2K官方在2019年8月21日于PS4、Xbox One和Switch平臺上線了《NBA 2K20》的試玩版,TGBUS的編輯也在第一時間下載并進行了游玩。
試玩兩天后,我對《NBA 2K20》有了初步印象。在接下來這篇試玩體驗報告中,我將會從游戲畫面、游戲機制和輝煌生涯角色建成三方面對試玩版所展現(xiàn)出的內(nèi)容進行較為詳盡的分析。
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畫面
《NBA 2K20》在畫面上的確有進步,但并不算大。雖然本作光影相比前作更加柔和,但在地板反光和球員建模方面卻沒有太大改善。至少從目前上線的試玩版來看,《NBA 2K20》與《NBA 2K19》的畫面依舊處于同一水準(zhǔn),并無革命性飛躍。
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當(dāng)然,這倒不算意外,畢竟這是2K的一貫作風(fēng),只有在主機世代交替時才會有畫面革新,比如《NBA 2K14》(就畫面表現(xiàn)而言,2K14到目前為止依然是本世代最佳)。
游玩機制
相比于《NBA 2K18》的突破容易投籃難和《NBA 2K19》的投籃容易突破難,《NBA 2K20》取得了一個更加適中的平衡點。
本作的完美投籃變得更加容易,完美上籃的時機變得更加難以掌握,玩家們可能需要花上一段時間重新適應(yīng)。不過如果上籃選擇得當(dāng),即使是在受干擾且沒有達成完美上籃的情況下,上籃的成功率依然不低,并且能明顯感覺到“空中魔術(shù)師”這一徽章在本作的確起到了不小的作用。
運球突破
本作取消了前作所包含的一鍵原地運球晃人動作,所有運球組合都需玩家自行操作。從體驗上講,這種設(shè)定給了玩家更多自主的權(quán)利,但想要做到精細操控,還需要大量時間練習(xí)。
在《NBA 2K20》中,讓對位球員防守失位也變得更加容易,并且在突破過半個身位后,防守球員不會再像《NBA 2K19》那樣如牛皮糖一般纏身。簡而言之,本作的突破變得更加容易,突破型球員終于有了一席之地。
投籃機制
除了完美投籃變得更加容易外,本作還加入了投籃干擾率。簡單來說,就是在此前的投籃反饋上加入了玩家投籃被干擾的具體程度,并且以百分比方式顯現(xiàn),百分比越低說明玩家本次投籃受到的干擾程度越低,能夠更加直觀地反映玩家們的出手選擇是否足夠合理,有利于玩家們判斷怎樣才是優(yōu)秀的出手選擇。
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不過在試玩過程中,我無意發(fā)現(xiàn)低位背身投籃這一動作格外的好用,每次背身投籃受干擾率都在10%以下,即使是在未騰出出手空間的情況下,受干擾率也依然如此。若搭配近距離投籃和背身后仰屬性較高的內(nèi)線,這招堪稱無腦,希望正式版發(fā)售時,2K能夠修復(fù)這一問題。
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只要無腦背身投籃,受干擾率基本都在10%一下
另外,本作重新迎來了《NBA 2K18》投籃連帶動作的回歸,投完籃后球員的各種反應(yīng)也是亮點,雖然沒有什么實際效用,但這一設(shè)定無疑讓比賽從觀感上變得更加真實。
強化的身體對抗
本作加強了球員間的身體對抗,以防擋拆為例,玩家們需要及時根據(jù)情況判斷防守策略,繞前、繞后亦或是換防,內(nèi)線球員到底是延誤還是收縮。如果判斷不當(dāng),那么在本作對抗機制加強的情況下,玩家們很容易就會放空進攻球員(電腦空位投籃的成功率在本作依然可怕)。
持球防守也是如此,一旦玩家們被對方突破并壓下了半個身為,那么就很難再對對方形成有效干擾,只能靠內(nèi)線補防來解決問題。
總體而言,本作的球員操控滯粘性相比《NBA 2K19》更進一步,玩家們對局勢的預(yù)判變得更加重要。
其他方面
值得欣喜的是,本作也迎來了無球跑位的回歸,玩家們可以通過跑位來實現(xiàn)空位投籃,并且在快攻方面,本作的AI隊友終于會落位底角三分,基本不會出現(xiàn)一打快攻就球員扎堆的情況。
生涯模式建成
本次公開的試玩版與以往有所不同,除了每代試玩版都會出現(xiàn)的2KU練習(xí)模式外,2K公司并未納入輝煌生涯模式的主線劇情,取而代之的是球員建成模擬系統(tǒng),通過這一功能,玩家可以提前建成并測試任意能力值下對應(yīng)風(fēng)格的球員能力,讓玩家們有機會通過多次測試來選擇自己最為滿意的球員建成路線。
《NBA 2K20》的球員建成系統(tǒng)相較前幾作做出了較大革新,角色建成分為基礎(chǔ)資料、風(fēng)格選擇、身體選擇和能力測試四個步驟。
為方便懶癌患者,《NBA 2K20》也提供了默認球員模板選擇,每個位置都包含終結(jié)者、防守者和射手這三個默認風(fēng)格,且每個風(fēng)格都有NBA球員模板實例,如終結(jié)者小前鋒的球員模板就是詹姆斯、德羅贊和塔圖姆。對于懶得一步步自建球員的玩家來說,這個功能可謂極其方便。不過就個人而言,本人并不推薦使用這一功能,畢竟親自動手建立球員的樂趣遠比直接選擇模板要強。
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懶癌患者福音
基礎(chǔ)資料
這自不用多說,姓名、慣用手、球衣號均由玩家自行選擇。在這一欄下,玩家們就可選擇默認模板。
風(fēng)格選擇
基礎(chǔ)資料填寫完畢就會進入潛力技能點數(shù)分配,首先我們需要選擇對應(yīng)的球員風(fēng)格,而本作將風(fēng)格分為了投籃、終結(jié)、組織和防守四個維度,游戲擁有多個維度組成,選擇不同維度組成就代表著不同的球員風(fēng)格,當(dāng)然,與前幾作一樣,玩家的能力值均有上限。
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不同四維分配就意味著屬性數(shù)值上限也不同
需要注意的是,這里的潛力屬性分配并不意味著玩家開局的數(shù)值,只是玩家開局時的數(shù)值上限,并且不同風(fēng)格的球員可分配的屬性點數(shù)也有所不同,屬性點也不足以加滿所有能力。至于剩下沒有加上的屬性上限,個人猜測,應(yīng)該會在正式版中通過訓(xùn)練提升。
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乍看之下,2K給了玩家們很高的建成自由度,其實不然。通過多次測試后發(fā)現(xiàn),生涯模式的自建球員總會在1-2項能力上有所缺失。這種缺失已經(jīng)不能稱之為短板,基本上可以說就是聯(lián)盟墊底。以終結(jié)者中鋒為例(模板恩比德),防守端的上限數(shù)值慘不忍睹,實際游玩時就會經(jīng)常出現(xiàn)雙手封臉,但對方依然進球的情況。
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終結(jié)者中鋒的防守必然慘不忍睹
就潛力技能屬性分配而論,我個人并不推薦四維平均的風(fēng)格,畢竟這僅是看似全能,但實際上卻是全不能。簡單總結(jié)一下,對后衛(wèi)而言,投籃和控球能力是重中之重;而對鋒線球員而言,即使屬性高,終結(jié)也需要看準(zhǔn)機會,像《NBA 2K19》那樣的無腦終結(jié)者基本不會存在,可以適當(dāng)減少防守全面加強進攻;而對于內(nèi)線,防守和運動能力則十分重要。
體格選擇
本作的體格分為了三個維度,分別是敏捷、力量和彈跳力。玩家們可根據(jù)自己喜好的球風(fēng)來選擇體格維度。
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體型選擇基本和《NBA 2K19》沒有太大差別,身高、臂展、體重這三項數(shù)據(jù)都將對玩家的屬性造成影響。一般情況下,默認的選項就已經(jīng)比較合理。另外,在本作中玩家們終于可以選擇球員的肌肉類型,并且這些肌肉類型并不會影響玩家的數(shù)值,這也算是讓人比較欣慰的地方。
宰制能力與徽章
宰制能力方面,本作會根據(jù)不同球員風(fēng)格、位置來圈定范圍,玩家們可以從中選取。
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僅從試玩版的生涯模式來看,本作的徽章可以說算是進行了重新設(shè)計,加入了不少新的徽章,并且對此前的一些徽章進行了細分。其中最值得稱道的就是終結(jié)者類徽章,除了空中魔術(shù)師等傳統(tǒng)徽章外,本作還加入了閃電第一步等大量突破手專用徽章,基本可以說,突破手的春天即將到來。
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當(dāng)然,從系列以往游戲來看,生涯模式的徽章與其他模式的球員徽章并不完全相同,所以這些新加入的徽章最終是否會出現(xiàn)在其他模式的真實球員身上目前還不能確定。
總結(jié)
雖然《NBA 2K20》本次上線的只是試玩版,但通過這個試玩版我們也能得悉很多有用的情報。就目前兩天的試玩版游玩體驗而言,《NBA 2K20》無疑在攻防和突投的平衡性上做出了調(diào)整,并對徽章進行了重新設(shè)計與細分。
不過生涯模式的改動卻并不太讓人感到驚喜,雖然選擇變多了,屬性調(diào)整相互之間關(guān)聯(lián)性更強,但給玩家選擇的余地并沒有變得更大。當(dāng)然,2K這么做也并非不能理解,畢竟多人線上游戲還是需要通過這種機制來保證所有玩家的游戲體驗。
當(dāng)然,僅憑試玩版我們也無法確定《NBA 2K20》到底是不是一款好游戲,最終成品到底如何還需等到游戲發(fā)售才能一見分曉。
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