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從什么時(shí)候開始我們腦子里出現(xiàn)了“電競(jìng)”這個(gè)詞?
門/回波競(jìng)爭波電源
編輯/馬里奇阿爾維斯雷
歲月飛逝。不平凡的2020庚子年即將過去。這不僅是任何辭藻都無法概括的一年,也是中國電競(jìng)的20歲生日。
在這二十年里,中國電競(jìng)以不同的身份出生、存在、抗?fàn)?、消亡、崛起過,仿佛有無數(shù)個(gè)平行時(shí)空,它曾是網(wǎng)吧,是游戲,是「不務(wù)正業(yè)」,是中國榮耀,是體育的一部分,是在全球體育大停擺時(shí)代里,唯一頑強(qiáng)運(yùn)轉(zhuǎn)的賽事……
當(dāng)下,S10所產(chǎn)生的后續(xù)影響余溫尚存,對(duì)于中國電競(jìng),還遠(yuǎn)不到總結(jié)、定義的時(shí)刻;但它又的確需要這樣一個(gè)節(jié)點(diǎn),去數(shù)往知來,去讓每一個(gè)粉絲了解到——如今的中國電競(jìng),是如何經(jīng)過它的每一個(gè)身份,走到今天。
請(qǐng)注意,本文分為8個(gè)章節(jié),總字?jǐn)?shù)約1萬。
謹(jǐn)以此文,獻(xiàn)給所有被誤解的電競(jìng)青春。
01
初露頭角
傳統(tǒng)體育的最低參與單位是體育場(chǎng),105米長 68米寬的草地,再加兩個(gè)球門,便能承包踢球人的所有快樂。
電競(jìng)的最低參與單位則是網(wǎng)吧——現(xiàn)在的網(wǎng)吧更愿意被稱為網(wǎng)咖或電競(jìng)館,干凈明亮、設(shè)備配置健全。
回到二十年前,被稱作電腦室的網(wǎng)吧,形象略顯反派。在這個(gè)陰暗潮濕的空間里,充斥著叫嚷聲,繚繞著二手煙,不良少年、社會(huì)人士魚龍混雜,局域網(wǎng)游戲、休閑游戲是最早得到青睞的項(xiàng)目。
漫畫故事的主角,通常也在悲慘的童年中歷練,一路「升級(jí)打怪」,成為拯救世界的大英雄。
中國電競(jìng)的故事,便發(fā)跡于此。
1996年5月,中國第一家網(wǎng)吧在上海誕生。隨后迎來其發(fā)展高峰期,在街頭巷尾,在不起眼的角落,網(wǎng)吧無處不在。
1998年3月的最后一天,美國電游公司暴雪發(fā)布了《星際爭霸》,這款即時(shí)戰(zhàn)略大作日后將被鐫刻在歷史的里程碑上,它給電腦游戲界帶來了巨大的沖擊,出乎了所有人的意料。
就像綠茵草地找到了足球和球門——《星際爭霸》的橫空出世,在網(wǎng)吧環(huán)境的結(jié)合下,為世界電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的成長奠定了重要的基石。
軟硬件環(huán)境日趨成熟,游戲追隨者數(shù)量上升,就像所有體育運(yùn)動(dòng)經(jīng)歷的故事那樣,高水平選手涌現(xiàn)并形成圈層,競(jìng)技體育勝者為王,慕強(qiáng)文化菜是原罪,電競(jìng)逐漸從游戲文化中分支,獨(dú)立生長。
2000年,韓國三星公司出資700萬美元舉辦了一個(gè)名為世界電子競(jìng)技的挑戰(zhàn)賽 WCGC,這就是后來廣大玩家熟知的,被稱為「電子競(jìng)技奧林匹克」的WCG前身。
在電競(jìng)文化匱乏的年代里,先入為主的時(shí)間節(jié)點(diǎn)與三星的大額投入,使WCG的比賽競(jìng)技性和觀賞性領(lǐng)先于其他賽事,由此也造就了一代電競(jìng)圣堂。
圣堂之上,英雄登場(chǎng)。那些在WCG上奪魁的選手,也成為了中國電競(jìng)史上第一批「造神」運(yùn)動(dòng)的獲益者,也包括成都人、電競(jìng)高手馬天元。
馬天元生于成都,早在千禧年前的大學(xué)時(shí)代,因其游戲天賦異稟,便依靠《紅色警戒》成為「校園紅人」?!缎请H爭霸》問世后,他開始轉(zhuǎn)戰(zhàn)其中。
在隨后兩年時(shí)間中,互聯(lián)網(wǎng)文化在中國內(nèi)地加速發(fā)展,使得國內(nèi)的游戲高玩?zhèn)冇辛烁嗟慕涣鳈C(jī)會(huì),馬天元因此也認(rèn)識(shí)了許多戰(zhàn)友和實(shí)力強(qiáng)勁的對(duì)手,中國電子競(jìng)技的第一批人就是這樣集結(jié)在一起的。
2000年初,馬天元與共同追逐電競(jìng)夢(mèng)想的伙伴們來到了北京,開啟了他們?nèi)松凶钪匾碾娮痈?jìng)技職業(yè)選手生涯。
二十年前,電子游戲是社會(huì)里的洪水猛獸,在這樣的背景下,中國初代電競(jìng)?cè)?,頂著父母與社會(huì)主流群體的異樣目光,在網(wǎng)吧里日復(fù)一日地練習(xí)著近乎枯燥的游戲操作,夢(mèng)想著能夠參加WCG爭取獎(jiǎng)金和榮譽(yù)。
2001年,馬天元參加了第一屆WCG,但很快遭到淘汰。失敗沒有讓他放棄,取而代之的是每日更加瘋狂的訓(xùn)練。
「中國的電競(jìng)世界冠軍,都是在網(wǎng)吧睡板凳睡出來的 」,在《創(chuàng)始人第一季》節(jié)目中,馬天元表示。
一年后,馬天元重返WCG的舞臺(tái),一路殺到總決賽,比分一度僵持在2:2,最終在上千觀眾面前,他不負(fù)眾望拿下《星際爭霸》的桂冠,全場(chǎng)掌聲雷動(dòng)。頒獎(jiǎng)典禮時(shí),馬天元和隊(duì)友帶著五星紅旗走上了領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái),WCG史上第一次記下了中國人的名字。
二十年間,這一場(chǎng)景絕不是中國電競(jìng)史上最被人熟記的名場(chǎng)面,但卻是在早期電競(jìng)最有價(jià)值與開拓性意義的一個(gè)冠軍,它激勵(lì)了無數(shù)的后輩為電子競(jìng)技和WCG冠軍的夢(mèng)想而奮斗。
在馬天元?jiǎng)P旋之后,接受了CCTV5《電子競(jìng)技世界》欄目的采訪。在那個(gè)信息源單一的年代,中央電視臺(tái)和地方臺(tái)輪番報(bào)道創(chuàng)造了巨大的收視效果和影響力,關(guān)于電競(jìng)的輿論開始從「不務(wù)正業(yè)」、「玩物喪志」有所轉(zhuǎn)變。
02
禁令、污名與破碎的夢(mèng)想
千禧年初,網(wǎng)絡(luò)游戲在全國逐漸發(fā)展,各地的網(wǎng)吧也如雨后春筍般不斷地涌現(xiàn)出來?!敢氚l(fā),開網(wǎng)吧」這句口號(hào),成為了經(jīng)營者們的信條。
然而,由于網(wǎng)吧和網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展速度過快而又缺乏系統(tǒng)性的監(jiān)管,各種問題隨之衍生出來,關(guān)于青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)以及網(wǎng)吧各種負(fù)面新聞不斷見諸報(bào)端。
2002年6月16日凌晨,四個(gè)未成年人因進(jìn)藍(lán)極速網(wǎng)吧被拒,在網(wǎng)吧的門口潑灑了一升多的汽油并點(diǎn)燃了門口的地毯,這場(chǎng)大火迅速吞噬了藍(lán)極速,也帶走了25條年輕的生命。
藍(lán)極速網(wǎng)吧事件成為了一個(gè)縮影,一條導(dǎo)火索,「電子海洛因」的帽子隨之向游戲產(chǎn)業(yè)與電競(jìng)扣來。
2004年4月12日,廣電總局發(fā)布了一條名為《禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目通知》,更是直接給電子競(jìng)技的前景以致命一擊。
禁播令發(fā)布后,電子競(jìng)技幾乎就此從傳統(tǒng)電視和傳統(tǒng)媒體中絕跡,其中自然也包括了被當(dāng)時(shí)中國電競(jìng)?cè)朔顬椤甘ソ?jīng)」的《電子競(jìng)技世界》。
「那是一檔好節(jié)目,跟游戲有關(guān)、跟體育有關(guān)、跟產(chǎn)業(yè)有關(guān),更重要的是跟青年、激情、活力有關(guān)?!惯@檔節(jié)目的主持人段暄在日后的回憶中曾這樣寫道。在當(dāng)時(shí)的社會(huì)語境中,這句評(píng)價(jià)也許并不會(huì)引起太多除卻遺憾以外的共鳴,但時(shí)至今日,卻意味深長。
當(dāng)游戲和電競(jìng)失去了主流媒體的站臺(tái)后,各種負(fù)面輿論和社會(huì)偏見已經(jīng)無法壓制,加之行業(yè)亂象叢生,電競(jìng)徹底被推入無盡黑暗的時(shí)代,這種影響大到甚至后來人們寧肯把孩子推向「雷電法王」,也拒絕看到作為一種體育運(yùn)動(dòng)的電子競(jìng)技,是如何讓青少年們懂得榮譽(yù)、拼搏與團(tuán)隊(duì)精神。
于是,剛剛踏上正軌的中國電競(jìng)發(fā)展之路,斷了。
03
糾正偏見的勇氣
2005年的電子競(jìng)技,充斥著很多聲音。
盡管禁播令讓游戲和電競(jìng)內(nèi)容幾乎與主流媒體永別,被冰封的水面下,龐大的市場(chǎng)需求仍然存在,玩游戲的年輕人越來越多。
有人開始帶頭呼吁大家重新審慎地思考行業(yè)價(jià)值、呼吁電視解禁電子競(jìng)技,但是從那一年的年初喊到年末,政策依舊沒有松口。
還有的人則選擇另辟蹊徑——既然我沒法改變主流,那么就去全力加碼一個(gè)沒有禁令的新環(huán)境。于是,數(shù)字電視以及網(wǎng)絡(luò)視頻服務(wù)成為了拯救電競(jìng)內(nèi)容的稻草。各大網(wǎng)站紛紛推出了各大電子競(jìng)技賽事的視頻轉(zhuǎn)播服務(wù),成為電競(jìng)的主要輸出窗口。
面對(duì)仍不景氣的大環(huán)境,電競(jìng)選手們也在用自己的方式進(jìn)行抗?fàn)帯?005到2007年,中國選手在各項(xiàng)國際賽事上全力出擊,頂著輿論壓力取得了傲人的成績。
在05年和06年的WCG世界總決賽,李曉峰(Sky)斬獲了兩次《魔獸爭霸3》冠軍,這是中國電競(jìng)第一個(gè)WCG單人項(xiàng)目世界冠軍,「人皇Sky」,一舉封神,成為許多年輕人的新偶像。與此同時(shí),在WEG的CS項(xiàng)目上,中國wNv.GM戰(zhàn)隊(duì)也包攬了兩年的冠軍。
耀眼的星光下是艱難的奮斗史?!改菚r(shí)的電競(jìng)有什么?選手連車票都要自己從獎(jiǎng)金里面算、自己去買,沒有領(lǐng)隊(duì)教練,扛著社會(huì)和家庭的壓力。在這般惡劣條件下還能拿到成績,不是‘真男人’是什么?」ECO氪體專欄作者張鵬評(píng)價(jià)道。
的確,世界冠軍,是當(dāng)時(shí)中國電競(jìng)?cè)嗣鎸?duì)負(fù)面輿論的一種抗?fàn)?,也吸引了更多年輕人開始關(guān)注電競(jìng)賽事。即便如此,十五年前的社會(huì)里,電競(jìng)的世界冠軍無法換取輿論認(rèn)同。誤解與偏見,執(zhí)念太深,選手的生活,仍舊水深火熱。
于是,電競(jìng)俱樂部解散的消息不斷傳來。作為一個(gè)商業(yè)體的電競(jìng)俱樂部,在輿論環(huán)境的制約下,除卻那些與游戲、電競(jìng)緊密掛鉤的3C類品牌外,幾乎無法得到傳統(tǒng)品牌的青睞,商業(yè)營銷收入慘淡,加之來自體育、文娛領(lǐng)域的專業(yè)人才尚未流入電競(jìng),導(dǎo)致幾乎所有俱樂部都只能摸著石頭過河,運(yùn)營專業(yè)化的缺失也讓電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)只能在榮耀與混亂中,游走度日。
04
墜入谷底
2008年金融危機(jī)突發(fā),波及了一大片海內(nèi)外頂級(jí)公司,讓嚴(yán)重依靠外部贊助支撐的中國電競(jìng)行業(yè)陷入了混亂。
「金主爸爸」都自身難保,又如何顧得及被視為「成本中心」的體育俱樂部?
在危機(jī)爆發(fā)后,很多俱樂部開始了大裁員。隨后兩年里,金融危機(jī)蔓及全球,不少豪門俱樂部解體、賽事招商停滯——聯(lián)想終止了已經(jīng)舉辦兩屆的IEST大賽,Intel全線削減品牌預(yù)算,NVIDIA不再贊助ESWC賽事……
品牌主抽身離去,本就收入模式單一的電競(jìng)行業(yè)則雪上加霜。中國電競(jìng),幾乎看不到明天。
電競(jìng)選手們無路可退,擺在眼前的只有降薪或退役的兩條路,可憐電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員那本就短暫的職業(yè)壽命,根本拖不過這場(chǎng)空前的危機(jī),許多天才少年黯然離去。
「玉山白雪飄零,燃燒少年的心?!?/p>
從2008年到2010年,中國電競(jìng)進(jìn)入寒冬,整整三年,行業(yè)蕭條。
墜入谷底,或許也是振興反彈的開始,少部分人選擇了堅(jiān)持,在黑暗中摸索,一條全新的道路若隱若現(xiàn)。
當(dāng)2010年金融危機(jī)的影響逐漸褪去時(shí),他們發(fā)現(xiàn)雖然此時(shí)的電競(jìng),在ToB吸引贊助的能力上仍困于時(shí)局,但項(xiàng)目背后的愈加龐大的觀眾數(shù)字和熱情是在不斷上升的;內(nèi)容傳播方面,盡管仍受限于電視禁播令的困擾,但國內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境相較彼時(shí)已經(jīng)頗成氣候。
「雖然電視禁播令對(duì)電競(jìng)發(fā)展有著不小的影響,但我們也因禍得福,被迫提早搭上了互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的新船?,F(xiàn)在回過頭看,這樣的抉擇也是先見與明智的。」資深電競(jìng)?cè)薆BKinG在其書《中國電競(jìng)幕后史》中寫道。
另一方面,若風(fēng)等知名電競(jìng)選手,在退役后轉(zhuǎn)型成為游戲主播。借助新興網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的崛起,再結(jié)合電商店鋪運(yùn)營,將其積累的龐大粉絲量轉(zhuǎn)化成了ToC的變現(xiàn)手段——這也是我們戲稱的「肉松餅」模式,在一定程度上為中國電競(jìng)探索出了變現(xiàn)的新思路。
05
誰是「救世主」
「嘿,朋友,你聽說過WE嗎?」
「哦?不就是個(gè)戰(zhàn)隊(duì)嗎?」
「不,那是一個(gè)時(shí)代。」
在中國電競(jìng)的早期時(shí)代,WE隊(duì)標(biāo)和旗下李曉峰Sky等一眾選手,就像芝加哥公牛、喬丹之于NBA那樣,是電競(jìng)粉絲們心中的圖騰。
而到了2010年后的《英雄聯(lián)盟》時(shí)代,WE戰(zhàn)隊(duì)在IPL5、IEM6、WEM2012等全球大賽中拿到多個(gè)世界冠軍,在那個(gè)略顯灰暗的電競(jìng)年代里,意義非凡。
對(duì)那時(shí)中國的年輕人來說,「恭喜WE!」的威力并不亞于1995年喬丹的「I’m back」,熱血由此點(diǎn)燃,外界的目光開始投向這片熱土。
2011年11月,包括WE在內(nèi)的國內(nèi)12家最大的職業(yè)電競(jìng)俱樂部共同成立了ACE中國電子競(jìng)技俱樂部聯(lián)盟。該組織試圖規(guī)范國內(nèi)職業(yè)電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)注冊(cè)、管理、轉(zhuǎn)會(huì)、賽事監(jiān)督等多方面工作,為電競(jìng)行業(yè)帶來標(biāo)準(zhǔn)化的運(yùn)營模式,讓外界更好地了解電競(jìng)文化并創(chuàng)造更多收入。
盡管部分實(shí)踐引發(fā)了爭議,但ACE試水帶來的貢獻(xiàn)在中國電競(jìng)發(fā)展的歷史上仍是值得被記錄的。
盡管如此,當(dāng)時(shí)的電競(jìng)環(huán)境仍不容樂觀,項(xiàng)目生態(tài)錯(cuò)綜復(fù)雜、戰(zhàn)隊(duì)資本山頭林立、從業(yè)者江湖氣濃重,絕不是一個(gè)民間組織能夠壓制和規(guī)范管理的。
混亂和無序,仍然是電競(jìng)行業(yè)的主基調(diào)。
NBA能從一個(gè)小眾聯(lián)盟走到世界體育舞臺(tái)的中央,始終信奉的是「鐵打的制度、流水的明星」——喬丹和公牛足夠耀眼,但他們不是「救世主」,NBA真正的靈魂是其完備的運(yùn)營管理制度。
正因?yàn)槿绱?,中國電?jìng)呼喚強(qiáng)勢(shì)的話事者,既需要對(duì)行業(yè)亂象重拳出擊,又能帶來更多的發(fā)展資源。
騰訊,拔出石中劍。
2010年,QQ用戶數(shù)突破10億,同時(shí)在線人數(shù)超過1億,同年,騰訊始創(chuàng)TGA(騰訊游戲競(jìng)技平臺(tái),后改名騰訊電競(jìng)運(yùn)動(dòng)會(huì))
站在今天回望,TGA的創(chuàng)立,的確擺脫了第三方賽事嚴(yán)重依賴贊助商所帶來的不確定性,為玩家提供了游戲官方直接管理的規(guī)范賽事平臺(tái)。
同時(shí),TGA的模式也為未來廠商官方賽事的出現(xiàn)起到了關(guān)鍵的試水基礎(chǔ)——頂級(jí)項(xiàng)目通過TGA的歷練,打磨出了職業(yè)電競(jìng)生態(tài),先后成功孵化出穿越火線CFPL、英雄聯(lián)盟LPL等賽事。
廠商官方賽事的時(shí)代,正式起航。
作為當(dāng)時(shí)玩家關(guān)注度最高的項(xiàng)目,LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽在2013年誕生。同年底,皇族攜手OMG征戰(zhàn)S3(第三屆英雄聯(lián)盟全球總決賽)的賽場(chǎng),最終決賽落敗,LPL賽區(qū)開啟了長達(dá)5年的「抗韓之路」。
在這五年里,OMG曾經(jīng)50血基地翻盤FNC戰(zhàn)隊(duì),LGD iG EDG也曾讓電競(jìng)迷看到希望,卻始終無人打破世界賽場(chǎng)上的「八強(qiáng)魔咒」。
2017年,成為了變化的節(jié)點(diǎn)。
此時(shí)的LPL賽區(qū),迎來了不小的變革,S賽首次來到中國、決賽落地國家體育場(chǎng)鳥巢、聯(lián)盟制度更加完善、傳統(tǒng)品牌開始入局,豪華車企梅賽德斯奔馳更是首度成為了賽事贊助商,電競(jìng)越來越成為一個(gè)大眾熱門的話題。
俱樂部成績方面,傳奇豪門WE在春季賽王者歸來,「恭喜WE」再現(xiàn)江湖;RNG則是組建「全華班」陣容,點(diǎn)燃國人情緒。
2017洲際賽,LPL戰(zhàn)勝了夢(mèng)魘般的對(duì)手LCK,中國電競(jìng)力量開始不斷展現(xiàn)出自己的光芒;年終的S7,鳥巢一票難求,RNG最終落敗,但眾多觀眾久久不愿離去,現(xiàn)場(chǎng)高喊著RNG的隊(duì)名。
潛伏多年,曙光將至。
在同樣發(fā)展迅速的另一個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目《DOTA2》中,「CN DOTA」的榮光和威名則要來的更早一些。
「如果以后想要拿比賽的獎(jiǎng)金,最好不要邀請(qǐng)他們?!埂诩o(jì)錄片《Free to play》中,NAVI選手Dendi表示。
細(xì)數(shù)中國電競(jìng)的歷史,鮮有項(xiàng)目能讓外國戰(zhàn)隊(duì)如此的驚慌失措,而「CN DOTA」就是其中的一個(gè)。2011,由V社制作的《DOTA2》上線,而伴隨著這款游戲一同建立的「國際邀請(qǐng)賽」(TI),又讓「CN DOTA」的影響力上升到了新的臺(tái)階。
在這項(xiàng)有著全球電競(jìng)史最高獎(jiǎng)金的賽事中,中國軍團(tuán)的戰(zhàn)績是喜人的。從TI1 EHOME鎩羽而歸、TI2 iG戰(zhàn)隊(duì)的「功成名就」,到TI3的「技不如人」、TI4 NB戰(zhàn)隊(duì)的「重回巔峰」,再到TI5的「諸神黃昏」、TI6 Wings戰(zhàn)隊(duì)的「護(hù)國神翼」。偶數(shù)年必奪冠的中國軍團(tuán),讓「CN DOTA BEST DOTA」的稱呼久久的回響在了國際賽場(chǎng)上。
還記得TI6上護(hù)國神翼從西雅圖傳來的捷報(bào),通過央視、共青團(tuán)的聲音傳達(dá)到了無數(shù)中國人的心中。舞臺(tái)上飄揚(yáng)的那一抹紅色,讓許多人感受到了電子競(jìng)技所帶來的國家榮譽(yù)感,以及那份鼓舞人心的力量。
《英雄聯(lián)盟》與《DOTA2》你追我趕,端游電競(jìng)發(fā)展迅速,奠定了電競(jìng)文化繁榮的開始,而隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,移動(dòng)電競(jìng)走向宿命般的歷史舞臺(tái)。
2016年,KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽成立。在移動(dòng)電競(jìng)還被外界認(rèn)為「?jìng)蚊}」之際,KPL的快速成長出乎了大部分人的預(yù)料。
首屆KPL季后賽總決賽,現(xiàn)場(chǎng)設(shè)在了面積較小的上海世博銀廳,主辦方只擺放了不到1000個(gè)座位,還擔(dān)心上座率不夠。然而在開票后,僅僅10分鐘的時(shí)間,熱情的玩家就迅速將門票搶購一空。
一年后的2017春季賽,KPL官方直接將總決賽挪到了上海地標(biāo)性的東方體育中心,現(xiàn)場(chǎng)座位數(shù)相比首屆翻了10倍,共設(shè)置1萬個(gè)坐席,結(jié)果1萬張門票在10小時(shí)內(nèi)銷售一空。
06
在電競(jìng)時(shí)空,打造「NBA」
從2010到2017,與互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)共同成長起來的中國電競(jìng),愈加煥發(fā)生機(jī)和活力,與此同時(shí),電競(jìng)的市場(chǎng)規(guī)模和用戶量也在快速增長。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的持續(xù)升溫,讓更多的傳統(tǒng)資本開始關(guān)注到這個(gè)領(lǐng)域。但無論是投資人還是贊助商,入局前都有一個(gè)最大的疑惑——電競(jìng)聯(lián)賽普遍存在的升降級(jí)制度,以及與前者密切相關(guān)的、不穩(wěn)定的戰(zhàn)績。
如果俱樂部未能取得理想成績,乃至跌出頂級(jí)聯(lián)賽序列,那豈不是會(huì)讓這些投入血本無歸?為什么電競(jìng)聯(lián)賽們不能學(xué)習(xí)傳統(tǒng)體育,把自己做成一個(gè)穩(wěn)定的「不動(dòng)產(chǎn)」?
2018年初,LPL做出了足以載入電競(jìng)史的改革——官方取消了原先的升降級(jí)制度,取而代之的則是類NBA式的特許經(jīng)營權(quán)模式,并開啟席位招標(biāo)。
此次改革后,LPL席位的價(jià)值變得更加穩(wěn)定且稀缺,讓資方再無后顧之憂,其中滔搏運(yùn)動(dòng)、趣加游戲、bilibili、華碩等投資者勝出,購得參賽席位進(jìn)軍LPL。
改革帶來機(jī)遇,改革伴隨風(fēng)險(xiǎn)。在LPL宣布改革的初期,粉絲們質(zhì)疑的聲音要遠(yuǎn)多于叫好——盡管LPL賽區(qū)在世界賽的成績有所抬頭,但還遠(yuǎn)未令人滿意,突然撤掉升降級(jí)的壓力,豈不是讓俱樂部失去再進(jìn)一步的動(dòng)力?
面對(duì)質(zhì)疑,LPL的比賽競(jìng)爭力在特許經(jīng)營權(quán)改革后不但沒有衰退,反而在賽訓(xùn)系統(tǒng)的建設(shè)上有了明顯的提升。資方追加投入后,俱樂部能夠更加大膽地啟用新人,青訓(xùn)系統(tǒng)也不斷完善,增加了人才儲(chǔ)備和輪換創(chuàng)造性,讓中國《英雄聯(lián)盟》電競(jìng)的職業(yè)化和專業(yè)化更加健全。
改革還在繼續(xù)。
面對(duì)傳統(tǒng)體育「一城一隊(duì)」的傳統(tǒng),LPL聯(lián)盟推行地域主客場(chǎng)制度改革,幫助俱樂部和地方政府取得聯(lián)系,增加粉絲的地域共情,創(chuàng)造新的收入來源。比如WE與西安、LGD與杭州、JDG與北京、曾經(jīng)的RNG與北京都創(chuàng)造了一段佳話。
在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域,作為后來者的KPL也借助了騰訊電競(jìng)的經(jīng)驗(yàn)優(yōu)勢(shì),兩大改革來得更為迅速。俱樂部自身的職業(yè)化完善程度和品牌價(jià)值也在加速升級(jí),與上海、成都等地方政府的聯(lián)動(dòng)也愈加頻繁,與LPL并稱為騰訊電競(jìng)的兩大「火車頭」。
在《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等項(xiàng)目欣欣向榮的大背景下,無比光芒的「CN DOTA」卻與中國電競(jìng)發(fā)展的快車道漸行漸遠(yuǎn)。
「CN DOTA」最后的榮光,似乎停留在了TI6。
奪冠之后,由于與中國電子競(jìng)技俱樂部聯(lián)盟(ACE)在獎(jiǎng)金的問題上出現(xiàn)糾紛,冠軍戰(zhàn)隊(duì)Wings五人遭遇永久禁賽。自此,中國軍團(tuán)再未登上TI的領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái),「偶數(shù)年必奪冠」的定律也就此被打破。
誠然,無法奪冠與俱樂部的實(shí)力、機(jī)遇有關(guān),但《DOTA2》的電競(jìng)生態(tài)混亂也是一個(gè)不小的原因。
2020年10月10日,第10屆DOTA2國際邀請(qǐng)賽(簡稱TI10)的總獎(jiǎng)金正式突破4000萬美元。高昂的獎(jiǎng)金激勵(lì),迫使各支戰(zhàn)隊(duì)將目光聚集在這一個(gè)賽事上,全力沖刺,搏命奪冠,卻忽略了自身的建設(shè)與良性運(yùn)營。
另一個(gè)結(jié)果則是新老選手之間的嚴(yán)重?cái)鄬?,沒有足夠的新鮮血液保持運(yùn)轉(zhuǎn),選手老齡化嚴(yán)重。目前,我們?nèi)匀荒芸吹皆S多《DOTA》的元老級(jí)選手仍然在賽場(chǎng)征戰(zhàn)。相比于其他項(xiàng)目的「江山代有才人出」,在電競(jìng)這樣看重年齡的體育項(xiàng)目中,這顯然不利于戰(zhàn)隊(duì)的長期發(fā)展。
作為DOTA2的游戲廠商,V社被認(rèn)為應(yīng)扮演這一賽道的話事人,然而迄今為止,他們并未建立起一個(gè)穩(wěn)定的賽事體系和商業(yè)化環(huán)境,能讓其中的參與者健康發(fā)展,就連外部品牌主想贊助賽事都投名無門。用「放養(yǎng)」來形容V社對(duì)于《DOTA2》賽事的態(tài)度,毫不為過。甚至逐漸的,越來越多的《DOTA2》戰(zhàn)隊(duì)開始與「博彩」、「假賽」連接在一起,未來發(fā)展愈加迷茫。
07
突破圈層
從小眾愛好到大眾體育
改革成果的LPL厚積薄發(fā),讓此前捶胸頓足的中國《英雄聯(lián)盟》電競(jìng)成績有了新的突破。
在2018年法國巴黎的MSI季中賽上,RNG獲得冠軍,在電競(jìng)世界里消失多年的多個(gè)官方媒體發(fā)文祝賀;在S8決賽,韓國主場(chǎng)的舞臺(tái),iG以3:0碾壓FNC;一年后的S9,F(xiàn)PX續(xù)寫了勝利的篇章。
于是,LPL彼時(shí)成為了世界第一賽區(qū)。
與體育一樣,最激動(dòng)的永遠(yuǎn)是觀眾,iG是首個(gè)奪得全球總冠軍的LPL隊(duì)伍,獲勝當(dāng)晚,全國各地、特別是高校宿舍樓,同時(shí)爆發(fā)出年輕人們的那驚天動(dòng)地的歡呼聲,由于「iG」與「埃及」的諧音,甚至驚動(dòng)了埃及駐上海大使館發(fā)博同喜。
年輕人們的吶喊也被視為一種發(fā)泄,在世界最高舞臺(tái)上為國爭光的電子競(jìng)技,曾經(jīng)光榮、消亡與抗?fàn)庍^,這些經(jīng)歷與情緒,呼應(yīng)了熱愛電競(jìng)的一代青年,逝去的青春。
伴隨著鮮花與掌聲,電競(jìng)終于從幽暗的網(wǎng)吧,冰冷的板凳,漆黑的歲月里走出來,迎接更多的身份。
2018年的雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),電競(jìng)被首次列為洲際頂級(jí)運(yùn)動(dòng)會(huì)的表演項(xiàng)目,中國隊(duì)在《AoV(王者榮耀國際版)》、《英雄聯(lián)盟》和《皇室戰(zhàn)爭》三個(gè)項(xiàng)目中拿到了兩金一銀的好成績,位列當(dāng)屆賽事電競(jìng)項(xiàng)目金牌榜榜首,交出了一份完美答卷。
「登上亞洲之巔」,超越原來的老大哥韓國,是中國電競(jìng)?cè)硕嗄甑馁碓?。在取得階段性成績后,電競(jìng)也借助亞運(yùn)會(huì)讓主流媒體與社會(huì)各界更加重視這個(gè)領(lǐng)域,央視在此期間拍攝了《電子競(jìng)技在中國》紀(jì)錄片,重登央視的同時(shí),進(jìn)一步消弭了早年積累的社會(huì)誤解。
幾年間,電子競(jìng)技已經(jīng)從原先的「不務(wù)正業(yè)」、「小眾項(xiàng)目」,成功突破圈層、強(qiáng)勢(shì)成長,成為了一項(xiàng)「大眾體育」和「未來體育」。原來對(duì)電競(jìng)態(tài)度不明確的各地政府,也接二連三地推出了一系列扶持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策,幫助各項(xiàng)賽事和俱樂部落地,希望能夠抓住這個(gè)「年輕人新經(jīng)濟(jì)」的機(jī)會(huì)。
金主品牌,同樣不甘寂寞。
數(shù)年時(shí)間,從聯(lián)賽到俱樂部,贊助商數(shù)量呈指數(shù)級(jí)上漲,奔馳、KFC、巴黎歐萊雅、vivo、麥當(dāng)勞等大量傳統(tǒng)品牌加碼入局,電競(jìng)俱樂部生態(tài)從原先嚴(yán)重依靠注資投入,開始向著商業(yè)化收支平衡的方向努力。
踏出成熟項(xiàng)目的圈子,電競(jìng)也正向著多元化發(fā)展。很多的新興項(xiàng)目在游戲走紅后,能夠很快循著前輩們的經(jīng)驗(yàn),探索出了自己的電競(jìng)生態(tài)模式,《和平精英》就是其中一員。
自2019年首屆PEL聯(lián)賽打響后,PEL正在依靠其獨(dú)特的多團(tuán)隊(duì)競(jìng)技特性,不斷創(chuàng)造和擴(kuò)大自己的賽事版圖。2020年,PEL推出「周冠軍」機(jī)制,每周發(fā)放300萬獎(jiǎng)金,周冠軍獨(dú)享100萬,為電競(jìng)生態(tài)注入了強(qiáng)勁的推力。
除了新項(xiàng)目外,沉寂多年的「老電競(jìng)項(xiàng)目」,比如以足籃球?yàn)橹黝}的《FIFA》品類和《NBA2K》品類也煥發(fā)出了新的活力。
在傳統(tǒng)體育組織的鼎力支持下,中超與《FIFA Online 4》達(dá)成合作,共同舉辦了中超電競(jìng)表演賽;在2019年底,德甲派出4家俱樂部來華參加《FIFA Online 4》國際大獎(jiǎng)賽。
08
黑天鵝與體育「救世主」
2020年初,一場(chǎng)突如其來的新冠疫情席卷全球。
短短幾個(gè)月,強(qiáng)烈依賴于線下場(chǎng)景的傳統(tǒng)體育行業(yè)被迫停擺,全球經(jīng)濟(jì)蕭條,奧運(yùn)會(huì)、歐洲杯、歐洲五大聯(lián)賽、北美四大聯(lián)盟等頂級(jí)傳統(tǒng)體育賽事紛紛宣布延期。
與此同時(shí),憑借著線上靈活性的優(yōu)勢(shì),電競(jìng)行業(yè)則進(jìn)行了快速調(diào)整,率先復(fù)工。并且由于疫情期間被迫居家的原因,電子游戲的流量大幅上升,電競(jìng)賽事的熱度也受此紅利,一度成為唯一運(yùn)轉(zhuǎn)的體育賽事內(nèi)容。
根據(jù)《2020年全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》中顯示,疫情期間中國電競(jìng)用戶新增約2600萬,而且中國貢獻(xiàn)了全球收入的最大份額,成為最具商業(yè)價(jià)值的電子競(jìng)技市場(chǎng)。
在傳統(tǒng)體育賽事停賽的時(shí)間里,品牌方也失去了「出鏡」的機(jī)會(huì)。漫長的疫情使得球迷的內(nèi)容觀看習(xí)慣被迫做出改變,品牌營銷向線上場(chǎng)景轉(zhuǎn)移,刻不容緩。
在這樣的背景下,電競(jìng)賽事當(dāng)仁不讓地成為了各大品牌商的「救命稻草」。在《英雄聯(lián)盟》廠商、騰競(jìng)和上海市政府的共同努力下,S10全球總決賽成功在上海落地舉辦,成為了今年關(guān)注度最高的體育賽事之一。
流量滾燙,誰也不想錯(cuò)過電競(jìng)這班列車。據(jù)ECO氪體統(tǒng)計(jì),在S10期間,共有超過數(shù)十家品牌同賽事官方、賽區(qū)進(jìn)行合作,超過上百家品牌贊助了參賽俱樂部。此外,在上海市當(dāng)?shù)兀灿谐^上百家品牌參與了S10相關(guān)的活動(dòng)。
俱樂部也取得了不錯(cuò)的成績,盡管今年S10上LPL戰(zhàn)隊(duì)未能捧起冠軍獎(jiǎng)杯,但是在電子競(jìng)技逐漸成熟的如今,成績固然重要,但已不再是衡量商業(yè)價(jià)值的唯一標(biāo)準(zhǔn)。席位制進(jìn)一步改變了大品牌對(duì)于電競(jìng)投入的心態(tài),除了曝光保障,一年數(shù)次的核心賽事以及奪冠后的現(xiàn)象級(jí)熱搜,使更多大型品牌積極加入到電競(jìng)俱樂部的爭奪中來。
9月16日,2020LPL俱樂部商業(yè)發(fā)展論壇在上海舉辦,我們作為體育媒體代表來到現(xiàn)場(chǎng)。有趣的一點(diǎn)是,現(xiàn)場(chǎng)一半以上的與會(huì)人員,是對(duì)電競(jìng)領(lǐng)域感興趣、想合作的傳統(tǒng)體育公司,從商業(yè)模型上看,電競(jìng)不是他們的「救世主」,但卻通過一個(gè)長達(dá)20年的超車,成為了體育行業(yè)不得不重視、研究、合作的重點(diǎn)賽道。
一條消息是,在騰競(jìng)體育(LPL公司)成立發(fā)布會(huì)時(shí),法人黃凌東表示要把《英雄聯(lián)盟》電競(jìng)打造成中國最專業(yè)、最有影響力和最具商業(yè)價(jià)值的體育賽事,目前來看,他們正在無限逼近這個(gè)目標(biāo)。
結(jié)語
二十年貫穿了一代人的整個(gè)青春,也見證著中國電競(jìng)在一代人的努力下,成功從小網(wǎng)吧,殺到鳥巢體育館的過程。
關(guān)于中國電競(jìng)的下一個(gè)二十年,如丘吉爾的一段名言所說,沒有終局的成功——爭議會(huì)繼續(xù),失利也會(huì)常伴;沒有致命的失敗——不論是封殺的年代,抑或是漆黑的歲月;重要是繼續(xù)前進(jìn)的勇氣——尊重一代人的堅(jiān)持,理解失敗,從幽暗中來,到光明里去。
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