電影無聲地發(fā)出聲音,游戲從單獨變成網(wǎng)絡。這是科學的進步。電影需要好的劇本和好的素材,網(wǎng)絡游戲也需要好的情節(jié)、好的故事背景。這是吸引觀眾和玩家的必要手段。歷史、神話、各種故事很廣,但適合游戲的故事卻被推翻,推翻了那幾個。
三國題材作品
三國文化是經(jīng)久不衰的經(jīng)典游戲題材,波瀾壯闊的游戲市長/市場、不同時代各具特色的三國際題材的游戲給玩家留下了難忘的燦爛面貌。再次奉化連日,英雄輩出的時代,與劉關長孔明一起當官,與呂布曹操和巖手較量。(威廉莎士比亞、溫斯頓、英雄名言)看到周瑜、華工、諸葛亮,東風、黃蓋、高育溪、龐統(tǒng)、延火燒了赤壁。完美旗下《赤壁》推出的杜三國,三國英雄超越軍方P,真的算是實現(xiàn)了三國時代的一兩個字。英雄交錯的三國史詩和三國各種英雄人物、玩家們通過比賽、互動和體驗,一步步體驗曹操、劉備、孫權等英雄人物帶來的最佳成就感!感受到實際三國的沖擊。另外,游戲多變的相遇、圍繞英雄的戰(zhàn)略也開啟了三國游戲的新里程碑。
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西游題材作品
別說西游記了,不僅是對老少都有益的神話故事,作為游戲的主要目標人,70后和80后兩代人幾乎都是看西游記長大的。在西歐,當刺激、瘋狂、好奇、無知、無意義、誠實和使命感反映在游戲中時,這一切成為最具挑戰(zhàn)性的娛樂,游戲提升到這種創(chuàng)新、多樣性、冒險、一種文化的水平,賦予最震撼的內(nèi)容。事實上,這些不是真正的原因。最重要的原因是,西方旅行是適合游戲的主題。尤其是回合制,如果不是當年的西方旅行,大概不會有這樣的成功。(大衛(wèi)亞設)。
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守護戰(zhàn)制裁
守護的游戲也太多了,這里不一一舉例。所有與守護相關的游戲都不能沒有那個百端八丈。守護的故事在叛亂中表現(xiàn)出變遷。
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歷史戰(zhàn)爭題材作品
戰(zhàn)爭與全國不同。所謂歷史戰(zhàn)爭的題材有那么幾種。鹿之戰(zhàn)、漠北戰(zhàn)、長平戰(zhàn)、赤壁戰(zhàn)等占大多數(shù)。主人公不能勇敢。這個軍法的那個陣法用的那種牛b,趕走敵人,成為大國。(威廉莎士比亞、溫斯頓、戰(zhàn)爭、戰(zhàn)爭、戰(zhàn)爭、戰(zhàn)爭、戰(zhàn)爭、戰(zhàn)爭、戰(zhàn)爭、戰(zhàn)爭)說到這些戰(zhàn)爭,我一直對鹿的戰(zhàn)爭抱有太多疑問,這是華夏一族從野蠻時代向文明時代的重大轉(zhuǎn)變戰(zhàn)爭,我一直不理解的是蚩尤80皇帝聯(lián)合炎帝還帶著千兵千日的勝昭宗宣傳幾千年,難道不慚愧嗎?(莎士比亞)。
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全國題材作品
戰(zhàn)國時代的魅力不是因為它的沖擊能暴露游戲畫面的大氣,而是五代十國是歷史上最亂的時期。游戲的真諦是什么?不追求最亂的東西,但越亂,越亂。
容易打,打的刺激才會吸引人,而且更大一個好處是不會有專家教授跳出來說你沒內(nèi)涵——戰(zhàn)國時代的內(nèi)涵是什么,就是出門別著刀子亂竄,搶地盤搶女人各民族打成一鍋粥,要多刺激有多刺激。相關游戲:《勇氣OL》《大話戰(zhàn)國》《降龍之劍》《仙秦》《七朝爭霸》《墨攻》《征途》《天道》《戰(zhàn)神》《戰(zhàn)國OL》
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武俠題材
喜歡武俠是我們這一代人的通病,這也是武俠游戲一直火爆的主要原因。武俠游戲的背景比較注重江湖氛圍的表現(xiàn)力,在內(nèi)容上是融門派之爭、盟主之戰(zhàn)、爭霸江湖等各種元素于一體,以收復失地、結交兄弟、建立自己的勢力會主線,從大局觀上著重通過權力斗爭和冷兵器對戰(zhàn)來凸顯江湖中的道義與人性,一般這種游戲里殺戮與掠奪的設置都比較有特點,在門派與陣營塑造力上也能體現(xiàn)江湖之道與霸道結合的魅力。
相關游戲:《武林外傳》《天龍八部》《倚天屠龍記》《九陰真經(jīng)》《大唐無雙》《征服》《劍俠情緣》《鹿鼎記》《刀劍英雄》
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神話題材
中國遠古神話源遠流長,天地宇宙、日月星辰、山川草木盡在其中。每個民族都有自己的神話,中國有五十六個民族,這里面的資源海了去,簡單的說有取之不盡的神話題材。為游戲奉獻最多題材的要屬《山海經(jīng)》了,這是一部包含歷史、地理、民族、神話、宗教、生物、水利、礦產(chǎn)、醫(yī)學等諸方面內(nèi)容極為獨特的古代著作,里面沒少講神神道道妖魔大戰(zhàn),這也為玄幻題材游戲提供了靈感和一個可以反復折騰的空間。
相關游戲:《蜀山劍俠傳》《仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍》
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