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從平平無奇到獨霸籃壇 2K為何能干翻鈔能力者EA?

最新的體育雪華《NBA 2K22》已經(jīng)日前接入各大平臺,本作品的新一代版本在MC模式上做了不少改動,但仍然沒有滿足大部分玩家。(威廉莎士比亞,美國作家)。

如今,在徹底干碎競爭對手《NBA live》之后,《NBA 2K》在擬真系籃球游戲領域已然成為無法撼動的巨無霸。不過2K缺少內(nèi)部競爭、一家獨大的場面對整個籃球游戲市場來說顯然并不是什么好事,這也讓那些每年都在期待系統(tǒng)重大革新的粉絲們稍稍有些失望。

話雖如此,但現(xiàn)在讓玩家又愛又恨的《NBA 2K》系列,曾經(jīng)“祖上”也是一路拼殺過來,完成了從“窮小子”到“富老爺”的蛻變,甚至也扮演過行業(yè)創(chuàng)新引導者的角色。這個故事還得從那臺心比天高卻命比紙薄的家用游戲主機——世嘉DC開始說起。

1998年11月27日,世嘉旗下的游戲主機Dreamcast(下文簡稱DC)在日本如期發(fā)售。很顯然世嘉并不滿足DC在本國市場的份額,將目光放在了更加廣闊的美國市場。為了成功殺進大洋彼岸競爭激烈的游戲市場,世嘉決定從美國玩家喜聞樂見的體育游戲入手。

于是在第二年,世嘉帶著新主機以及為其護航的“體育全家桶”——《NFL 2K》、《NHL 2K》與《NBA 2K》三款作品,漂洋過海,來到了美國。憑借著過硬的游戲質(zhì)量,《NBA 2K》在北美市場初現(xiàn)崢嶸。在當時,IGN給《NBA 2K》打出9.2的高分,并毫不吝嗇地給出了“《NBA 2K》是每一位喜歡體育游戲的玩家必須買的游戲,而且是你現(xiàn)在就應該擁有一臺世嘉DC的最佳理由”的高度贊揚。

在一片大好的形勢下,世嘉趁熱打鐵,于次年推出了續(xù)作《NBA 2K1》。游戲在保持上一代優(yōu)點的同時,有了更為流暢的畫面,更加豐富的球員動作,各種細節(jié)的考究也更為貼近現(xiàn)實。與此同時,游戲在玩法上也有了革新。作為王朝模式前身的經(jīng)營模式正式加入游戲,而街頭籃球模式的設計,在當時可謂是開拓性的創(chuàng)新。

隨著DC主機的性能被挖掘殆盡,世嘉決定放棄《NBA 2K》的獨占計劃,讓游戲登陸其他主機平臺。得益于此,《NBA 2K》在外顯層面有了更為明顯的進步。

到了《NBA 2K4》,畫面已經(jīng)是同行天花板的2K開始在玩法上尋求突破。也正是在這一代,MC模式的“老祖宗”首次出現(xiàn),在這個名為“24/7”的模式中,玩家可以自定義球員的外貌、身高和擅長位置,通過贏取比賽來提升能力值,以此來培養(yǎng)球員。

憑借著低價戰(zhàn)略和過硬的游戲質(zhì)量,世嘉sports的體育游戲逐漸在北美站穩(wěn)腳跟。面對混的風生水起的2K系列,老大哥EA坐不住了,開始動用自己的鈔能力。2004年至2005年,EA先以重金誘惑,與NFL與NHL達成獨占協(xié)議,之后用大把鈔票“說服”了ESPN電視臺,拿下其長達15年的授權。被EA“偷家”后的2K只能用“慘不忍睹”來形容,《NFL 2K》與《NHL 2K》在歡聲笑語中打出GG,失去了ESPN授權的《NBA 2K》也是一落千丈。

正所謂屋漏偏逢連夜雨,由于世嘉在主機大戰(zhàn)中的慘敗,還沒在“房子塌了”的悲傷中振作起來的世嘉sports被打包賣了給了發(fā)行商巨頭TAKE-TWO。在TAKE-TWO充足資金的“安慰”下,已經(jīng)更名為2K Sports的工作室迅速走出了低谷,并給了鈔能力者EA迎頭一棒。

2005年,代表著2K新生的《NBA 2K6》在XBOX 360上如期發(fā)售。有了新主機強大的機能加持,盡管《NBA 2K6》在玩法上沒有特別大的革新,但僅憑畫面還是對同時期的《NBA LIVE6》實現(xiàn)了“降維打擊”。

兩者的對比

在此之后,拿到主角劇本的《NBA 2K》越戰(zhàn)越勇,在玩法、畫面、操作與細節(jié)還原上不斷尋求突破,將《NBA LIVE》打的毫無還手之力。 例如《2K10》讓消失了兩年的自建球員模式重新回歸,并賦予了其更為完善的玩法,像后代豐富的RPG式對話選擇機制便是由此展開。在細節(jié)層面,游戲在中場設置了燈光秀環(huán)節(jié),將球場氛圍營造到了一個全新的高度。到了《2K13》,MT模式作為最后一塊拼圖加入游戲,自此確立了《NBA 2K》三大模式的雛形。

2013年末,隨著PS4的發(fā)售,玩家們也踏入了本世代的大門。在經(jīng)過數(shù)代的發(fā)展后,《NBA 2K》無論是在玩法還是畫面上都已經(jīng)趨于成熟,游戲的攻防系統(tǒng)也較為平衡。沉浸三年的《NBA LIVE》也想借著新主機的春風卷土歸來,但事與愿違,早已經(jīng)將市場牢牢占據(jù)的2K沒有給EA一絲機會,從《2K14》至《2K17》,2K以養(yǎng)成機制的革新平衡與三大玩法的完善直接將EA的重返球壇的夢想無情擊碎,這也正式確立了《NBA 2K》在籃球游戲中絕對的霸主地位。

其中,IGN對《2K16》更是給出9.0的贊譽

但遺憾的是,由于種種原因,后續(xù)幾代的《NBA 2K》仿佛已經(jīng)處于黔驢技窮、變無可變的狀態(tài),見慣了之前每代有著花樣繁多變革的老玩家會認為2K是在“擺爛”也是無可厚非。

其實縱觀2K發(fā)展的歷史,我們可以發(fā)現(xiàn),《NBA 2K》的迭代之間的進步,其實大多也只是著力在那些我們?nèi)缃衲芸吹降念I域。

例如畫面永遠高對手一頭,細節(jié)一直多《NBA LIVE》一點,球員的面補更加精確,表情更加多樣,個人動作習慣動作收納量更多,擁有更加豐富的運球與投籃動作。這其中有很多內(nèi)容本就是收納之后可以復用的素材,當游戲?qū)⒋蟛糠衷谝叟c傳奇球員收納在案,將絕大多知名球場建模完成時;當主機之間的性能差異被彌合,廠商間的技術力差距被縮小之后;當擬真系籃球游戲從球員到技巧到戰(zhàn)術邏輯都與現(xiàn)實中的賽場一般無二后。似乎《NBA 2K》系列確實沒什么新的內(nèi)容可以革新了。

如今,玩家已經(jīng)走在新老主機交替的道路上。被玩家詬病停滯不前的《NBA 2K》自然沒有放過這次機會。得益于次世代主機/PC的性能,《NBA 2K22》比往代有著更多的閃光點。

首先是打法上更為注重策略性,AI球員的防守力度有了顯著提升,四位人機隊友也不再是球場上的擺設。如同德芙般絲滑流暢的運球系統(tǒng)更加貼近現(xiàn)實的NBA賽場,進攻端更加講求策略,運用靈活的球轉(zhuǎn)移尋求空位出手機會變成了新的好用技巧,以往超巨無腦突入籃下的粗暴打法不再適用。

或許某些玩家可能認為這只是一次不足一提的小小提升,但真實的籃球運動就是這樣,更加貼合真實賽場也本就是廠商制作體育模擬游戲的初衷,也是《NBA 2K》系列在和《NBA live》的競爭中最終勝出的重要原因之一 。

除此之外,MC模式下開放世界要素的引入則是RPG元素深度介入此類游戲的一次重大嘗試。從《2K18》開始,2K就一直在試水開放世界,在經(jīng)過幾代的磕磕絆絆后,在《2K22》中,名為“籃球之城”的開放世界以更加完善的姿態(tài)面向世人。在籃球之城與輝煌生涯模式融合后,豐富的NPC對話選擇與NPC角色交互,以及更加細膩的劇情提高了玩家對自建球員的代入感。曾經(jīng)的“籃球模擬器”不再是單純地“拍拍皮球”,而是將一位NBA球員的生涯真實、生動地刻畫在玩家眼前。

總之,作為一名體育游戲愛好者,盡管每年都會說不抱什么希望,但《NBA 2K22》確實讓我看到了一些意想不到的改變,或許下一代的《NBA 2K》能為玩家?guī)砀嗟捏@喜。

至于《2K22》對于過去版本的有限調(diào)整到底是不思進取的小修小補,還是行業(yè)發(fā)展到瓶頸的無奈之舉,就請各位玩家自己判斷評價吧。

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