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2k9怎么扣籃,干貨看這篇!游知有味:究竟誰(shuí)才是世界上最好的NBA籃球游戲?

如果問(wèn)《NBA 2K》和《NBA live》誰(shuí)才是世界上最好的NBA籃球游戲?很多人肯定會(huì)選2K。 達(dá)到當(dāng)天最大量API KEY 超過(guò)次數(shù)限制如果讓我外星人克勞德選,答案也是肯定的,NBA 2K確實(shí)要比NBA live更優(yōu)秀。

想知道2K的受歡迎程度,克勞德舉個(gè)例子大家就會(huì)明白,每當(dāng)我走進(jìn)網(wǎng)魚(yú)網(wǎng)咖,向主機(jī)區(qū)望去,玩籃球游戲的人很多,但沒(méi)有一個(gè)不是玩2K的。如此看來(lái),2K在國(guó)內(nèi)的受歡迎程度可見(jiàn)一斑。放眼世界,2K也是籃球游戲界當(dāng)之無(wú)愧的王者,看著他一次又一次沖破銷量紀(jì)錄,誰(shuí)又曾想到NBA 2K的成名之路也并非一帆風(fēng)順,能達(dá)到今天的成就,還得多虧了老大哥NBA live。

沉寂多年的NBA live終于要在最近帶著他的最新作品《NBA live18》重返戰(zhàn)場(chǎng)了,而年貨《NBA 2K18》也將在今年9月如期而至,而且2K這次對(duì)于國(guó)行用戶非常照顧,不僅推出國(guó)行服務(wù)器,還聽(tīng)媒體爆料說(shuō)國(guó)行PS4版的2K18只要299元,這價(jià)格可比港行的零售價(jià)還低上不少,可以說(shuō)是市面上最便宜的版本了,而且黃金版也只要599元,國(guó)行玩家既可以享受到實(shí)惠的價(jià)格,又可以感受到爽快的游戲體驗(yàn)!看來(lái)這次世界上最好的NBA籃球游戲之爭(zhēng),2K占了很大優(yōu)勢(shì)。

這兩個(gè)游戲的斗爭(zhēng)從來(lái)就沒(méi)有停止,從誕生之初他們就不可避免的會(huì)被拿來(lái)比較,而他們之間的較量還得從上世紀(jì)末本世紀(jì)初開(kāi)始談起。

先胖不算胖

《NBA live》的制作早于《NBA 2K》,理應(yīng)比2K積累更多的經(jīng)驗(yàn)才對(duì)。然而1972年的《籃球》才是第一款籃球游戲,再是1994年的live95,之后才輪到1998年的2K。資歷固然重要但是在游戲界不是誰(shuí)資歷老誰(shuí)就是老大,大家都得拿實(shí)力說(shuō)話。

NBA live的制作公司是EA,眾所周知的大公司,而當(dāng)初NBA2K的開(kāi)發(fā)商則是名不見(jiàn)經(jīng)傳的VC(Visual Concepts)。論實(shí)力肯定是有EA做后盾的NBA live比較占優(yōu),但是大家請(qǐng)看對(duì)比圖。

上圖是第一代2K和live2000的對(duì)比圖,其實(shí)兩邊的人物建模說(shuō)實(shí)話都不怎么樣,還處于比較原始的階段。但2K和live的差距從一開(kāi)始已經(jīng)初見(jiàn)端倪。2K中科比的臉型和小爆炸頭也算是比較良心的還原,我們反觀live,這是誰(shuí)???腦門這么大,好方好方。為什么會(huì)出現(xiàn)這樣差異呢?小編覺(jué)得還得從兩家制作商的經(jīng)歷說(shuō)起,畢竟風(fēng)格不是一天形成的。

“EA sports,真的gay(it’s in the game)”這句廣告語(yǔ),喜歡體育游戲的玩家一定沒(méi)少聽(tīng)到。EA soprts品牌的由來(lái)有一個(gè)小插曲,起初EA soprts只是EA用來(lái)宣傳的噱頭,試圖模仿ESPN打造自己的體育網(wǎng)絡(luò)所提出的“EA Sports Network”(EASN),但沒(méi)想到收到了不錯(cuò)的反響,于是EA sports出現(xiàn)了。

但是光靠小插曲就成立一個(gè)品牌也只是大家茶余飯后的談資,事實(shí)是EA在1983年制作的一款名叫《One on One: Dr. J vs. Larry Bird》的籃球游戲促成了EA soprts的成立。

從游戲的名字就可以看出,EA請(qǐng)了當(dāng)時(shí)的籃球巨星朱利葉斯·歐文和拉里·伯德為游戲做宣傳,由此開(kāi)啟了用體育明星為游戲宣傳造勢(shì)的先河,不用說(shuō)也知道這款游戲一經(jīng)發(fā)售,就銷量喜人。隨后EA sports一帆風(fēng)順,一系列的體育游戲接踵而來(lái),《One on One: Jordan vs. Bird》、《Ferrari Formula One》、《Richard Petty’s Talladega》、《Earl Weaver Baseball》等等。

1984年,拉里·普羅布斯特的加入,使EA上升一個(gè)檔次,他們成為了一家兼具游戲制作和游戲發(fā)行業(yè)務(wù)的商業(yè)怪獸。EA從此就可以繞過(guò)出版商的中間渠道,直接聯(lián)系零售商銷售游戲,至此沒(méi)有什么體育游戲能和EA的體育游戲抗衡。

直到1999年《NBA 2K》的出現(xiàn),這注定是一款和《NBA live》風(fēng)格迥異的游戲?!禢BA 2K》的開(kāi)發(fā)商是為任天堂制作過(guò)《索尼克大冒險(xiǎn)2》、《Doga BooGA》的Visual Concepts,之前的他們還不溫不火,但日本公司SEGA收購(gòu)了他們,要求他們制作一款游戲來(lái)展現(xiàn)SEGA新發(fā)行的主機(jī)Dreamcast的性能。

于是《NBA 2K》誕生了,2K和DC主機(jī)簡(jiǎn)直天作之合,出色的畫面表現(xiàn),流暢的動(dòng)作銜接,甚至連球員間的身體對(duì)抗都有所呈現(xiàn),這些細(xì)節(jié)著實(shí)讓玩家眼前一亮?;蛟S是VC有著做主機(jī)游戲的經(jīng)驗(yàn),又或許是他們被注入了日本匠人的血液,《NBA 2K》從各方面的細(xì)節(jié)來(lái)說(shuō)都是精致而優(yōu)秀的。但此時(shí)他們離成功還很遠(yuǎn),因?yàn)楫吘巩?dāng)時(shí)主機(jī)還并不流行,哪怕是今天,中國(guó)的主機(jī)都沒(méi)全面鋪開(kāi)。而《NBA live》牢牢站穩(wěn)了PC端,路漫漫其修遠(yuǎn)兮,2K還將上下求索。

漫長(zhǎng)的拉鋸戰(zhàn)

由于SEGA放棄了主機(jī)市場(chǎng),《NBA 2K3》成了DC上的最后一款2K游戲,但之后2K受到了ESPN的親睞,在03推出了《ESPN NBA Basketball 》。不過(guò)好景不長(zhǎng),似曾相識(shí)的一幕又上演了,財(cái)大氣粗的EA買了ESPN15年的授權(quán)。

這樣的戲碼,在EA的歷史上反復(fù)上演著,當(dāng)年為了將競(jìng)爭(zhēng)的橄欖球游戲ESPN 2K5擠出江湖,EA公司花大價(jià)錢買斷了NFL和ESPN的版權(quán)。再往前推,EA在1993年就與FIFA有了合作,并在2013年又將旗下的多款足球類游戲的獨(dú)家授權(quán)期限延長(zhǎng)至了2022年12月31日,使得《實(shí)況足球》的玩家大量流失。雖然都是合法的手段,但EA這樣的行為總讓人感覺(jué)有點(diǎn)不舒服,有點(diǎn)仗勢(shì)欺人的意思。

不過(guò)EA使出的慣用伎倆并未將《NBA 2K》擊倒,真金不怕火煉,就在2005年,2K的制作商VC被T2(Take 2)收購(gòu)。從此2K迎來(lái)了嶄新的篇章,同年推出的2K6在操作方面進(jìn)行了創(chuàng)新,手柄右搖桿控制成為了系列的新特色。利用右搖桿玩家可以體驗(yàn)更真實(shí)的操作,這種體驗(yàn)是當(dāng)時(shí)PC玩家,也就是Live玩家無(wú)法感受到的。

但EA的Live06也毫不示弱,打著10周年的旗號(hào),用當(dāng)紅的NBA球星韋德做封面人物,加入了歷史戰(zhàn)役模式,精選了1979年到2004年的NBA經(jīng)典比賽,而且還運(yùn)用了人物動(dòng)態(tài)捕捉技術(shù)(但身材比例很不協(xié)調(diào),球員都像個(gè)大頭娃娃),也不可謂不創(chuàng)新。 2006年是家用主機(jī)的關(guān)鍵年——家用機(jī)全面進(jìn)入次世代,索尼的PS3和任天堂的Wii的推出更是讓家用機(jī)市場(chǎng)局勢(shì)更加熱鬧。

《NAB 2K7》自然也與時(shí)俱進(jìn)共,同時(shí)登錄PS3、PS2、XBOX360和XBOX四個(gè)平臺(tái)。不過(guò)這一代的2K卻像極了Live,生硬的動(dòng)作仿佛在向其致敬,但這只是他在適應(yīng)新主機(jī)的特性,2K的時(shí)代馬上就要到來(lái)了。

新王加冕

下圖是2K9和live09的科比形象對(duì)比,時(shí)隔九年,科比理掉了自己的小爆炸頭,褪去了8號(hào)戰(zhàn)衣,蛻變成了24號(hào),也正是這一年,2008年,2K登陸PC。

2K9登陸PC平臺(tái)后,Live從此一蹶不振,而2K成為了籃球游戲的新王,而科比在2009年擊敗2K9的封面人物加內(nèi)特奪得了NBA總冠軍,成為了2K10的封面人物(2K當(dāng)時(shí)選封面人物真有一套,都是選擇冠軍球員,加內(nèi)特和科比本身就具有超高人氣,不僅在美國(guó),在中國(guó)也是,再加上總冠軍加成,2K想不火也難)。之后的故事,克勞德也無(wú)需再如數(shù)家珍,想必大家都知道,2K14宣布主機(jī)版進(jìn)入次世代后,Live再無(wú)還擊之力,哪怕是今年的《NBA live18》,哪怕是他用上了寒霜引擎。

有人可能覺(jué)得克勞德對(duì)于2K在08年的成功,表述過(guò)于平淡,但小編覺(jué)得成功并非勝在一時(shí),讓我們來(lái)看看這位籃球游戲新王一直以來(lái)的所作所為。首先,克勞德覺(jué)得2K從一開(kāi)始就像是一群熱愛(ài)籃球的人制作的游戲,為什么這么說(shuō)呢?其實(shí)從很多方面都可以看出,但總的來(lái)說(shuō)就是代入感。代入感怎么形成,就由克勞德來(lái)舉幾個(gè)例子:

第一,動(dòng)作的流暢度。2K的動(dòng)作流暢度一直是被玩家津津樂(lè)道的,體前變向,背運(yùn),in&out,歐洲步等技術(shù)動(dòng)作的使用如同真實(shí)的NBA巨星在你面前表演。沒(méi)有對(duì)比就沒(méi)有傷害,反觀Live的球員動(dòng)作,幾十年如一日的僵硬,在2K面前,Live里的動(dòng)作仿佛是一群業(yè)余球員的拙劣演出,雖然EA聲稱自己用了動(dòng)作捕捉。

第二,球員的還原度。玩過(guò)2K都知道,每個(gè)球員都有自己的專屬動(dòng)作,詹姆斯的追帽釘板、科比的后仰跳投,每個(gè)球員的技術(shù)動(dòng)作都是有區(qū)別的,韋德的投籃動(dòng)作就絕不可能和科比一樣,科比的扣籃和詹姆斯的扣籃也會(huì)使用不同的動(dòng)作,呈現(xiàn)出不同的美感。所以一個(gè)奧尼爾的罰球動(dòng)作和科比的罰球動(dòng)作一樣的籃球游戲,實(shí)在很難讓人有代入感。2K則在這方面下足了功夫,2K15在動(dòng)作捕捉的基礎(chǔ)上還加入了面部掃描,所以2K里球員表情更豐富,而Live里他們都成了面癱。而2K16更是有過(guò)之而無(wú)不及,對(duì)NBA球員進(jìn)行了全身掃描,細(xì)致到連球鞋都不放過(guò)(你們把NBA球員塞進(jìn)電腦里算了)。2K17時(shí),制作人員竟然跑去了NBA場(chǎng)館現(xiàn)場(chǎng)錄制場(chǎng)館內(nèi)的聲音。

第三,比賽的真實(shí)度。比如Live18在這點(diǎn)做的還不錯(cuò),寒霜引擎在場(chǎng)景營(yíng)造上的優(yōu)勢(shì)使得Live18的籃球場(chǎng)館非常真實(shí)。但Live令我印象最深的還是,球員行進(jìn)中的平移,以及球員間的空氣對(duì)抗,還有就是三分線起跳扣籃,這些都是可以優(yōu)化的地方。2K雖然也有滑冰,掉球的問(wèn)題,但他在身體對(duì)抗這一點(diǎn)上做得非常真實(shí),比如你勢(shì)在必得的一記扣籃很有可能被對(duì)方球員一次小小的干擾而影響,有可能會(huì)扣飛,有可能會(huì)變成一記上籃,這樣的設(shè)定使得玩家非常有代入感。

這時(shí)克勞德想起朋友吐槽Live時(shí)的一段話“Live的打鐵只存在三種方式,前框,籃脖子和三不沾”,這句話真是一語(yǔ)中的,那有人會(huì)問(wèn),打鐵除了這三種方式還有什么?當(dāng)然有,籃球可以刷框而出,這個(gè)方式2K有,而Live沒(méi)有,克勞德不知道在這方面,程序員需要多大的投入,但至少?gòu)倪@一點(diǎn)上看,2K的制作人在極力還原比賽,至少比Live更甚。

這里克勞德還要多說(shuō)一句,沒(méi)有啦啦隊(duì)的籃球比賽是不完整的。

場(chǎng)外因素

2K系列的成功秘訣不僅僅在于對(duì)NBA比賽的極致還原,他還依靠著很多場(chǎng)外的因素,當(dāng)然不是像EA這樣通過(guò)購(gòu)買版權(quán)打壓對(duì)手,而是他們會(huì)邀請(qǐng)一些非游戲?qū)I(yè)的人來(lái)合作開(kāi)發(fā)。

舉幾個(gè)例子,2K6和2K7就邀請(qǐng)了奧尼爾做游戲封面人物,除此之外,他還參與了游戲比賽中籃下操作的優(yōu)化,看球的玩家應(yīng)該都知道奧尼爾在籃下的殺傷力,由他來(lái)指導(dǎo)籃下操作,小編覺(jué)得再合適不過(guò)了。

到了2K13,2K聘請(qǐng)了說(shuō)唱樂(lè)教父Jay-Z來(lái)為游戲制作背景音樂(lè),大家肯定覺(jué)得就這樣了,但把歷史球隊(duì)加入游戲,正是他的創(chuàng)意。2K14的封面人物詹姆斯,更是為2K挑選了原聲音樂(lè),噱頭十足。2K16則由著名導(dǎo)演斯派克李來(lái)為游戲的生涯模式編寫劇情故事。

這樣的跨界合作其實(shí)在別的游戲里也能看到,比如如龍系列會(huì)請(qǐng)一些當(dāng)紅演員來(lái)扮演游戲中的角色,如北野武、小栗旬、藤原龍也等。而小島秀夫新作《死亡擱淺》也請(qǐng)來(lái)熱門美劇《行尸走肉》中的弩哥諾曼·瑞杜斯,以及《漢尼拔》中的拔叔麥德斯·米科爾森來(lái)扮演其中的重要角色。

所以正是2K的制作人對(duì)于游戲細(xì)節(jié)與優(yōu)化的不懈追求,對(duì)于籃球的熱愛(ài)(存疑),與時(shí)俱進(jìn)的創(chuàng)新,才造就了今天的2K。

說(shuō)了這么多,理性的玩家可能也發(fā)現(xiàn)了,如果缺少了Live的有力競(jìng)爭(zhēng),也不會(huì)有2K的今天。其實(shí)最近幾年,2K的創(chuàng)新速度有了明顯下降,年貨化導(dǎo)致每年的作品都大同小異,而Live雖然球員動(dòng)作依然僵硬,但他卻在試圖通過(guò)加入WNBA和街頭比賽等元素來(lái)豐富游戲內(nèi)容,新加入的寒霜引擎也非一無(wú)是處,游戲的場(chǎng)景營(yíng)造確實(shí)非常真實(shí)。

至于這兩款游戲的未來(lái)怎樣,克勞德不得而知,玩家希望看到的還是游戲間的良性競(jìng)爭(zhēng),提供更多的選擇供玩家挑選。克勞德覺(jué)得《NBA 2K》和《NBA live》你追我趕的情景,才是玩家最愿意看到的吧!

至于我自己嘛,當(dāng)然是要趁著國(guó)行《NBA 2K18》首發(fā)上市的,抱著國(guó)行傳奇版本爽玩一個(gè)周末啦!至于原因嘛,你們懂的。

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