版圖。
《上古卷軸》系列也是偏向傳奇風(fēng)格的游戲,玩家在混亂和秩序共存的世界里為所欲為。殺死NPC,偷他們的衣服,欺騙他們,和他們結(jié)婚,接受他們?yōu)樽冯S者。游戲的世界觀龐大,支線任務(wù)沒有盡頭,探索的內(nèi)容也是如此。
在游戲中,每個NPC都有各自的故事,和他們對話,你就會接到任務(wù)。(威廉莎士比亞,溫斯頓,游戲名言)在任務(wù)過程中,你也可以自由地完成任務(wù),達(dá)到玩家的最終目的。
《輻射》
《輻射》由Bethesda Game Studios開發(fā),游戲的背景故事發(fā)生在世界末日后的余生荒原上??苹玫挠螒虍嬶L(fēng),內(nèi)容的核心是反轉(zhuǎn)和反烏托邦。游戲的背景設(shè)計(jì)成功了。從《輻射2》開始,游戲基調(diào)已經(jīng)被定義,自由度高的游戲讓當(dāng)時(shí)的玩家們很開心。
《輻射》系列是一代比一代有趣,最經(jīng)典的是第二代。下一代的游戲畫面使廢土更加真實(shí)生動。游戲中的細(xì)節(jié)雖然沒有《上古卷軸》那么多,但到處都是餅干視頻,甚至是太出格的餅干視頻,讓玩家發(fā)笑。
美國人玩工業(yè)化商業(yè)游戲在劇情上有固定的模式,《輻射》一直沒有偏離這個模式,但玩家還是愿意買。
《無冬之夜》
《無冬之夜》開發(fā)者
是BioWare公司,初代于2002年發(fā)行。游戲的基礎(chǔ)設(shè)定自由度較高,陣營也相當(dāng)復(fù)雜。玩起來,ARPG的意圖較濃厚,非常適合制作成網(wǎng)絡(luò)游戲。游戲的前身是《龍與地下城》,使結(jié)果也和龍與地下城近似,但他有自己的風(fēng)格。《無冬之夜》的特色主要在于職業(yè)的設(shè)定,游戲的精髓也在職業(yè)玩法里。游戲的編輯器功能也是相當(dāng)強(qiáng)大,玩家完全可以用編輯器做出一款屬于自己的《無冬之夜》大型劇本,在自己設(shè)置的世界里縱橫。
游戲偏向于《暗黑破壞神》的玩法,陣營的設(shè)定容易改成網(wǎng)游。在國外已經(jīng)有《無冬之夜OL》,在國內(nèi)玩到的人不多。
《巫師》
《巫師》是CD Projekt RED公司制作的,他們連續(xù)開發(fā)了三部。這三部劇情連貫,不像其他的高自由游戲一樣,每一代的主人公設(shè)定都由玩家自己去定義。他的自由度更接近于《神鬼寓言》, 有著史詩般的游戲體驗(yàn)。
《巫師》系列一向是以故事為核心,高自由度的沙盒還是放在其次的地位。有趣的是《巫師》系列的有著偵探小說中那樣破朔迷離的兇殺案,玩家可以在支線任務(wù)下完成這些內(nèi)容。
作為一款以故事為主的高自由度沙盒類游戲,他做的相當(dāng)成功,媒體對它的評價(jià)也相當(dāng)之高。
《阿瑪拉王國》
《阿瑪拉王國》是38 Studios、Big Huge Games兩個開發(fā)商協(xié)力制作的游戲。游戲發(fā)售于2012年。游戲的自由度主要體現(xiàn)在對話上面,讓玩家和主線劇情下?lián)荛_層層的迷霧。游戲具有簡單的裝備和技能設(shè)定,打擊感也是非常之強(qiáng)。
游戲的自由度其實(shí)并不是非常高,但劇情和收集能讓玩家玩上百個小時(shí)。DLC內(nèi)容也是此游戲不可缺少的一部分,DLC對玩家的勢力增加起到很關(guān)鍵的作用。不過這也意味這失去游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn),降低了游戲的難度。
《阿瑪拉王國》更偏向于ARPG,玩起來時(shí)不停地跑任務(wù),跑地圖會讓現(xiàn)代玩家覺得不甚厭煩,但這能已設(shè)定對愛好傳統(tǒng)ARPG的玩家來說,無疑是完美的盛宴。
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