作者:42
《帝國時代2決定版》經(jīng)典系列的翻拍品,質(zhì)量高,令人吃驚。
但是這個游戲本身似乎談不了那么多。道理也很簡單《帝國時代》是經(jīng)典的系列。很多玩家都很情緒化。在回憶的光輝中,非常努力制作的《決定版》看起來更加美麗。另一方面,經(jīng)典系列有經(jīng)典的玩法和設(shè)計(jì),即使不再是最近流行的玩法,也值得研究和學(xué)習(xí),評價好壞本身幾乎沒有意義。(莎士比亞)。
后面這一點(diǎn)特別值得一提。《帝國時代2決定版》基本貫徹了“保存經(jīng)典玩法,提高表達(dá)流行度”的理念,是非常成功的“經(jīng)銷商現(xiàn)代化,玩法經(jīng)典”的重置作品。如果有什么值得說的話,我們可以從這里開始,談?wù)劇兜蹏鴷r代2決定版》的新老。
優(yōu)點(diǎn),缺點(diǎn)。特征。
“《帝國時代2》哪里好玩?”問這個問題花了很長時間,所以這句話讓我很為難。
我不知道,但很明顯是制造《帝國時代2決定版》的Forgotten Empire。
在很多采訪中,《帝國時代2決定版》團(tuán)隊(duì)對于《決定版》的消息,《帝國時代2》社區(qū)最大的吶喊是“不要碰Gameplay!”提到了?!兜蹏鴷r代2決定版》可以說非常堅(jiān)定地執(zhí)行了這項(xiàng)建議。
所以它和《帝國時代2》玩得一樣。事實(shí)上,這種程度是一樣的。你會感覺到他們創(chuàng)造了《帝國時代2》的奇妙感覺,仔細(xì)分析了細(xì)節(jié)。(大衛(wèi)亞設(shè),Northern Exposure(美國電視))單位的移動保持著古老的多向移動,建筑物的透視圖也是如此。如果期望《帝國時代2》在根上“現(xiàn)代化”,平穩(wěn)地移動單位,使建筑模型“真實(shí)”,那就沒有了。
調(diào)整單位移動速度、戰(zhàn)斗動畫播放頻率、單位與建筑物的關(guān)系、大量單位運(yùn)動時彼此的位置關(guān)系。構(gòu)建《帝國時代2》的那種“手感”在《決定版》中以近乎嚴(yán)謹(jǐn)?shù)姆绞奖4?。也就是說,如果你以前認(rèn)為《帝國時代2》的一些缺點(diǎn)是你不能接受的,那可能是非常洗腦的音效,可能是非常奇怪的建筑物透視,或者是其他什么東西,你不能期待《帝國時代2決定版》會有什么變化。因?yàn)樗鼈儗ζ渌婕襾碚f可能是3330。
總的來說,我認(rèn)為這些東西可以稱為“特征”。很多老游戲的重置似乎對這種“特征”感到難堪,但《帝國時代2》非常情緒化,都保存得很好。
除了特點(diǎn)之外,《帝國時代2決定版》是為了讓這個游戲現(xiàn)在的玩家更開心而竭盡全力。
屏幕優(yōu)化
接下來,基于保存特征,我們簡單談?wù)劇稕Q定版》給了我們什么樣的驚喜。毫無疑問,最大的直觀感受是改造4K畫質(zhì)。
我個人認(rèn)為這幅畫完全令人震驚。原因有些特別。
如果你和我同齡,或者至少經(jīng)歷了90年代和千年第一款PC游戲,你會生動地記得當(dāng)時很多RTS游戲(如《決定版》)和俯視視角的RPG(如《帝國時代》)處理單位模型的方式。僅限于當(dāng)時的技術(shù)水平,很多單位在力所能及的范圍內(nèi)最大限度地保證表現(xiàn)力,因此可以高度歸納面向多個方向的獨(dú)立造型、微妙(過于連貫或過于不連貫)動畫,特別是表現(xiàn)力超強(qiáng)的圖像細(xì)節(jié)。(大衛(wèi)亞設(shè))。
《輻射》對屏幕的影響是什么?顯然,啊,那些單位看起來還是那樣。動起來還是那樣。但是上面的屏幕信息量比過去多得多。
雖然是非常樸素的多向模型,仍然是簡單的幾個循環(huán)動作,但細(xì)節(jié)都提高得驚人。大衛(wèi)亞設(shè),Northern Exposure(美國電視劇),“藝術(shù)”)所有的建筑物、所有的單位、草木、豬、羊都積累了更多的細(xì)節(jié),但看起來和以前一樣的時候,那種沖擊真的是無與倫比的。(莎士比亞)。
重置音樂和音頻
《帝國時代2決定版》系列的音樂很棒。謝謝你《帝國時代》。
OST的一些新細(xì)節(jié)是,現(xiàn)在每場比賽在播放原來的曲目之前,文明主題音樂會更多。
mage/786b4f18425e43dea7faef0ca40fe2c9?from=article.detail&_iz=31825&index=3" width="640" height="360"/>另外需要一提的是,《帝國時代》系列的音樂,如果你仔細(xì)聽聽的話,其實(shí)編曲不完全是古代主題的。搭配它專門使用的、突出“古典”氛圍的樂器音色,聽起來別有一番滋味。
游戲音效則保留了《帝國時代》系列一貫如此的反饋音效,非常洗腦,無論是聽多了能把人聽麻的砍伐聲音還是“伐伐伐伐木工”本身,都依然那么魔性。
有配音的戰(zhàn)役開場都有中文配音。另外還為《帝國時代2HD版》的新更新內(nèi)容“失落帝國戰(zhàn)役”更新了旁白演出。
交互體驗(yàn)優(yōu)化
這可能是《帝國時代2決定版》非常值得一提的部分,也是決定版修改內(nèi)容最多,也是最“現(xiàn)代化”的改動內(nèi)容。雖然即時戰(zhàn)略游戲在某個時間點(diǎn)之后一直十分低迷,但在這過程中,在一些基礎(chǔ)的交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)上一直保持著進(jìn)步,《帝國時代2決定版》顯然也在保留《帝國時代》特點(diǎn)的基礎(chǔ)上,吸納了很多這類改動(包括《帝國時代2HD版》的一些優(yōu)化也一并繼承),這些改動包括:
- 在每種資源處顯示采集的農(nóng)民數(shù)量;
- 顯示閑置的農(nóng)民并提供快捷鍵一次選取;
- 在左上角顯示全局隊(duì)列;
- 允許建筑的混合隊(duì)列(隊(duì)列中同時有科技研究和單位生產(chǎn));
- 優(yōu)化部隊(duì)拖動選擇,優(yōu)先框選戰(zhàn)斗單位;
- 更方便的編隊(duì)展示
- 允許耕地和漁場自動輪耕,解放了對戰(zhàn)中大量的重復(fù)操作;
- 快捷鍵優(yōu)化,現(xiàn)在提供兩套快捷鍵方案,分別是QWERT的直觀鍵位和傳統(tǒng)的快捷鍵(在這里也算是對我聽到的最可笑的批評聲音之一“沒有傳統(tǒng)鍵位了不習(xí)慣”的回復(fù));
- 重新調(diào)整的戰(zhàn)役呈現(xiàn)方式(鑒于《帝國時代2》已經(jīng)有大量的戰(zhàn)役,重新按照地理排布的戰(zhàn)役更方便查看)
新和老的內(nèi)容
《帝國時代2決定版》收錄了20年里《帝國時代2》的所有更新內(nèi)容。既包括《帝國時代2》的一些擴(kuò)展內(nèi)容,也包括《帝國時代2HD版》的擴(kuò)展內(nèi)容,這些內(nèi)容包括:
- 1999年的《帝國時代II:帝王時代》
- 2001年的《帝國時代II:征服者》
- 2013年的HD版擴(kuò)展《帝國時代II:被遺忘的帝國》
- 2015年的HD版擴(kuò)展《帝國時代II:非洲王國》
- 2016年的HD版擴(kuò)展《帝國時代II:王侯崛起》
- 與決定版一起推出的新內(nèi)容《帝國時代II:最后的可汗》
《最后的可汗》包含三個戰(zhàn)役,圍繞著被成吉思汗的蒙古部落驅(qū)趕的三個部落的故事。這幾個戰(zhàn)役包含了很多非常有趣的機(jī)制,并且有很多游戲內(nèi)腳本觸發(fā)的語音演出。這些戰(zhàn)役有很多很巧的研究解法的內(nèi)容,你可以體會一下這種“用現(xiàn)在的智慧設(shè)計(jì)、表現(xiàn)方式很古樸”的即時戰(zhàn)略游戲單人戰(zhàn)役的樂趣。
《最后的可汗》還包括4個新文明保加利亞、庫曼、立陶宛和韃靼,保加利亞的特殊騎兵能在被擊殺之后變成步兵引起了對戰(zhàn)社區(qū)的瘋狂討論,而目前帝國時代2決定版已經(jīng)有35個文明了。
另外,很多舊的戰(zhàn)役有重做,并搭配新的成就系統(tǒng),相信夠你玩一陣子了。
決定版、AI、挑戰(zhàn)模式和社區(qū)關(guān)系
這幾個東西相互有關(guān)系,所以放在一起來講。
很多人,包括我在內(nèi)都有過這樣一個疑問:既然已經(jīng)做了《帝國時代2HD版》,為什么還要搞一個《帝國時代2決定版》呢?
這個問題在E3的采訪中實(shí)際上已經(jīng)得到了解答。HD版由于作為基于《帝國時代2》原版進(jìn)行優(yōu)化,所以有很多問題難以解決,除了不方便加入更精致的4K材質(zhì)以外,對于尋路和AI的優(yōu)化、對匹配聯(lián)網(wǎng)體驗(yàn)的優(yōu)化礙于原來的架構(gòu)無法施展。
《決定版》就為這些細(xì)節(jié)上的優(yōu)化提供了可能性。在《帝國時代2決定版》中,你可以在戰(zhàn)役和對戰(zhàn)AI時體驗(yàn)到全新的高難度AI,和舊的、會在資源和操作上作弊的AI不同,《決定版》中的AI、特別是高難度AI會力求還原《帝國時代2》對戰(zhàn)社區(qū)中的玩家戰(zhàn)術(shù)和玩家操作,用實(shí)際的戰(zhàn)術(shù)來給玩家造成壓力(當(dāng)然,你也可以選擇傳統(tǒng)的高難度AI)。
AI的互動性還包括(根據(jù)官方的稿件):
- AI 能夠和多種挑釁或是指令進(jìn)行互動
- AI 現(xiàn)在可以多任務(wù)處理:同時指揮多個村民以及戰(zhàn)斗單位。甚至能夠在多條戰(zhàn)線上指揮多場戰(zhàn)斗。
- AI能夠微操單位:撤退,躲避敵人增援,尋找地形優(yōu)勢,使用優(yōu)勢單位反制地方特定單位(例如,能夠在大量部隊(duì)中使用騎兵準(zhǔn)確攻擊弓箭手)
- AI 能夠以邏輯為基礎(chǔ)進(jìn)行建造。在合理的位置建造防御工事。甚至能夠辨認(rèn)關(guān)鍵隘口并隨之建造城墻。
之所以能完成這樣的設(shè)計(jì),是因?yàn)椤兜蹏鴷r代2決定版》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)一直與社區(qū)保持著非常密切的聯(lián)系。而說起《帝國時代2》的社區(qū),其實(shí)又是另一段故事了。
很多玩家,甚至是非常喜愛《帝國時代2》的玩家都并不了解的是,《帝國時代2》一直擁有一個極為活躍的對戰(zhàn)社區(qū),它的競技對戰(zhàn)一直保持著很高的熱度。由于有更多的“升本”次數(shù),30多個不同特性的文明,對各種文明戰(zhàn)術(shù)的開發(fā),不同兵種的操作的鉆研在這20年中一直沒有停止過。如果你有機(jī)會看看社區(qū)的對戰(zhàn)視頻的話,那種極高強(qiáng)度的對抗會讓你對《帝國時代2》有某種全新的認(rèn)識。
而在《決定版》中,為了讓新玩家有機(jī)會接觸到這種高強(qiáng)度的對抗,他們專門設(shè)計(jì)了一個獨(dú)立的戰(zhàn)役。這個名為“孫子兵法”的戰(zhàn)役、或者說挑戰(zhàn)模式以循序漸進(jìn)的方式,教給玩家很多對戰(zhàn)社區(qū)在20年終積累起來的基本技巧,包括快速升級時代、快速擴(kuò)張、快攻與反快攻等等。
說真的第一次聽說“拉豬”這個技巧的時候,我整個人都震驚了。
這些挑戰(zhàn)對于新玩家來說頗有難度,而游戲也會為你安排一個盟友來方便你進(jìn)行觀察和學(xué)習(xí)。這個AI盟友基本上是“合格”水平,但對于普通玩家來說想要趕上也很有難度。
所以,孫子兵法/戰(zhàn)爭藝術(shù)這個戰(zhàn)役的意思是讓給玩家一個享受對戰(zhàn)的可能性,它不是個中國歷史戰(zhàn)役。
雖然我并不是,也不可能成為一個對戰(zhàn)玩家,但很希望借著《帝國時代2決定版》和它的“孫子兵法”戰(zhàn)役,會有更多的人進(jìn)入到《帝國時代2》的對戰(zhàn)社區(qū)里來。
總而言之
寫了半天,其實(shí)我一直想回到自己一個問題,那就是《帝國時代2》到底哪里好玩,能讓我每次一打開就樂開了花。在E3現(xiàn)場第一次玩到的時候是如此(甚至打動了在邊上幫忙的開發(fā)組的大哥,采訪的時候還記得我,多給了我好幾個紀(jì)念章——這事兒我能吹好幾年),微軟給了提前體驗(yàn)資格以后(感謝微軟)打開也是如此。
當(dāng)然,我自然是沒想通的。
這可能還要落到我之前說的那個很虛的、即時戰(zhàn)略游戲的樂趣:也許不是對戰(zhàn),就是那種觀察箱庭景觀的把玩感,看著小人兒,小房子,看著30幾個文明在手中,實(shí)在是無上的快樂。
最后偷摸說一句,我查了一下Wiki,好像又新加了一個新的秘籍單位。
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