李鵬飛/首都師范大學(xué)國(guó)際文化學(xué)院助理研究員
文字冒險(xiǎn)游戲(AVG)一直是相對(duì)較小的人的存在。
不同于動(dòng)作游戲、射擊游戲或角色扮演游戲,該類游戲幾乎沒(méi)有戰(zhàn)斗場(chǎng)景,玩家主要通過(guò)閱讀文字,觀察圖景,做出選擇,以之推進(jìn)游戲劇情。其類似小說(shuō)又不同于小說(shuō)的獨(dú)特魅力吸引了不少“死忠”玩家。其中比較有名的作品包括《逆轉(zhuǎn)裁判》、《命運(yùn)石之門》、《沙耶之歌》等日系游戲,也有近幾年大火的《生命線》、《極樂(lè)迪斯科》、《80天》等歐美系游戲,以及《隱形守護(hù)者》、《will:美好世界》等國(guó)產(chǎn)力作。在眾多游戲公司中,日本的spike chunsoft以出產(chǎn)高質(zhì)量的AVG游戲聞名,可謂占據(jù)了日式AVG的半壁江山,其代表作品包括《彈丸論破》、《428——被封鎖的涉谷》、《恐怖驚魂夜》等。本文主要討論的是《彈丸論破》系列中的最后一部作品《彈丸論破V3》(2017年),并希望借此作品對(duì)市面上的推理游戲做一個(gè)簡(jiǎn)單的回顧。
推理小說(shuō)的內(nèi)核也存在于推理游戲中
《彈丸論破》、《彈丸論破2》、《彈丸論破V3》皆展開(kāi)于相似的世界觀背景中:擁有非凡才能的高中生們被困于特定地點(diǎn),如欲逃生,就要在不為他人所知的情況下殺掉和自己朝夕相處的同伴,并在最后的學(xué)級(jí)審判(決定犯人的環(huán)節(jié))中不被大家選為兇手。這類游戲的核心樂(lè)趣是,玩家通過(guò)代入主人公,進(jìn)行實(shí)際的破案推理,而非像傳統(tǒng)閱讀一樣,雖然讀者也接觸到了相同的案件信息,卻完全沒(méi)有發(fā)揮的空間,只能看著書中的偵探進(jìn)行表演。
就其本質(zhì)而言,推理小說(shuō)與推理游戲一樣,重點(diǎn)都是享受推理中的解謎過(guò)程。即使罪犯運(yùn)用千奇百怪的手法企圖巧妙地隱藏罪行,但在玩家(偵探)的深入觀察和縝密思考中,一切謎團(tuán)必將被揭開(kāi)。看著罪犯自以為完美無(wú)缺的犯罪手法在玩家抽絲剝繭的推理和精妙絕倫的分析中被悉數(shù)揭穿,那種作為高智商及正義化身的偵探的爽快成就感,可以為推理游戲帶來(lái)區(qū)別于其他類型游戲的特殊快樂(lè)。
如此看來(lái),推理小說(shuō)與推理游戲擁有著相同的內(nèi)核。如何設(shè)計(jì)推理的框架,讓讀者或玩家享受推理所帶來(lái)的刺激感和新鮮感,一直以來(lái)都是推理小說(shuō)和推理游戲的重點(diǎn)。換言之,不論游戲還是小說(shuō),重要的是設(shè)局和解謎所帶來(lái)的強(qiáng)烈刺激把“推理”這個(gè)行為變得有趣——這種快樂(lè)就好似我們?cè)趯W(xué)生時(shí)代,利用所學(xué)知識(shí)解開(kāi)了一道數(shù)學(xué)難題。
所以不論是推理小說(shuō)的作者亦或推理游戲的制作人都在制作謎題的環(huán)節(jié)傾注了所有的精力。甚至在一段時(shí)間里,判斷一部推理小說(shuō)或者一款推理游戲優(yōu)劣的唯一標(biāo)準(zhǔn)就是 “謎題”(犯罪手法)能否讓讀者或玩家感受到“意料之外,情理之中”的新鮮刺激感。
犯罪是人類社會(huì)中一種值得關(guān)注、分析的行為。犯罪的產(chǎn)生、經(jīng)過(guò)、結(jié)果、處理方法,可以從文學(xué)、法學(xué)、政治學(xué)、倫理學(xué)等方面進(jìn)行剖析,讓我們更加深刻地認(rèn)識(shí)“人”及“人類社會(huì)”這兩個(gè)主體。然而推理小說(shuō)這種對(duì)謎題本身的追求,即挖空心思地對(duì)脫離實(shí)際的犯罪手法進(jìn)行創(chuàng)新,只是單純?yōu)樽x者創(chuàng)造了一種感官刺激,并未對(duì)犯罪本身做任何深度的思考,造成了小說(shuō)/游戲與現(xiàn)實(shí)的巨大鴻溝及分離,也造成了文學(xué)界對(duì)推理類小說(shuō)這類通俗文學(xué)的詬病。
例如最為著名的推理小說(shuō)——《福爾摩斯探案集》,群眾出版社在1981年引進(jìn)它時(shí),王逢振老師便在前言中寫道:“在《福爾摩斯探案全集》中,柯南道爾雖然涉及到社會(huì)上的犯罪問(wèn)題,客觀上反映了當(dāng)時(shí)一些社會(huì)情況,但畢竟他不是有意識(shí)地描寫社會(huì)現(xiàn)實(shí)、提出社會(huì)上的道德問(wèn)題和犯罪問(wèn)題,他只不過(guò)借用這些問(wèn)題(或者虛構(gòu)一些這方面的問(wèn)題),創(chuàng)造一種引人入勝的故事罷了?!?/p>
在日本推理小說(shuō)中,這種專注于謎題本身的寫作風(fēng)格被稱為“本格推理”(即正統(tǒng)派,日語(yǔ)中“本格”意為本來(lái)應(yīng)該具有的格式)。“本格推理”認(rèn)為推理小說(shuō)天生就應(yīng)該專注于謎題本身,對(duì)于犯罪的原因、理由、動(dòng)機(jī)等事項(xiàng),可以是“給個(gè)理由”就行;對(duì)于犯罪的社會(huì)現(xiàn)實(shí)和背景,也不予觸碰。因此作者們都樂(lè)于把背景設(shè)置在“大雪封閉的山莊”、“孤島”、“密室”等完全與社會(huì)隔離的地點(diǎn)。對(duì)于偵探人物的性格描寫,也往往流于正義感充盈等千篇一律的簡(jiǎn)單印象。故事中出現(xiàn)的其他人物,不是類似于選擇題中出現(xiàn)的“干擾選項(xiàng)”,就是成為了提供問(wèn)題敘述的“背景材料”。諸如此類的設(shè)計(jì),無(wú)不讓“純文學(xué)”的衛(wèi)道者們對(duì)“推理小說(shuō)”這一通俗文學(xué)詬病不已。
當(dāng)然,推理作家之中也有反思這些批判,意圖對(duì)本格派進(jìn)行改良和變革的人物,其代表人物有松本清張、森村誠(chéng)一、東野圭吾等。他們?cè)趧?chuàng)作推理作品時(shí),開(kāi)始將謎題及解密過(guò)程同社會(huì)現(xiàn)實(shí)及社會(huì)心理結(jié)合起來(lái),盡可能地挖掘?qū)е路缸锏膫€(gè)人及社會(huì)原因,并描寫罪犯及偵探和其他人物的心理活動(dòng),從而反應(yīng)社會(huì)現(xiàn)實(shí)并剖析人性。這些明顯有別于“本格派”,并獲得了文學(xué)界較高評(píng)價(jià)的作品被統(tǒng)稱為“社會(huì)派”推理小說(shuō)。
但迄今為止的著名推理游戲,幾乎都沿襲了本格派的思維與設(shè)計(jì)。例如卡普空公司的名作《逆轉(zhuǎn)裁判》,因其輕松詼諧的對(duì)話、讓人意想不到的場(chǎng)面反轉(zhuǎn)、還有獨(dú)特的法庭辯論模式,使其在全世界擁有大批粉絲。但我們很快就會(huì)發(fā)現(xiàn)《逆轉(zhuǎn)裁判》幾乎沒(méi)有觸碰任何現(xiàn)實(shí)元素,只有脫離現(xiàn)實(shí)的法庭系統(tǒng)、臉譜化的人物形象等等。讓人覺(jué)得該類游戲?qū)?yīng)了王逢振老師的評(píng)價(jià),只是“創(chuàng)造一種引人入勝的故事罷了?!痹偃纭犊植荔@魂夜》、《真恐怖驚魂夜·第十一人》等,也是發(fā)生在完全虛擬的封閉空間里(暴雪封閉的山莊)的殺人案——雖然《恐怖驚魂夜》系列可以在常規(guī)通關(guān)后游玩各種不同風(fēng)格的故事,但其主要內(nèi)容還是偵破兇手所運(yùn)用的犯罪手法。而《名偵探柯南》、《金田一少年探案事件簿》等從動(dòng)漫或小說(shuō)衍生而來(lái)的游戲作品,則幾乎是蕭規(guī)曹隨,完全沒(méi)有脫離原作的框架的勇氣,也不可能有什么新意和特別的發(fā)揮。
難道在現(xiàn)在的推理游戲中,只有本格推理一條路可以走嗎?
“大逃殺”模式下的反思
在一座孤島上,本來(lái)宛如家人的高中同學(xué)們因?yàn)槌赡耆酥贫ǖ挠螒蛞?guī)則——必須互相殘殺,只能活下一個(gè),不得不對(duì)以往相親相愛(ài)的好朋友殘忍出手,以求得自己的生存。
這是日本導(dǎo)演深作欣二的著名作品《大逃殺》的背景故事。電影于2000年上映后引起了極大的反響,在看似血腥、刺激、極端的表象下,電影被許多評(píng)論家認(rèn)為隱喻了社會(huì)現(xiàn)實(shí)。電影中的求生壓力可以被理解為青少年走入社會(huì)的生存壓力,少年們則可被理解為表征了不同的社會(huì)群體,游戲中殘忍的殺戮也與現(xiàn)實(shí)社會(huì)生活中冷酷的競(jìng)爭(zhēng)別無(wú)二致,等等。該設(shè)定影響了不少游戲和電影,例如“吃雞游戲”、美國(guó)電影《饑餓游戲》等都套用了“大逃殺”模式。
《彈丸論破》系列的背景故事和大逃殺如出一轍,我們可從中看到它在諸多細(xì)節(jié)上對(duì)《大逃殺》的致敬,這也提高了玩家對(duì)《彈丸論破》的期待。
然而在游玩了前兩部之后,筆者只是感到失望加嘆息。
《彈丸論破》系列的第一部,其“大逃殺”背景的設(shè)定就讓人覺(jué)得莫名其妙。一名女高中生具有的才能是“超高中級(jí)的絕望”,讓整個(gè)世界不可避免地陷入打砸搶燒的永恒動(dòng)蕩之中。作為未來(lái)希望的精英高中生們,決定把自己關(guān)在永遠(yuǎn)密閉的校園里以防止外面的動(dòng)蕩波及自身。在這種不合常理的背景設(shè)定下,其劇情就可想而知了:所有成員都被洗腦失去了兩年的記憶,殺人手法必須要犯人的“超高中級(jí)”技術(shù)才有可能完成……這些完全脫離現(xiàn)實(shí)的設(shè)計(jì)及不真實(shí)的人物性格設(shè)定,讓整個(gè)游戲如同一場(chǎng)飄浮在空中的木偶劇,除去獵奇之外,很難咀嚼出任何深意。
在第二部中,《彈丸論破》系列荒誕的世界觀得到了“完美的延續(xù)”。自相殘殺的舞臺(tái)從封閉的學(xué)校轉(zhuǎn)移至封閉的荒島。在這座荒島中,高中生們須運(yùn)用自己獨(dú)有的超級(jí)能力,在違反自然科學(xué)原理的情況下,進(jìn)行非必要的殺人行為。遇到無(wú)法用理性解釋的情況時(shí),游戲會(huì)在最后辯解到“這都只是模擬現(xiàn)實(shí)而已啦”。如此辯白,讓想要指責(zé)游戲與現(xiàn)實(shí)脫軌的玩家只好啞口無(wú)言。
誠(chéng)然,游戲中部分作案動(dòng)機(jī)的設(shè)定并沒(méi)有完全脫離現(xiàn)實(shí),但大多數(shù)荒誕不經(jīng)的動(dòng)機(jī)仍讓人啼笑皆非。最重要的是,沒(méi)有現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)的環(huán)境設(shè)定和人設(shè)使人難以相信游戲中的故事會(huì)在真實(shí)世界中發(fā)生,更無(wú)從談起對(duì)善惡、人性、對(duì)錯(cuò)、暴力和欲望等等深層次話題的討論了。游戲中的許多殺人手法還需借助人物的“超”能力,甚至讓人覺(jué)得游戲偏離了本格派推理的范疇——島田莊司認(rèn)為,本格推理的犯罪手法應(yīng)當(dāng)是運(yùn)用現(xiàn)實(shí)中存在的能力與物品。
筆者一度認(rèn)為《彈丸論破V3》(后文簡(jiǎn)稱V3)只是簡(jiǎn)單地繼承了前兩部本格推理游戲,或者是向“新本格”靠攏。其顯著的特征為即使犯罪看起來(lái)多么“超現(xiàn)實(shí)”,但在最后的真相揭示環(huán)節(jié),犯罪謎團(tuán)一定能夠用“生活中的常識(shí)或科學(xué)”得到合理的解釋。例如V3的殺人手法不會(huì)像第一部和第二部一般,出現(xiàn)可以百步穿楊的神投手或者必定達(dá)成自己心愿等不可思議的“超”能力殺人,所有的犯罪手法都存在于現(xiàn)實(shí)的框架里。這些精細(xì)的改動(dòng),讓整部游戲看起來(lái)相較于前兩部的犯罪有了真實(shí)感。但總體看來(lái),V3依然只是對(duì)殺人手法進(jìn)行了翻新,在框架和主題上沒(méi)有任何改動(dòng)、超越。例如,游戲在經(jīng)過(guò)一連串的殺人事件偵破后,又到了揭開(kāi)最后謎底的時(shí)候。V3的幕后主使是在重新審理某次事件后得出的兇手,他一直若無(wú)其事地隱藏在“主角團(tuán)”里,到此為止,《彈丸論破》系列仿佛只是沿著既定的格式給顧客準(zhǔn)備了一份標(biāo)準(zhǔn)快餐而已。
但《彈丸論破V3》想表達(dá)的顯然不只這些。
此次的黑幕(游戲Boss)在被揭穿罪行后坦言,她其實(shí)是《彈丸論破》系列游戲的策劃者,一系列互相殘殺的游戲都出自她的設(shè)計(jì),大家之所以聚集在一起相互殺戮,是因?yàn)橛袩o(wú)數(shù)觀眾期待看到互相殺戮的游戲,正因?yàn)橛辛擞^看需求,才有了這好似現(xiàn)代版的“羅馬競(jìng)技場(chǎng)”的殺人游戲。即便這些被迫參加游戲的人討厭殺戮、拒絕殺戮,想要珍惜自己的同伴,但是在眾多的觀看需求下,高中生們是無(wú)法逃避自己成為“角斗士”的命運(yùn)的。
如前所述,《彈丸論破1&2》中自相殘殺的原因是,游戲boss的樂(lè)趣是觀看自相殘殺的游戲。而在V3中,高中生們自相殘殺的原因更為復(fù)雜,并建立了現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ),論及了無(wú)論是《大逃殺》或是《饑餓游戲》中沒(méi)有深入挖掘的問(wèn)題。
為什么這種違反現(xiàn)代社會(huì)基本道德和法律的娛樂(lè)可以堂而皇之地公開(kāi)存在并連續(xù)舉辦?究竟是什么讓我們理所當(dāng)然地接受了這種在現(xiàn)實(shí)中不可能存在的場(chǎng)景?“大逃殺”類影片曾自圓其說(shuō)地提出不少解釋,例如為了消解公民對(duì)學(xué)校的不信任,為了平息公眾對(duì)少年犯罪的怒火,為了提高青少年的生存能力等等,但是限于時(shí)長(zhǎng)和主題,它們無(wú)法就此問(wèn)題做太多分析。但這些看似不符實(shí)際的解釋,仍然被觀眾所接受,或許是這種特別的“殺人游戲”和人類從古至今在“斗獸場(chǎng)”、 “奴隸角斗”、“斗雞”、“斗蟋蟀”等娛樂(lè)活動(dòng)中得到的快樂(lè)是相通的吧。V3把槍口對(duì)準(zhǔn)了產(chǎn)生殘忍舞臺(tái)的病態(tài)心理,一針見(jiàn)血地指出了原因:有無(wú)數(shù)觀眾期待這種互相殺戮的殘忍游戲,他們能夠從觀看中獲得刺激與樂(lè)趣,因此讓這種殺戮游戲長(zhǎng)盛不衰。
隨著故事劇情的發(fā)展,主角要反抗以自己和朋友的生命為娛樂(lè)的觀眾以及游戲策劃人。但游戲的boss卻拋出了一個(gè)讓主角們可能會(huì)崩潰的事實(shí):
站在這個(gè)場(chǎng)景里的所有人和物,都是用電腦程序虛構(gòu)出來(lái)的。各位其實(shí)是為了讓“觀眾”“玩家”能得到開(kāi)心而進(jìn)行創(chuàng)造的虛擬角色。主角們并不存在“過(guò)去”“家庭”“能力”“理想”等等原本是“超高中級(jí)”乃至“普通人”擁有的社會(huì)性的人類所應(yīng)具有的基本條件。
甚至是人物存在的本身,都是為了游戲的出現(xiàn)、劇情的推動(dòng)、玩家的樂(lè)趣才存在的。這些人物現(xiàn)在所追求的“友情”、“理想”、“不甘”、“痛苦”、“求生”、“反抗”等等人類所擁有的情感的意義是什么呢?作為一個(gè)完全被虛擬出來(lái)娛樂(lè)現(xiàn)實(shí)人類的數(shù)字人物,現(xiàn)在所做的一切看似像“人類的反應(yīng)”,還有什么意義呢?
在游戲中,主角們決定集體放棄,結(jié)束屬于自己的使命及生命來(lái)反抗boss。此前承認(rèn)自己策劃了殺戮游戲的Boss揭開(kāi)了自己的第二重身份,即V3這款電子游戲的策劃人,也就是說(shuō),主角們信以為真的殺戮游戲連同他們自己都是虛擬的,她質(zhì)問(wèn)道:當(dāng)存在自身就是虛無(wú)時(shí),反抗還有意義嗎?這并不是新鮮的倫理學(xué)問(wèn)題。有一天,電子游戲(虛擬)中的人物學(xué)會(huì)思考,知道了自己是電子游戲(虛擬)的人物,他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中沒(méi)有實(shí)體存在,他們的情感和思考還是有意義的嗎?他們有權(quán)利決定自己的命運(yùn)嗎?他們本身的存在還有意義嗎?在AI快速發(fā)展的今天,也許這已經(jīng)不再是一個(gè)遙不可及的問(wèn)題了。V3的游戲制作人借助主角之口給出了他的答案:“哪怕我們的存在是虛構(gòu)出來(lái)的,哪怕連這個(gè)世界都是虛構(gòu)出來(lái)的,但我們心中的這份痛苦卻是真實(shí)存在的!“即使是虛構(gòu)的,但是我們的行動(dòng)依然是有意義的,我們的行動(dòng)依然會(huì)影響別人!”
可以認(rèn)為,V3解答這個(gè)問(wèn)題的思路是把問(wèn)題轉(zhuǎn)向了游戲乃至虛擬本身的意義。如果小說(shuō)、動(dòng)漫、戲劇、影視里的虛擬人物們的行動(dòng)和故事可以給現(xiàn)實(shí)人物以精神力量和慰藉的話,游戲里的虛擬人物,當(dāng)然也會(huì)對(duì)現(xiàn)實(shí)起到影響,由此,游戲乃至虛擬也就找到了自己存在的意義。
至于電子游戲(虛擬)的人物有了自我意識(shí)之后,他們的情感是否有意義,這是一個(gè)當(dāng)下無(wú)法回答的問(wèn)題(主人公畢竟只是制作人的“分身”),只能留待玩家來(lái)思考了。
彈丸論破的終結(jié)
V3最終以主人公全體放棄游戲而終結(jié)。主人公們終于因整個(gè)環(huán)境的崩塌而重獲自由。也許這會(huì)是該系列的最后一部,游戲設(shè)立的環(huán)境基礎(chǔ)已經(jīng)終結(jié)在游戲自己的發(fā)展之中。
V3提出的疑問(wèn),已然遠(yuǎn)超本格推理的范疇。與前兩代的強(qiáng)行圓滿結(jié)局完全不同,V3進(jìn)行了長(zhǎng)時(shí)間的鋪墊和欺騙,并在最后時(shí)刻密集地向玩家拋出關(guān)于殺戮、反抗、存在、虛擬和現(xiàn)實(shí)等問(wèn)題,又迅速讓游戲終結(jié),使玩家?guī)缀鯖](méi)有喘息和思考的時(shí)間,只能體驗(yàn)到與前作強(qiáng)烈的反差。在這種反差的刺激下,玩家們不得不去思考游戲的深層意味,進(jìn)而發(fā)現(xiàn)游戲突破傳統(tǒng)本格推理的大膽創(chuàng)新。
當(dāng)各種推理、詭計(jì)以及事件都成為故事發(fā)展的細(xì)節(jié),成為主人公性格的成長(zhǎng)因子,成為最后故事中的導(dǎo)火索與鋪墊;當(dāng)整部游戲不再是為了單純地創(chuàng)作幾個(gè)營(yíng)造感官刺激的案件,而是希望通過(guò)推翻在前兩部作品中讓玩家形成的只需要享受純本格推理的慣性思維,最后在結(jié)局處形成驚天逆轉(zhuǎn),突出強(qiáng)調(diào)制作人想要傳遞的對(duì)人類社會(huì)諸問(wèn)題的深刻反思和探討。這就是《彈丸論破V3》向自己構(gòu)筑的本格推理游戲世界發(fā)射的一顆致命子彈,當(dāng)然,這也造成了該作在網(wǎng)絡(luò)中風(fēng)評(píng)的兩極化。
就推理小說(shuō)的歷史而言,向本格派的進(jìn)攻都是由 “社會(huì)派”的推理作家發(fā)起的,其進(jìn)攻的歷史已長(zhǎng)達(dá)50年。
而在沿襲本格推理思路的幾乎所有推理游戲中,也許是《彈丸論破V3》第一次對(duì)“本格推理游戲”自身發(fā)起了進(jìn)攻。當(dāng)然這種進(jìn)攻還稍顯稚嫩,不過(guò)可以看到作者仍在嘗試有所表達(dá)。但,本文想提醒各位讀者注意的是:誰(shuí)說(shuō)推理游戲不能向本格推理發(fā)起進(jìn)攻呢?誰(shuí)說(shuō)虛擬的游戲不能承載更多的使命和任務(wù)呢?在《彈丸論破V3》中,我們不僅能從游戲主人公最后的宣言,也能從整個(gè)游戲中,看到一道改變推理游戲的希望之光。
責(zé)任編輯:朱凡
校對(duì):徐亦嘉
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