近兩個(gè)月來,Steam平臺(tái)上的多人獨(dú)立游戲可謂大放異彩。

8月初,派對(duì)游戲《糖豆人:終極淘汰賽》問世,第一周銷量突破200萬人,網(wǎng)絡(luò)玩家人數(shù)超過12萬人。

得益于“天生”的沙雕屬性,直播平臺(tái)Twitch觀看時(shí)長(zhǎng)直逼2.3億個(gè)小時(shí),可謂是火的一塌糊涂。

在這款名不見經(jīng)傳的游戲發(fā)售之前,誰(shuí)都沒有想到一向小眾的獨(dú)立游戲居然有一天能腳踩《GTA5》,拳打《命運(yùn)2》,憑借首月賣出1千萬的驚人銷量站在Steam熱門榜之巔。在“車槍球”這些頗為硬核的游戲類型統(tǒng)治游戲界多年之后,《糖豆人》月入1.8億美元的出色表現(xiàn)更像是打破壁壘的征兆。

《糖豆人》第二賽季已經(jīng)上線

進(jìn)入9月之后,“隱忍”2年的太空狼人殺游戲《Among Us》厚積薄發(fā),借助直播的順風(fēng)車,人氣一飛沖天。同樣是一款多人獨(dú)立游戲,《Among Us》則顯得命運(yùn)多舛。在發(fā)售前期由于運(yùn)營(yíng)方面的先天不足,《Among Us》就像大多數(shù)獨(dú)立游戲一樣,出生即被宣判死亡。好在開發(fā)團(tuán)隊(duì)經(jīng)過常年在手機(jī)平臺(tái)的苦心經(jīng)營(yíng)以及對(duì)于游戲系統(tǒng)的精雕細(xì)琢,這款游戲最終浴火重生,憑借近40萬的Steam在線人數(shù)以及8600萬的移動(dòng)平臺(tái)下載量霸占雙端暢銷榜,堪稱奇跡。

很有“三年贅婿”內(nèi)味了

很難想象,在以FPS和Moba游戲著稱的Steam平臺(tái),居然有朝一日能看到兩款多人獨(dú)立游戲相繼登上暢銷榜。

作為3A游戲的對(duì)立面,獨(dú)立游戲一直是“小作坊”的代名詞。相較于“大制作,高投資,超耗時(shí)”的3A級(jí)豪華盛宴,大多數(shù)獨(dú)立級(jí)的“飯后甜點(diǎn)”在很長(zhǎng)一段時(shí)間都難登大雅之堂。

這也導(dǎo)致在很多人眼里,獨(dú)立游戲更像是賠本賺吆喝的買賣?;乇緦?shí)屬不易,賺錢更成奢望。在幾乎沒有任何可比性的體量之下,兩者背后的資本碰撞直接決定了未來的市場(chǎng)份額。

正因?yàn)槿绱耍谌缃穸嗳霜?dú)立游戲大有上位之勢(shì),一大批壓抑已久的獨(dú)立制作人開始蠢蠢欲動(dòng)。在這其中,一款名為《Phasmophobia》(以下簡(jiǎn)稱恐鬼癥)的多人獨(dú)立游戲成功引起茶館注意,Steam平臺(tái)好評(píng)率97%,超8萬的在線峰值以及Twitch平臺(tái)近13萬觀看人數(shù),讓這款游戲很可能成為第三個(gè)突出重圍的爆款之作。

以Steamspy的數(shù)據(jù)來看,《恐鬼癥》的銷量在200萬到500萬之間

當(dāng)作死變成一種游戲

恐怖題材的多人游戲在此之前已有不少。像是以生存建造為主的《七日殺》,開創(chuàng)了4V1非對(duì)稱性對(duì)抗的《黎明殺機(jī)》,甚至在變成“大逃殺一哥”之前,《H1Z1》也是一款徹頭徹尾的打僵尸生存游戲。

但是能將“作死”屬性變成游戲賣點(diǎn)的,也僅有《恐鬼癥》一家。

和大多數(shù)輕恐怖重玩法的多人游戲不同,《恐鬼癥》恰恰注重的是“恐怖”元素的展現(xiàn)。在游戲中,玩家將會(huì)組成一支4人靈異調(diào)查小隊(duì),奔赴各種鬧鬼現(xiàn)場(chǎng)完成特殊任務(wù),以此完成委托獲取報(bào)酬。

游戲中提供了各式各樣的道具供玩家購(gòu)買使用。針對(duì)不同類型的惡鬼,每種道具也會(huì)發(fā)揮不同的用處,像是紫外線燈能照出鬼的指紋,測(cè)溫槍能檢測(cè)出“寒冰刺骨”的低溫環(huán)境(部分惡鬼的特征之一),通靈盒可以嘗試與鬼交流,EMF能檢測(cè)出惡鬼的活動(dòng)強(qiáng)度。此外,照相機(jī),攝像機(jī),強(qiáng)光手電也是一應(yīng)俱全,甚至還提供了諸如十字架和圣木之類的保全道具,讓玩家在“花樣作死”的道路上越走越遠(yuǎn)。

游戲的邏輯相對(duì)比較簡(jiǎn)單,選擇委托,選取道具,進(jìn)入鬼屋,尋找證據(jù),完成任務(wù),領(lǐng)取賞金。乍聽之下好像就是一款多人探險(xiǎn)游戲,然而完全服務(wù)于“驚嚇”的游戲體驗(yàn)依舊有別于其他傳統(tǒng)的多人恐怖游戲。

舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,曾經(jīng)名噪一時(shí)的《黎明殺機(jī)》雖然劃分為恐怖游戲,不過其游戲的核心依舊是PVP的多人對(duì)抗??植涝匾矁H僅停留在表面,像是場(chǎng)景氛圍和皮膚裝飾上。相較于游戲玩法,恐怖屬性更像是一種添彩的點(diǎn)綴。因此在后續(xù)的同類型玩法的游戲中,你既可以看到以卡通動(dòng)畫為背景的《貓和老鼠》,也可以看到以暗黑風(fēng)所著稱的《第五人格》。

后續(xù)兩款游戲甚至和恐怖搭不上邊,但是依舊不影響其內(nèi)在的核心玩法。

很難想象《貓和老鼠》與《黎明殺機(jī)》是同類型游戲

《恐鬼癥》的核心玩法則更偏向于傳統(tǒng)單人恐怖游戲的體驗(yàn),即探索和驚嚇。由于游戲中不需要?jiǎng)∏榈闹?,因此在嚇人方式上開發(fā)團(tuán)隊(duì)得以放飛自我。在初級(jí)階段,各種物品隨機(jī)掉落在地,室內(nèi)燈光驟然熄滅都是家常便飯。進(jìn)入中級(jí)階段,玩家耳邊可能會(huì)突然出現(xiàn)哈氣聲,鬼影在房間中開始時(shí)閃時(shí)現(xiàn)。再到最后的獵殺階段,玩家不僅能一睹惡鬼的“芳容”,同時(shí)還會(huì)隨機(jī)選取一名幸運(yùn)的小可愛“祭天”。

對(duì)于部分膽大玩家來說,也可以選擇“教鬼做人”

簡(jiǎn)單來說,任務(wù)和道具捆綁玩家強(qiáng)制探索,各種隨機(jī)發(fā)生的靈異事件來激發(fā)玩家的腎上腺素。在這款游戲中,玩家不僅不能選擇逃避惡鬼,反而需要利用各種道具和信息來直面惡鬼甚至是去主動(dòng)尋找惡鬼,這在以多人合作為主的恐怖游戲中是十分少見的。

對(duì)于大多數(shù)玩家來說,玩得就是心跳。

如果單單只有上述內(nèi)容,其實(shí)并不足讓這款游戲脫穎而出,頂多成為一款冷門的“勸退之作”。不過開發(fā)團(tuán)隊(duì)很巧妙的將其與多人合作玩法相融合,一方面降低了獨(dú)狼玩家的心理門檻,一方面迎合了時(shí)下流行的多人游戲直播。

在細(xì)節(jié)和優(yōu)化上,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也是下足了功夫。不僅支持VR游戲體驗(yàn),更是重新定義了跨平臺(tái)(PC和VR之間)。甚至是在游戲中開創(chuàng)性的加入了語(yǔ)音識(shí)別系統(tǒng),官方提供了近140個(gè)固定語(yǔ)句可以讓玩家與惡鬼進(jìn)行交流(包括中文語(yǔ)音識(shí)別)。當(dāng)然,這種強(qiáng)制交流的后果往往是激怒惡鬼,最終踏上“終極作死”的不歸路。

在Twtich直播平臺(tái)上,《恐鬼癥》憑借各種主播超凡脫俗的演出效果成功上位,成為繼《糖豆人》、《Among Us》之后,第三款常年排在前五的多人獨(dú)立游戲。根據(jù)TwitchTracker網(wǎng)站近7日的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,《恐鬼癥》憑借9.4萬的平均收看人數(shù)排名第六,甚至比如今的“吃雞一哥”《堡壘之夜》還高0.1%,火爆程度可見一斑。

總的來說,《恐鬼癥》將探索驚嚇與多人合作相融合的玩法打破了傳統(tǒng)多人恐怖游戲的固有框架,其本身更加偏重恐怖元素而弱化了游戲玩法,降低了玩家的上手門檻。依托貼合直播的游戲類型以及富有演出效果的玩法設(shè)計(jì),讓這款游戲得以在眾多大作中脫穎而出。

多人獨(dú)立游戲進(jìn)入快車道

短短兩個(gè)月內(nèi),三款多人獨(dú)立游戲突然爆火并不是偶然,這表明整個(gè)游戲行業(yè)的主流導(dǎo)向已經(jīng)開始發(fā)生偏移,獨(dú)立游戲再也不是往日低調(diào)的旁觀者,而逐漸掌控一部分市場(chǎng)份額的話語(yǔ)權(quán),開始慢慢進(jìn)入快車道。

在分析了上述三款多人獨(dú)立游戲的共有特性后,茶館發(fā)現(xiàn)其中有三點(diǎn)比較值得注意。

其一,免費(fèi)已經(jīng)不再是多人獨(dú)立游戲的標(biāo)配,買斷無內(nèi)購(gòu)正在改變玩家的消費(fèi)習(xí)慣。通過觀察這三款游戲不難發(fā)現(xiàn),除了《Among Us》之外,其余兩款游戲均是買斷制游戲。而即便是帶有內(nèi)購(gòu)元素的《Among Us》,其內(nèi)購(gòu)的所帶來的收益也是微乎其微。由于PC版無法找到確切的數(shù)據(jù),這里引用手機(jī)版作為參考?!禔mong Us》的手機(jī)版屬于F2P,根據(jù)sensortower在9月發(fā)布的數(shù)據(jù),兩年內(nèi)這款游戲在雙端平臺(tái)的收入僅為320萬美元,其中還包含一部分去廣告的收益,因此可以推斷內(nèi)購(gòu)收益并沒有多少。

為什么會(huì)說這些?在8月初,茶館曾針對(duì)Steam平臺(tái)近一年銷量超20萬以上的獨(dú)立游戲做過一個(gè)粗略的調(diào)查,其中70款游戲中,有28款都是免費(fèi)游戲。對(duì)于大多數(shù)獨(dú)立游戲來說,免費(fèi)就是最好的賣點(diǎn),但同時(shí)也拉高了變現(xiàn)困難的風(fēng)險(xiǎn)。

因此,三款游戲的爆火無疑是打破了獨(dú)立游戲常年“免費(fèi)賺吆喝”的窘境。對(duì)于日后質(zhì)量上乘的獨(dú)立游戲來說,買斷將是不二選擇,并可以激發(fā)獨(dú)立創(chuàng)作者的積極性。

比較知名的恐怖免費(fèi)游戲《Deceit》

其二,平臺(tái)直播或成為前期宣傳的首要手段。早在《絕地求生》爆火時(shí)期,游戲直播就已經(jīng)顯示出舉足輕重的地位。不過對(duì)于大多數(shù)獨(dú)立游戲開發(fā)商來說,游戲能成功發(fā)售已經(jīng)實(shí)屬不易,想要再通過知名主播推廣更是一種奢望。

然而通過上述三款游戲借助直播平臺(tái)爆火的成功實(shí)例,多人獨(dú)立游戲?qū)⒑苡锌赡艹蔀樽畲蟮摹肮?yīng)商”。一方面,獨(dú)立游戲數(shù)量龐大,玩法多樣,可以源源不斷為主播進(jìn)行內(nèi)容輸出。另一方面游戲設(shè)計(jì)更加貼合直播效果,多人合作有利于主播和觀眾間的直接互動(dòng)。

這種類似于共生的關(guān)系不僅有助于拉動(dòng)主播的人氣流量,也間接的推動(dòng)獨(dú)立游戲前期的品牌宣傳和推廣。

主播和游戲更像是互利互助的共生關(guān)系

其三,多人游戲或成為獨(dú)立游戲日后的主流。無論玩家之間的對(duì)抗還是合作,多人玩法儼然已經(jīng)成為很多開發(fā)商眼中的香饃饃。對(duì)于很多3A游戲來說,多人模式早已完成了從附贈(zèng)品到主流玩法的蛻變,像是《GTA OL》、《使命召喚》的多人模式,都已經(jīng)成為持續(xù)吸金的靈丹妙藥。但是對(duì)于獨(dú)立游戲來說,注重和打磨單人體驗(yàn)依舊是一種常規(guī)做法。

可以預(yù)見的是,在不久的將來,多人協(xié)作很可能會(huì)“統(tǒng)治”獨(dú)立游戲很長(zhǎng)一段時(shí)間,“創(chuàng)意+社交”必將會(huì)成為爆款游戲的主要潛質(zhì)之一。

《動(dòng)物派對(duì)》游戲截圖

在Steam正在舉辦的秋季游戲節(jié)上,國(guó)產(chǎn)多人沙雕游戲《動(dòng)物派對(duì)》已經(jīng)呈現(xiàn)出大火的潛質(zhì)。盡管只是一個(gè)試玩版,不過該游戲憑借動(dòng)物版“人類一敗涂地”的創(chuàng)意玩法領(lǐng)跑最熱排行榜,更是憑借近7萬的在線峰值,活躍于各大游戲直播平臺(tái)。究其原因,“創(chuàng)意+社交+直播”三位一體的打法是這款游戲大火的不二法門。

結(jié)語(yǔ)

在如今3A拼質(zhì)量,獨(dú)立拼玩法的時(shí)代,玩家的品位隨著游戲的品質(zhì)不斷提升,同時(shí)也在刺激游戲市場(chǎng)的整體趨勢(shì)開始邁向“精品化”。

隨著獨(dú)立游戲借著直播的順風(fēng)車不斷壯大,整個(gè)游戲市場(chǎng)很可能會(huì)迎來一場(chǎng)翻天覆地的變化。3A游戲以往固有的主導(dǎo)地位已經(jīng)呈現(xiàn)出松動(dòng)的態(tài)勢(shì),而已經(jīng)進(jìn)入快車道的多人獨(dú)立游戲又將何去何從,讓我們拭目以待。

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