《和貝內(nèi)特福迪一起攻陷難關(guān)》(getting over it with Bennett fod dy),如果這個游戲的全稱很陌生,也許換個稱呼就知道我在說什么了。在《絕地求生》玩家中,被稱為《掘地求升》。在《DOTA 2》玩家中,被稱為《罐裝的天才》。更經(jīng)常地,它被稱為《猛男爬山》。
《猛男爬山》
雖然做這個的玩家不都是“猛男”,但一次失敗也會讓人瘋狂。經(jīng)過12個小時的經(jīng)典,韓國播音員金多伊操縱的“鐵罐中的人”從山頂跳了下來,回到了原點。從驚愕到傷心,我阻擋了金島表情變化的瞬間。那是很長的內(nèi)心掙扎。
值得同情,但遺憾的是,《Getting Over It》是玩家操縱罐子里的這個半裸男人,利用游戲的物理機制攀登由石頭、房子和樓梯組成的關(guān)卡的游戲。一旦失足跌倒,雖然完全沒有死亡的說法,但那種功敗垂成的失落感很難接受。(莎士比亞)。
高空墜落時,簡單感受一下金濤的表情
金導(dǎo)之后不僅在直播中剪了頭發(fā),還以Cosplay的形式擔(dān)任了游戲的主人公。也許這一點吸引了游戲制作人Bennett Foddy。采訪中問到他最喜歡的直播播音員時,他幾乎毫不猶豫地回答說:“Kim Doe”。
經(jīng)過一番周折,Kim DOE開始扮演游戲中的角色,這能給他帶來好運嗎?
從《QWOP》到《Getting Over It》
我以電子郵件結(jié)束了對Bennett Foody的采訪。Bennett Foody在紐約大學(xué)教授游戲設(shè)計專業(yè)的同時,作為獨立游戲制作人,在《Getting Over It》人中Bennett Foody是他的名字,在此之前,他還開發(fā)了《QWOP》 《Sportsfriends》等游戲。
Bennett Foody
《QWOP》這個游戲的內(nèi)容和名字一樣,玩家只要使用4個鍵位“Q、W、O、P”就可以完成所有任務(wù)。四個關(guān)鍵點分別對應(yīng)右大腿前馬、左大腿前馬、左腿彎曲右腿伸直、右腿彎曲左腿伸直。游戲的目標是鼓勵玩家在田徑賽場上跑得更遠。但是難度較高的《QWOP》被玩家普遍認為是“跳遠游戲”。因為操縱游戲角色來完成跑步實際上很難。
我花了5分鐘嘗試了《QWOP》,終于突破了1.3米的歷史。
提到《QWOP》,Bennett表示,在FC時代,他是田徑游戲的粉絲(例如《TrackField》)。從他本人的立場來看,《QWOP》和《Getting Over It》一起是一個困難的物理游戲,但兩者不同。
最大的區(qū)別是:“如果在《QWOP》失敗,可以立即重新開始,所以每次嘗試都不會付出太多努力。《Getting Over It》中的一次失誤將破壞過去幾個小時的游戲積累?!必悆?nèi)特對這個問題是這樣回答的。
《給玩家?guī)泶煺鄹小贰荁ennett制作《Getting Over It》的初衷。從這個“邪惡”的想法出發(fā),共有3個游戲啟發(fā)了Bennett。
《Sexy Hiking》
捷克游戲制作人賈志宇2002年制作的《Sexy Hiking》就是其中之一。這個游戲和《Getting Over It》有相似之處,玩家也操縱主角使用錘子進行艱難的登山,其中
不妥協(xié)的難度和壓力感是最吸引Bennett的亮點。這款游戲顯然給Bennett留下了極深刻的印象,以至于他在自己游戲的Steam頁面上如此寫道:“偉大的奧秘和美秒的回報等待著登頂?shù)倪h足者?!?p>我無法過多揣測大洋彼岸的Bennett想起《Sexy Hiking》時的心理活動,但想必當時的他也曾如深受《Getting Over It》折磨的玩家一般,是在痛并快樂著。
此外兩款啟發(fā)了Bennett的作品是近幾年的獨立游戲《新手指南》(The Beginner's Guide)與《Cibele》。這兩款游戲的設(shè)計者都將自己作為游戲中的一個角色加進了劇情里。正如你在《Getting Over It》中看到的那個缸中赤裸著上半身的男子,這種表現(xiàn)形式在Bennett看來是一個新穎且極具趣味性的做法。
設(shè)計者將自己加入到了《Cibele》中,這令Bennett感到有趣
不過,總的來說,開發(fā)《Getting Over It》對Bennett而言是一個十分孤獨的過程。
他完全依靠自己一個人完成了這款游戲,當然,游戲中的大部分3D建模及音樂,是從互聯(lián)網(wǎng)上下到的免費素材。一個人制作游戲的艱難暫且不提,作為一個獨立游戲制作者,他幾乎很難找到朋友來體驗自己的游戲。
用他的話講便是:“在剛摸到這款游戲時,他們便放棄了?!?/p>
下一秒,游戲中的他便隨風(fēng)而去,一切重新開始
這的確是一款讓人討厭的游戲,不僅因為它太難,還因為它極易造成玩家的挫敗感。Personal、Frustrating、Weird(自我、挫敗、怪誕)這3個關(guān)鍵詞是Bennett自己對《Getting Over It》的評價和直觀印象。
對部分玩家來說,《Getting Over It》可謂一無是處。它困難、充滿挫折,進而讓人覺得無趣與乏味。Bennett表示認同:“這款游戲大部分是由靜止物體組成的,只有玩家可以移動,所以有的人可能會感到無聊?!彼盅a充了一句:“但這令我感到新奇?!?/p>
Bennett對玩家意見分歧的這個回復(fù),顯然更傾向于從游戲設(shè)計者的角度出發(fā)。從一個玩家的立場來看,顯然,過多的挫敗讓他們放棄了繼續(xù)嘗試。前文提到的韓國主播Kim Doe,他在失敗時的表情生動演繹了玩家的心理活動。Zard等國內(nèi)主播受挫后的“光速下播”,也令觀眾們隔著屏幕,便能感受到他們散發(fā)的強烈“負能量”。
簡單的游戲機制,超高的難度,帶來的卻是著了魔般令人癡迷的游戲體驗
不少文章拿《Flappy Bird》《Mount Your Friends》等高難度游戲與《Getting Over It》進行類比。其實從心流效應(yīng)角度來分析的話,越難的關(guān)卡將給予玩家愈加強烈的回饋刺激。簡潔明了的游戲機制,配合高難度的關(guān)卡設(shè)計,鑄就了《Getting Over It》在直播層面的成功,不用看內(nèi)容,光是看主播的表情反應(yīng)也能讓觀眾捧腹大笑。可是也很顯然,觀眾和主播們似乎更多的是在看這個游戲的熱鬧,對Bennett來說,誰才是這款游戲真正的目標受眾呢?
Bennett給出的答復(fù)是:自尊心極強的那群人。
這句話并不是我的杜撰
看著躺在郵箱的郵件,我腦海中浮現(xiàn)出《Getting Over It》在Steam售賣頁上的那句話:“我做的這個游戲,是為了某種特定類型的人,為了傷害他們?!蓖瑫r,我似乎也看到了Bennett的迷之微笑。
罐中人與旁白
你可能很難想象,這個被稱為“Bang的下半身”“裸上身猛男”的游戲主角,它的設(shè)計原型竟然來自一位古希臘哲學(xué)家。
第歐根尼(Diogenēs)是一位生活于公元前4世紀的古希臘哲學(xué)家。第歐根尼與馬其頓國王亞歷山大大帝是同時期的人物,這兩個人之間有著一段不得不提的故事:亞歷山大曾拜訪過第歐根尼,并向他許諾可以實現(xiàn)他所有的愿望。第歐根尼卻拋出冷冰冰的回復(fù):“我希望你閃到一邊去,不要遮擋我的陽光。”
“我若不是國王,我愿是第歐根尼。”一生皆是征服者的亞歷山大卻無法征服第歐根尼。
游戲主角原型:“犬儒主義者”第歐根尼
整日居住在木桶中的第歐根尼過著乞丐般的生活,他人將憤世嫉俗、行為乖張的第歐根尼稱為“犬儒”,意即“狗一樣的人”。第歐根尼卻渾然不顧,繼續(xù)以自身的道德原則蔑視世俗觀念,灑脫不羈——他正是最為著名的犬儒學(xué)派人士。
當Bennett告訴我這個真相時,再回頭去看《Getting Over It》中的那個他,我不禁產(chǎn)生了某種奇異的哲思。就如同《Mountain》玩久了一般的幻覺:這些山是否意味著我們生活中的險阻,而罐中的第歐根尼則代表著被現(xiàn)實束縛的你我?就連第歐根尼的那句“從哲學(xué)中,我至少學(xué)會了要做好準備去迎接各種命運”也與游戲分外契合。
當然,我沒把這些想法告訴Bennett,以免他擔(dān)心遠在萬里之外的我是否得了癔病。
除過第歐根尼,在我們探討游戲角色的現(xiàn)實原型時,Bennett還提到了另一個人:俄羅斯民間傳說中的老女巫芭芭雅嘎(Baba Yaga)。芭芭雅嘎也被稱為雅加婆婆,作為一個老女巫,她歷來是以邪惡的形象示人。在一些故事的描述中,她不但吃小孩,還會吃掉負心的愛人。這些故事都與《Getting Over It》無關(guān),可是芭芭雅嘎會坐在研缽上飛行這一點吸引了Bennett。
俄羅斯的老女巫也給了Bennett靈感
不過話說回來,第歐根尼的象征物為木桶,游戲中的角色為何看似是被困于鐵罐之中?
其實這是一個在游戲設(shè)計過程中動了心思的小細節(jié):Bennett將芭芭雅嘎的石制研缽和第歐根尼的木桶相結(jié)合,由此創(chuàng)作出了《Getting Over It》中主角身下看似堅不可摧的黑色罐子。
這款游戲頓時充滿了哲思
Bennett不可能選擇看似笨重的石制研缽,那樣的話,游戲中一些輕靈的動作便會變得極其虛假。他也不能選擇第歐根尼的木桶,因為當游戲中的角色從高處跌落木桶卻完好無損時,這也是一種十分不真實的體驗。
在游戲的細節(jié)調(diào)整方面,Bennett也做了一些非常有趣的工作,比如當你從高處跌落時那些應(yīng)景的BGM或旁白。
我們簡單地感受一下某個會在你失敗時出現(xiàn)的背景音樂:
I'm going down this road feeling bad
I'm going down this road feeling bad bad bad
And I ain't gonna be treated this way
——《Going Down The Road Feeling Bad》
已經(jīng)有玩家前往某音樂App,在游戲使用的背景音樂下留言
伴隨著悠揚的吉他聲響起,一個男聲在你耳畔輕哼:“走這條路讓我血壓拉滿。”游戲中屬于你的“第歐根尼”以一個漂亮的拋物線從巔峰落回原地,這種感覺真的是“血壓拉滿,心電圖拉直”。
除過應(yīng)景的BGM,當玩家在游戲中遭遇挫折時,也會出現(xiàn)旁白向你闡述人生哲理。
在采訪中Bennett表示,他為設(shè)計了一個因微小的錯誤而導(dǎo)致玩家失去數(shù)小時進度的游戲感到愧疚。所以他希望通過這些背景音樂以及旁白的“名言警句”給予玩家鼓勵,以安慰玩家游戲中受挫的心。
然而,在大部分的《Getting Over It》玩家看來,適時出現(xiàn)的旁白與背景音樂無疑是對自己的一種嘲諷。這些東西非但沒有平復(fù)他們的心情,反而讓他們更加惱火。
談到旁白我不禁想到,若是在游戲中加入魯迅的名言“度盡劫波兄弟在,相逢一笑泯恩仇”,會是一種什么樣的體驗?
針對旁白,我特意詢問了Bennett:“您最喜歡哪一句旁白?”
“Jennifer Aniston的‘人生沒有后悔,只有教訓(xùn)’(There are no regrets in life, just lessons)。——”Bennett如此回復(fù)。
同時,他還在這個答案后面加上了頗具深意的“Hahaha”作為結(jié)尾。顯然,在給予玩家“教訓(xùn)”方面,他獲得了快感與滿足。
其他的小事
隨著《Getting Over It》在直播平臺的爆紅,越來越多的人開始參與其中。Bennett也發(fā)現(xiàn)了中國主播對這款游戲的喜愛。即使語言完全不通,他也看得出有些主播極有創(chuàng)意。不過在他看來,國內(nèi)紛繁復(fù)雜的直播UI倒成了一種觀賞直播的阻礙,Bennett表示很多時候他根本弄不清楚到底發(fā)生了什么。
Bennett也看斗魚直播
針對即將于12月7日發(fā)售的《Getting Over It》,我又向Bennett詢問了一些后續(xù)開發(fā)方面的問題,例如:能否開放建造模組,令玩家自行搭建關(guān)卡。目前Bennett給到的答復(fù)是:“我已盡可能地在游戲內(nèi)實現(xiàn)了所有能夠想到的功能,關(guān)卡編輯器可能會有,但確實很難實現(xiàn)?!?/p>
作為一款難度極高的單機游戲,《Getting Over It》可能無法成為人手一份的爆款,但被稱為《掘地求升》之后,或許能讓玩家在游戲過程中,喊出一句富有標志性的話:
“大吉大利,今晚通宵?!?/p>
甚至已經(jīng)有人開始Cos“第歐根尼”……
在收到Bennett采訪答復(fù)的10分鐘后,我迫切地再次發(fā)送了一封郵件,并問他是否還有什么想對中國玩家說的。
片刻過后,他告訴我:“非常感謝中國玩家對游戲的喜愛,謝謝你們?!?/p>
不過在他這句極其官方的問候話術(shù)背后,我仿佛又想起那句來自Jennifer Aniston的名言:
“人生沒有后悔,只有教訓(xùn)?!?/p>
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