很多小伙伴在與CSGO接觸一段時(shí)間后,肯定學(xué)到了很多簡(jiǎn)單實(shí)用的控制臺(tái)指令。
今天我們要說的便是其中相當(dāng)有用的一條幾乎所有玩家都會(huì)調(diào)出的指令:net_graph 網(wǎng)絡(luò)參數(shù)指令
這其中顯示的除了簡(jiǎn)單的FPS值、PING值以外還有很多參數(shù)值,很多小伙伴們就摸不著頭腦了,那么這些數(shù)值都是什么意思呢,到底有沒有用呢?接下來便帶大家解析一下,了解平時(shí)我們?yōu)槭裁磿?huì)打不中人。
首先我們列出網(wǎng)絡(luò)參數(shù)中的參數(shù)都有哪些并簡(jiǎn)單分類:
第一類FPS、PING
第二類LOSS、CHOKE
第三類UP、CMD 、TICK
第四類SV、VAR
以及游戲建立區(qū)域(圖中顯示為L(zhǎng)OCAL)
以上的分類排列是根據(jù)玩家對(duì)參數(shù)的關(guān)注程度來分類的,同時(shí)也是參數(shù)的理解難度的分類排名。
第一類FPS、PING:
這個(gè)不用說,非常的簡(jiǎn)單,相必玩過FPS類游戲的小伙伴們都會(huì)知道。
其中FPS代表了游戲換面的幀數(shù),通常情況下越高越好,與游戲的設(shè)置和機(jī)器的配置有關(guān)。
PING代表游戲連接網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器的實(shí)時(shí)延遲,單位是ms,通常低于100以下,且同服務(wù)器玩家間PING值差異不超過50即幾乎沒有延遲的感覺,可以正常游戲。
第二類LOSS、CHOKE:
這也是玩家們比較在意的參數(shù),有時(shí)網(wǎng)絡(luò)連接不穩(wěn)定,或是服務(wù)器出現(xiàn)問題都會(huì)出現(xiàn)LOSS和CHOKE,LOSS和CHOKE值是不利于游戲的,兩個(gè)參數(shù)都為0才是正常的情況。越高表示游戲體驗(yàn)越差。
高loss時(shí)幾乎不能游戲
其中LOSS指的是數(shù)據(jù)包丟失率,意思是在過去的1秒內(nèi)服務(wù)器向你的客戶端發(fā)送數(shù)據(jù)包時(shí)的未送達(dá)的量。產(chǎn)生loss的原因可能是:你電腦的配置太差;與服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)連接不穩(wěn)定;服務(wù)器配置不穩(wěn)定或超載。
而CHOKE指的是數(shù)據(jù)包未及時(shí)傳達(dá)率,意思是在過去的1秒內(nèi)服務(wù)器向你的客戶端發(fā)送數(shù)據(jù)包時(shí)延時(shí)發(fā)送的量。產(chǎn)生choke的原因與loss類似。
這兩個(gè)參數(shù)的異常,是在不考慮游戲技術(shù)的情況下,造成你明明瞄的很準(zhǔn)卻打不中人,或是游戲中移動(dòng)有拖拽感的罪魁禍?zhǔn)住?/p>
第三類UP、CMD 、TICK:
這三個(gè)參數(shù)表現(xiàn)的就是我們平時(shí)所講游戲所建立在的64tick和128tick服務(wù)器。
其中TICK表示服務(wù)器與客戶端每秒同步的次數(shù)(tickrate)。這個(gè)值由服務(wù)器設(shè)置,通常服務(wù)器有64tick(官方服務(wù)器)和128tick(大部分社區(qū)服務(wù)器)兩種。
在啟動(dòng)項(xiàng)輸入-tickrate 128可以使自己網(wǎng)絡(luò)參數(shù)設(shè)置適應(yīng)128tick的服務(wù)器(因?yàn)槟J(rèn)參數(shù)設(shè)置為64tick)
由于兩者的同步頻率不同,因此在客觀上造成了控槍手感以及手雷落點(diǎn)有略微的不同,一般128tick的服務(wù)器因?yàn)橥筋l率高,因此對(duì)于游戲操作的響應(yīng)和執(zhí)行更好。賽事使用的服務(wù)器也都采用128的,但是也因?yàn)楦叩耐?,網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量差的玩家受到丟包的影響會(huì)更為強(qiáng)烈,面對(duì)網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量好的玩家會(huì)更顯劣勢(shì)。
而UP和CMD便是TICK的表現(xiàn)數(shù)據(jù),UP表示客戶端的上傳比率,正確的設(shè)置可以降低你的上傳丟包(choke值)。CMD表示整體網(wǎng)絡(luò)的上傳比率。
一般這兩個(gè)數(shù)值大多數(shù)是64和128兩種,也有極少數(shù)的32位甚至16位的服務(wù)器。他們分別代表了不同的服務(wù)器的參數(shù),其中128的游戲體驗(yàn)要高于64。
第四類SV、VAR:
這一類中的兩個(gè)參數(shù)是玩家們不常關(guān)心的,但有些時(shí)候還是很重要并直接影響到游戲體驗(yàn)。
為什么這么說呢?
因?yàn)檫@兩個(gè)參數(shù)都和服務(wù)器的質(zhì)量有關(guān),而通常情況下服務(wù)器的質(zhì)量都還不錯(cuò),可以接受,所以大多數(shù)情況下這里不會(huì)出現(xiàn)問題。
但是,細(xì)心的玩家有沒有發(fā)現(xiàn)如果當(dāng)一個(gè)服務(wù)器中的玩家數(shù)變得很多,或是滿圖丟道具的情況下,這倆參數(shù)會(huì)變成紅色或是黃色?
紅色和黃色就代表著出現(xiàn)了問題
參數(shù)SV表示服務(wù)器的幀速,這個(gè)值由服務(wù)器決定,它顯示了服務(wù)器的運(yùn)行質(zhì)量。理想狀態(tài)下,該數(shù)值應(yīng)與tickrate相等。
參數(shù)VAR表示服務(wù)器幀時(shí)的標(biāo)準(zhǔn)差,這個(gè)值由服務(wù)器決定,對(duì)于比賽服務(wù)器而言,該值只要不超過2都是可以接受的。
有時(shí),服務(wù)器運(yùn)行時(shí)間過長(zhǎng)沒有維護(hù)或是過載(玩家人數(shù)過多,大量道具和槍械的丟下導(dǎo)致),甚至有的服務(wù)器本身就有著質(zhì)量問題或配置不夠這兩個(gè)參數(shù)都會(huì)“飆紅”,告訴你你所在的服務(wù)器有問題,游戲體驗(yàn)會(huì)變差。
SV和VAR的跳紅對(duì)與游戲的影響便是你會(huì)覺得服務(wù)器有時(shí)不時(shí)的頓卡,彈道變得奇怪以及打不中人而LOSS和CHOKE卻都是0沒有問題,其實(shí)這些都是服務(wù)器問題導(dǎo)致的。
最后,網(wǎng)絡(luò)參數(shù)最右下角的英文代表了你所處的服務(wù)器類型:
其中顯示LOCAL指本地服務(wù)器,就是你自己建的單機(jī)或是和好友玩創(chuàng)意工坊地圖時(shí)會(huì)顯示。除了這個(gè)還有:
OFFLINE:離線,未連接任何服務(wù)器
LOADING:載入中
OFFICAL DS:已連接進(jìn)官方服務(wù)器
ONLINE:已連接進(jìn)第三方服務(wù)器
看了這些,小伙伴們是不是突然茅塞頓開呢?只要大家能夠看懂這些網(wǎng)絡(luò)參數(shù)的所指代的意思,對(duì)于自己所處的游戲本身的狀態(tài)便有了認(rèn)識(shí),以后再打不中人了就知道哪個(gè)要背鍋了。
所以,到底是技術(shù)菜還是網(wǎng)太爛?
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