作者|邁克爾
編輯|吳見宇
幾年前,游戲《戀與制作人》頂著乙女旗,把紙從周邊堆到線下咖啡館,滿頭金發(fā)。
一系列選手都開始了退場測試。網(wǎng)易在2019年一口氣登上了三場戀愛手游(《遇見逆水寒》、《時空中的繪旅人》、《花與劍》),米哈育去年也進行了《未定事件簿》度的口角。
說實話,和紙片人談戀愛還是重點。核心思想就是你我無緣,完全是我花錢。但是,讓我心甘情愿地度過,讓我熱淚盈眶的正是游戲公司的能力。(莎士比亞)。
如今,女性玩家變得越來越重要。專門研究乙女等女性玩家的領域,只要火爆就不難理解。據(jù)中國負電子游戲工委數(shù)據(jù)顯示,女性玩家在2019年達到3億,或與男性玩家呈斑點趨勢。ComScore Media Metrix的研究表明,女性使用網(wǎng)絡游戲的人比男性用戶多。
用一句話總結今天的乙女市場,就是用禁煙之愛照亮缺愛時代。(莎士比亞)羅密歐與朱麗葉。
年輕人生活在游戲編織的虛擬愛情幻想中,不讓親密關系的最后內褲脫落,是如果有不穩(wěn)定的安全感,那么無數(shù)靈魂在社交和溝通中都會感到遺憾。(威廉莎士比亞、哈姆雷特、生活)但問題是,當這種關系從媒體延伸到現(xiàn)實世界時,游戲產(chǎn)生的這種權力機制可能會瞬間瓦解。
01.戀愛,培養(yǎng),控制
和紙談戀愛并不是什么新鮮事。他們的眉毛纖細,笑聲曲折,而且在顏值上出眾,家庭背景、事業(yè)成果也可以圈出來。最重要的是,他們集中精力愛你。
這種理想的愛的感覺纏繞著無數(shù)女性用戶。這就是為什么市場上再多的乙女游戲涌入也能過得很好的原因。(威廉莎士比亞、《羅密歐與朱麗葉》、《愛情》)例如,騰訊今年推出的乙油《落櫻小屋》很快就登上了蘋果應用商店的榜首。
圖片來源《光與夜之戀》官微
“沒有背叛、安全感強的親密關系在現(xiàn)實生活中非常稀缺?!斑@是我們和大多數(shù)乙巡愛好者溝通的真正感情。在日常生活中,無論是普通的人際關系,還是以一對一戀愛為前提的親密關系培養(yǎng),都很可能受到傷害和欺騙。
"但紙片人不是。"
說這句話的玩家“六夫人”是上海一所大學的研一學生,23歲的她已經(jīng)是10年的乙女游戲愛好者了。她認為,游戲氪金的屬性本質上決定了“討好用戶”。
一方面,不必擔心對方出軌或游戲消失。(威廉莎士比亞,《哈姆雷特》)他們的人品始終如一,卡片親切。幾天不上網(wǎng),我會問這幾天去了哪里。他們會“擔心”的。無論他們去哪里,都會“提前報答你”。
安全感的積累是通過劇情一點一點沉淀下來的。你更喜歡誰,這條戀愛線就會推進得更猛烈。如果你討厭誰,這條感情線就會進展緩慢。"這種自由轉換令人著迷。"游戲玩家告訴我的。
乙油《光與夜之戀》和《戀與制作人》有一個共同點,那就是在任何情況下都可以隨便掛任何男主的電話。即使他們的語氣再懇切和哀求。
圖片來源《光與夜之戀》游戲應用程序截圖
"現(xiàn)實中你不敢。因為對方可能會以同樣的方法對你,甚至你的拒絕也會遭到報復?!睂@段關系的掌控感,對底線安全的零擔憂是玩家的爽所在。
只是這只是標明偵察家的鑒定。如果想要最完美的戀愛經(jīng)驗,不僅要在主線上推進氪金,還要抽卡抽卡,才能解鎖額外的見面和約會。(大衛(wèi)亞設)。
圖片來源:《光與夜之戀》游戲APP截圖
但也正是由于這種氪金,給予了玩家在感情中凌駕于一切的權利。盡管部分女性玩家坦言可以得到「不擔心被背叛」的安全感,但從另一個角度而言,你的愛人是一張卡牌,它由你養(yǎng)成,被你塑造——
它的語言體系和行為反應根據(jù)你的溝通方式而觸發(fā),你可以不顧他的感受隨意加速或叫停一段關系,這種爽點,本質上是對一段關系的控制感,而不是平等、正向的溝通反饋機制。
事實上,起源于日本的乙女游戲從誕生之初爭議就從未停止。日本媒介批評家認為這種電子媒介培養(yǎng)出來的親密關系,會弱化人際關系的真實感,從而讓人們走向更疏遠、隔離的社會關系,會讓宅男宅女們在理想社會中有精神庇護所,但我覺得還應該加上一條。
氪金會讓人擁有權力,會讓人們對一段關系的建立、維護產(chǎn)生「控制化」的誤解。因為完美的戀人看似唾手可得,因為美好的關系可以肆意破壞。
02.游戲中的「權力分配」
其實往前推二十年,九十年代的戀愛游戲,無論是事業(yè)還是愛情,都不像如今這么唾手可得。即使用戶氪金,在游戲中的「掌控欲」和「權力體現(xiàn)」也沒有這么明顯。
在一款叫《明星志愿2》的游戲里,女主方若綺的目標是逐夢演藝圈,所以游戲中的劇情設定也常會有跑通告去Studio錄歌的情節(jié)。但是一個MV的錄制并不是一蹴而就的,玩家需要連續(xù)幾周都集中固定的某個工作日去Studio報到,才能把整首MV錄完。
這更加符合現(xiàn)實的設定,錄音棚也不是你家開的,你想哪天錄制就哪天錄制,總是要提前預定的,加上來回幾次調整音效,制作后期效果,當然要幾周才能完成。
而且女主并沒有金手指開掛,也不是天賦異稟的設計師,她甚至長相平凡,沒有尹夏沫「琥珀色的瞳仁,海藻般的秀發(fā)」,每天要認真地打工、上課,然后兼職掙錢,再花錢打扮,好好練習唱歌和舞蹈,最后修煉到一定級別才有可能和男主相遇。
能夠和男主相遇也并不意味著你們可以展開一段甜蜜的戀愛?,F(xiàn)實中愛情的底色,除了甜蜜,還有爭吵、煩惱和負擔。所以在《明星志愿2》里,你需要和男主一起面對和解決他人生當中的困惑和難題,比如和家人關系的修復和重建,也要幫他分析事業(yè)的走向,比如主演哪部電影可以更火。
但在《光與夜之戀》之中,你一出場就是高光時刻,已經(jīng)進入了一個頂級設計大賽的決賽,丟了個設計材料就解鎖了深夜里飛檐走壁的第一位男主,幫你滿世界地找東西。而你遇到壞人尾隨,剛推門進入咖啡廳想要求救,一個帶著金絲邊眼鏡、穿西裝白襯衫的男人就上前幫你解圍,假裝和你是同行者,并幫你點了一杯熱拿鐵。
劇情發(fā)展到一定階段,五個男主齊齊上場,他們中有人知曉彼此的存在,還不介意你和他們都擁有曖昧關系。傻白甜賽車手男主A答應幫家族繼承人男主B搞一份情報,交換的唯一條件居然是「保證你的安全」。這么多么偉大而包容的愛啊。
圖片來源:《光與夜之戀》游戲APP截圖
某個月黑風高的夜晚,賽車手男主A終于硬氣一回,質問家族繼承人男主B「上次怎么讓你受傷了」,男主B明明計劃不周全還要裝X,「那只是一個意外」。而在你被綁架、受傷、消失的這段日子里,設計天才高冷男主C還要每天到你家樓下做望夫石,死死盯著你的窗戶不放開,假裝無數(shù)次和你的「偶遇」。
在《明星志愿2》的游戲,這種情節(jié)絕對不可能發(fā)生。如果你想做渣女,腳踩N條船,那你會被男主鄙視的,愛情線就沒法推進了,只能玩劇情里的事業(yè)線了。
你發(fā)現(xiàn)了沒有,速食年代的愛情和事業(yè),都容不下一點點等待。玩家的爽點需要快速前置和密集轟炸,才有可能讓他們保持熱情繼續(xù)留在游戲里。不然用戶粘性怎么維持?
就像女主開場就是設計新星,參加一個比賽丟東西能偶遇男主A,在比賽里的作品和人都能被男主C注意,而比賽完回家的路上,還能被男主B英雄救美。這是多么瑪麗蘇的劇情線——「人見人愛,花見花開」啊。
圖片來源:《光與夜之戀》官微
在這樣的設定里,女主本身作為獨立個體成長的「事業(yè)線」一定程度上被削弱了。
即使在游戲策劃里設置了「研習」環(huán)節(jié)來提升女主在服裝剪裁、鞋履設計、珠寶鑲嵌等方面的技能儲備,但這并沒有太大意義。因為每次的設計都能得到設計天才男主C的夸獎,還有青梅竹馬,如今是大明星的男主D來給她做模特。一切都得來得太輕松了。
03.用戶和游戲的雙向投喂
我們暫且先不去討論這種「輕松」是不是符合現(xiàn)實的語境,是不是足夠真實,但至少有一點,大量乙女游戲的測試中,玩家偏好「輕量化、難度系數(shù)」偏低的關卡是的確存在的。
一旦遇到卡關,游戲官微和超話下就一片罵聲咧咧,主要的觀點都是「玩戀愛游戲,就是為了輕松地獲得甜蜜的戀愛體驗,卡關就像吵架和冷暴力,怎么都不爽」。
畢竟現(xiàn)實太苦了是不是。一方面,長年累月的加班哪里有空去約會談戀愛,更不要說慢慢接觸、培養(yǎng)感情這種細水長流的慢節(jié)奏,另一方面,PUA、「MV選人」到處橫行,渣男的偽裝披了好幾層皮,這么長相帥氣、才華橫溢又深情專一的男人到哪里找?還一次性都來到你面前。
所以這種設定,不是只怪游戲策劃。
用戶未必不明白這是缺愛時代里,少女旖旎而虛幻的夢。但比起夢被戳碎,在游戲里想要看得見結果的愛情,用肉眼可見的怦然心動來維持繼續(xù)游戲的熱情,似乎也可以理解。
而市場想要這種熱情被放大,進而加快用戶氪金的速度和手筆,這是雙方互相喂養(yǎng)、自由選擇的結果。前者投喂實際的真金白銀,后者提供虛擬的愛情幻想。
但即使是速食年代的愛情,也要在一眾瑪麗蘇臺詞里學會去油和脫敏。
如果下一次你聽到「無論何時都可以呼喚我的名字,它就是為你定制的咒語」,或者莫名其妙的男人一見面就和你說「我不會讓你逃走第二次,我的未婚妻」時,就不要那么小鹿亂撞了。
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