《NBA 2K20》預(yù)計(jì)下個月發(fā)售,本次標(biāo)準(zhǔn)版封面選手首次到達(dá)湖人安東尼戴維斯,傳奇版封面是剛剛退役的德韋恩韋德。(莎士比亞、傳奇、傳奇、傳奇、傳奇、傳奇、傳奇)
從這封面人選上也不得不說2K GAMES真的很會搶熱點(diǎn)。大爺永在,眉有湖說,話說這是第幾次找交易球員當(dāng)封面了?
不知道從什么時候起,《NBA 2K》開始和真正的NBA聯(lián)盟搞起了深度的聯(lián)動,印象中從“大白邊”懷特賽德為了提升自己的2K值努力打球以來,每年一到發(fā)售《NBA 2K》新作品時候就是一次球員、球迷和玩家的歡樂時刻——最近3年2K GAMES發(fā)售新的《NBA 2K》作品前還會像搞奧斯卡典禮一樣,宣布各個明星球員能力排名和各支球隊(duì)球員的具體數(shù)值,每每這時候一定會伴隨著球迷和玩家的熱議和吐槽,賺一大波話題流量的同時還給當(dāng)年的游戲打了一次好廣告。你看現(xiàn)在又是這個時候了,作為太陽隊(duì)球迷的貓仔還會吐槽太陽球員的數(shù)值太低……
德文-最年輕70分先生-布克,《2K20》初始86……球隊(duì)弱怎么了?
但與游戲發(fā)售前的火熱形成鮮明對比的是,最近幾年的《NBA 2K》發(fā)售后往往會引來大量玩家的吐槽,說游戲素質(zhì)一年不如一年顯然不客觀,但玩家的普遍風(fēng)評倒是一直在下降,你看看各個游戲網(wǎng)站上的玩家評分就能看出貓仔不是在滿嘴跑火車。馬上就要發(fā)售的《NBA 2K20》相比往年的宣傳量并不多,但玩家的吐槽之聲是一點(diǎn)也沒少。
那么到底是什么原因造成了最強(qiáng)籃球游戲受到的吐槽越來越多呢?
一、“一家獨(dú)大”絕對不是被吐槽根本原因
自從EA家《NBA LIVE》系列退出競爭者行列之后,《NBA 2K》就成了籃球游戲里“扛把子”的存在,在國內(nèi)甚至“2K”就代表了《NBA》游戲。比起《NBA LIVE》里各種“黑藍(lán)”般的特效進(jìn)攻,特別是《NBA LIVE06》之后引入球員風(fēng)格系統(tǒng)之后的各種不講理三分和罰球線360度扣籃,“2K”無論球員動作還是賽場戰(zhàn)術(shù)等各個方面都更加接近真實(shí)的籃球賽場的設(shè)定,讓這個從世嘉主機(jī)出身的游戲逐漸占領(lǐng)了籃球游戲市場。有趣的是當(dāng)《2K9》宣布登陸PC平臺后,《NBA LIVE》反而退出了——“真實(shí)的‘2K’”一下吸引了眾多PC玩家,《NBA LIVE》勢力開始逐漸崩潰。
《NBA LIVE06》引入了自由風(fēng)格動作之后,球場失控了……
2011年“2K”終于搞定了籃球之神喬丹的人物版權(quán),直接宣判了《NBA LIVE》的死刑,雖然《LIVE》系列后面還有一些作品陸續(xù)發(fā)售,但是終究失去了自己的地盤。《2K》開始逐漸發(fā)力,甚至與NBA合作舉辦了“《NBA 2K》電子競技聯(lián)賽”。
籃球迷應(yīng)該都知道這個人意味著什么
NBA 2K聯(lián)賽吸引了不少游戲愛好者
但是“2K”厲害歸厲害,玩家們倒是越來越不買帳了,甚至有了“《2K14》就是籃球游戲的巔峰”的說法——貓仔認(rèn)為這里有《2K15》太吃配置的原因——但系列自從《2K14》之后確實(shí)很久沒能帶來亮點(diǎn)了。玩家們開始有了《NBA 2K》因?yàn)闆]有對手而開始養(yǎng)尊處優(yōu)的言論。
真的如此嗎?我看未必。
從《2K15》開始,2K GAMES開始變著法的提高玩家的新鮮度,尤其是對受眾多玩家歡迎MC模式,制作組邀請到大導(dǎo)演斯派克-李進(jìn)行劇情打磨,開始打造備受喜愛的“小人物逆襲”的個人英雄主義劇情——我們看到每一代玩家的身份都在走低:從NBA選秀邊緣人物到發(fā)展聯(lián)盟球員再到從CBA打起,劇情這玩意總是變著法地刺激玩家打MC模式的欲望。甚至《2K18》之后游戲里還有籃球街區(qū)來增強(qiáng)游戲的可玩性——雖然第一次制作的游戲體驗(yàn)著實(shí)一般,但玩家也能看出《NBA 2K》系列一直再想辦法提升自己的品牌價值。為了拓展市場,《2K19》還邀請到了國內(nèi)著名的籃球解說員楊健、楊毅和蘇群老師進(jìn)行配音,雖然初次體驗(yàn)起來中文配音確實(shí)差那么點(diǎn)意思,但好歹第一步也算是邁出去了。
楊毅老師《NBA 2K19》解說采訪截圖
噱頭以外,其實(shí)在球場上的內(nèi)容一點(diǎn)沒含糊,在動作捕捉技術(shù)廣泛應(yīng)用的今天,游戲中球員的賽場動作相較于原來真是越來越多。不僅僅是NBA球星,就連“教授”等著名街球選手的動作都被收錄了。所以只要玩家操作得當(dāng),完美還原球員標(biāo)志動作不是問題。球場戰(zhàn)術(shù)也豐富多彩,還是那句話:只要操作得當(dāng),懂一點(diǎn)籃球戰(zhàn)術(shù)的玩家都能在游戲中享受“智勝”的快感。
只要操作得當(dāng),可以很輕松地還原球員標(biāo)志動作
所以你說2K因?yàn)椤耙患要?dú)大”而不思進(jìn)取,這個觀點(diǎn)貓仔感覺是立不住腳的。
二、結(jié)癥可能是因?yàn)椤拔覀冎幌牒煤么騻€球”
換句話說——觀點(diǎn)可能太過片面——但貓仔認(rèn)為近幾年玩家一直吐槽《NBA 2K》的結(jié)癥可能是因?yàn)橛行﹩栴}根本沒解決。
大部分人都有這個特點(diǎn):第一次見到一個好東西你會無限放大它的好,而當(dāng)你開始習(xí)以為常了你就更多地會留意它的缺點(diǎn)——所有的“年貨”游戲都客觀存在這個問題——《NBA 2K》屬于問題比較大的。
從廣大玩家接觸了《NBA 2K9》開始,玩家們就一直在經(jīng)歷如下煩惱:莫名其妙擋道的裁判、莫名其妙不來接底線球的隊(duì)友、莫名其妙不能跳過的廣告、莫名其妙突然爆種的對手、莫名其妙突然不進(jìn)的空位投籃、莫名其妙的教練輪換安排還有MC模式下莫名其妙沒有腦子的隊(duì)友……相較之下,神奇的紙片人觀眾、詭異的地板摩擦系數(shù)這些感官上的問題,就都算是小毛病了。
關(guān)鍵是這些問題從!來!就!沒!有!解!決!過!
不管是對手還是隊(duì)友,智障AI的存在讓球場總顯得那么詭異
球場上的這些問題當(dāng)然不會一直出現(xiàn),但偶爾出現(xiàn)一次就會逼得你砸手柄。試想一下比賽剩下最后幾秒鐘你落后2分準(zhǔn)備下個快攻搶分,結(jié)果裁判抱著球擋在你面前不讓你發(fā)球或者隊(duì)友跑出場外不接你發(fā)球時你的崩潰,或者打MC模式不管你處在多空的位置要球,隊(duì)友就是不給你……比較可氣的是,貓仔曾經(jīng)在某撲籃球論壇上參與過2K制作人的交流話題,他給出的反饋是“這些問題我們一直在想辦法解決,大家稍安勿躁”——但從09年算起,這都過了11年了啊大哥……玩家罵您不思進(jìn)取真是一點(diǎn)毛病沒有。
除了這些,對于大多數(shù)輕度玩家而言,籃球場上的變化可真的就只有對方防守強(qiáng)不強(qiáng)和投籃好不好投這些了——很多真實(shí)玩家的反饋:2K11的投籃比2K12的簡單,而2K14因?yàn)樵黾恿送痘@指示的原因確實(shí)很好投,對了蘭姆是大神——除此之外,很少聽誰提起過“庫杜擋拆比較好用”“歐文的標(biāo)志性過人應(yīng)該這么用”這類的話。
江湖只留下了“蘭姆大神”的名號
隨著游戲內(nèi)容的不斷深入,其實(shí)《NBA 2K》系列一直在動作細(xì)節(jié)和戰(zhàn)術(shù)細(xì)節(jié)上做微調(diào)和完善,內(nèi)容實(shí)現(xiàn)往往得益于玩家的籃球戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)和對于右搖桿的使用,在游戲系統(tǒng)不斷進(jìn)步的過程中便忽略了只用按鍵進(jìn)行基礎(chǔ)操作的輕度玩家,這也是為什么很多不太鉆研但是每代都玩的玩家覺得游戲沒啥進(jìn)步的原因。
再有游戲中各種劇情讓人出戲、最近兩年的氪金要素讓人錢包發(fā)抖的這些要素咱就不提了,對于為數(shù)不少的玩家來說都是狗尾續(xù)貂的要素。畢竟玩了這游戲的玩家大多數(shù)都是對籃球感興趣的球迷,而我們玩游戲只是想好好打個球。
另外這個劇情給配了這么一個女伴實(shí)在是有點(diǎn)玩不下去==
三、年貨游戲的窘境
《NBA 2K》作為一款籃球年貨游戲,雖然只要把核心的球場部分做好就足夠讓玩家滿意,但如果以相同的模式一年又一年地做下去,肯定會落下一個不思進(jìn)取吃老本的名聲——但話又說回來,它又只是一款籃球游戲,噱頭做出花來他也沒辦法脫離“打籃球”這個范圍,這就客觀上限制了游戲的進(jìn)步。
類比很多玩家接觸的第一款年貨游戲《拳皇(KOF)》系列,《KOF》作為格斗游戲在《KOF94》確定了基本打法之后,每年都在不斷完善系統(tǒng)、補(bǔ)充人物,無意間就增加了很多新的打法。一旦玩法過時,就可以不斷嘗試新的內(nèi)容:比如援護(hù)攻擊和“BC”連段,只要是基于格斗游戲立回攻防的打法,怎么改都有理。
一開始誰能想到《KOF》能變成這樣?
但是基于現(xiàn)實(shí)的《NBA 2K》不行,籃球有著其固定的規(guī)則,投、突、傳等基本進(jìn)攻技術(shù)以及特定的攻防戰(zhàn)術(shù)體系——換句話說一切基于現(xiàn)實(shí),不可能為了玩法創(chuàng)新而大搞必殺技和允許犯規(guī)模式。所以《2K》系列肉眼可見的變化就是增加經(jīng)典球隊(duì)、CBA聯(lián)賽和WNBA聯(lián)賽,以及一些邊緣化的系統(tǒng)噱頭。進(jìn)步了嗎?進(jìn)步了但是雞肋。
今年的《2K20》加入了WNBA
上面說的這些是系統(tǒng)問題,下面說的則是成本問題。毫無疑問現(xiàn)在開發(fā)游戲的成本越來越高,游戲大廠一年甚至半年就可以發(fā)售一款重磅作品的年代早就過去了,甚至有的公司3年時間能夠推出一款游戲就已經(jīng)可以贊美高效率了(斜眼看了一下小島監(jiān)督和野村監(jiān)督,順便又瞟了一眼R星和波蘭蠢驢……),在這種環(huán)境下每年開發(fā)一款年貨真的是壓力越來越大了。
找我?
你說基于現(xiàn)在的技術(shù)還好,一旦跨越到次世代,PS5和新XBOX還會允許做年貨嗎?這是《NBA 2K》乃至全體基于現(xiàn)實(shí)的體育游戲最尷尬的地方:內(nèi)容更新不多,但是成本增加了。
除了剛才提到的《KOF》(因?yàn)閷?shí)在是沒錢扛不住?。┮酝猓洞炭托艞l》《極品飛車》這些曾經(jīng)的年貨游戲,全部都為了保證游戲質(zhì)量宣布跳票(歡迎點(diǎn)這兒:不再狂飆!為什么《極品飛車》在“競速圈”越爛越難混了),據(jù)悉《使命召喚》也在跳票的路上,而這種情況下玩家所熟悉的《NBA 2K》《FIFA》等體育游戲卻不敢輕易跳這一票,《NBA LIVE》就是前車之鑒。
話說著,名為“熱度”的第21代《NFS》11月份可就來了!
好在,NBA目前來說還是籃球界的金字招牌,在亞當(dāng)-蕭華不斷推動NBA商業(yè)化聯(lián)動的今天,《NBA 2K》系列還有巨大的潛力可挖,至于后面怎么變化,全看2K GAMES的操作了。
寫在最后
貓仔不能代表所有玩家,但就個人而言,我只是希望能夠在游戲中體驗(yàn)更純粹的籃球——打籃球或者說玩游戲,應(yīng)該是快樂而不是動不動就摔手柄的不是?《NBA 2K20》下個月就發(fā)售了,國行售價不算貴但貓仔還是想等一等看看本作的風(fēng)評再說,因?yàn)橐坏┻M(jìn)步不大《2K19》似乎還能繼續(xù)玩上一陣子……
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