網(wǎng)上第二天,《地下城堡3:魂之詩》進入iOS暢銷榜第六位,再次驗證了迅雷游戲的成功公式。

這并非二者初次合作,研發(fā)商淘金互動在前兩作均牽手雷霆游戲。基于多次合作帶來的默契,新作《地下城堡3:魂之詩》(以下簡稱《地下城堡3》)自然也取得了不俗成績:首發(fā)當(dāng)天,游戲直接沖入免費榜第2,僅次于《英雄聯(lián)盟手游》。之后人氣不減,很快便躋身iOS暢銷榜第8,且次日繼續(xù)上漲至第6位。

值得一提的是,《地下城堡3》目前沒有接入主流安卓渠道。經(jīng)GameLook調(diào)查,各大應(yīng)用商店均無游戲相關(guān)信息,唯獨九游平臺顯示仍處于預(yù)約階段。

不同于亮眼的商業(yè)成績,文字地牢探險RPG手游出身的《地下城堡3》,其實更接近于通常概念下的“獨立游戲”,反倒讓人有些意外。但聯(lián)想到發(fā)行方雷霆游戲,這份疑惑又變得釋然。畢竟光是今年,其自研放置手游《一念逍遙》表現(xiàn)更加驚人,更是讓吉比特業(yè)績實現(xiàn)了大幅增長。

在《地下城堡3》喜獲暢銷榜第6好成績的同時,今日雷霆游戲母公司吉比特發(fā)布了第三季度財報,財報顯示吉比特1-9月實現(xiàn)營業(yè)收入34.85億元,同比增長70.05%;實現(xiàn)歸屬于上市公司股東的凈利潤12.06億元,同比增長51.70%。

如今以《地下城堡3》為契機,透過一款款獨游外表、卻能斬獲上億月流水的“優(yōu)等生”。GameLook似乎發(fā)現(xiàn)了雷霆游戲自成一派的財富密碼。

獨立游戲的顏,重度商業(yè)付費的心

先談?wù)動螒虮旧恚噍^于初代,《地下城堡3》對玩法進行了大量減法,僅保留了一定程度的放置元素,但同時體驗也更加輕松。

除了文字地牢探險部分外,游戲內(nèi)戰(zhàn)斗均采用放置玩法。簡單來說,玩家將帶領(lǐng)6名角色組隊進行回合制戰(zhàn)斗。其中,角色共為先鋒、異士、支援、護衛(wèi)四大職業(yè),再加上前后排機制也帶來更多戰(zhàn)前自由搭配的空間。

這就意味著,即使是放置戰(zhàn)斗,游戲戰(zhàn)斗同樣不乏一定的策略深度。更何況,玩家也能在戰(zhàn)局中即時更換角色站位,以應(yīng)對不同敵人。不過相比前作,游戲的整體玩法還是相對輕度。

除此之外,目前游戲擁有50名角色,除抽卡方式之外,玩家也能通過探索地牢獲得新角色。在地牢探險的過程中,玩家將獲得英雄、以及一定數(shù)量的“靈魂”,后者則用于角色的升級培養(yǎng)。

在GameLook看來,雖說是文字探險玩法,但相較于前作,《地下城堡3》明顯對美術(shù)品質(zhì)進行了一番升級。

可以看見,厚涂風(fēng)美術(shù)帶來的精致感,與暗黑魔幻題材本就天然相配。而角色盔甲與武器更是質(zhì)感滿滿,配合上整體偏暗的畫面色調(diào),史詩感拉滿。不僅如此,每一名角色立繪均采用了動態(tài)LIVE2D形式。無論緩慢飄揚的長發(fā)和衣擺、還是有節(jié)奏律動的武器,立體感十足。光從美術(shù)維度來看,即使同一款重度游戲相比也不遑多讓。

而在商業(yè)化層面,游戲的付費機制頗為完善。除了各式禮包、以及游戲內(nèi)資源出售外,還提供了30與98兩種類型月卡,幾乎等同于當(dāng)前主流商業(yè)游戲規(guī)模。以《原神》為例,其月卡價格同樣為30元。

以小見大,《地下城堡3》的突圍并非偶然。GameLook細(xì)數(shù)一番發(fā)現(xiàn),從自研自發(fā)的《一念逍遙》,到協(xié)助青瓷發(fā)行的《最強蝸?!?、《提燈地下城》,創(chuàng)意玩法+重商業(yè)化+大宣發(fā)——早已成為雷霆游戲獨特的成功公式。

創(chuàng)意題材之下,千萬級用戶量品類為標(biāo)準(zhǔn)

武俠小說中,武當(dāng)、峨眉、少林等每個門派都曾留下鮮明的印象、且各有千秋,而在游戲圈這個大江湖同樣如此。一如二次元之于米哈游、策略與放置之于莉莉絲、MMO之于完美,傳奇之于37,不同游戲公司往往也會給玩家和同行留下自己獨特的氣質(zhì)。

而對于雷霆游戲,外界最深刻的印象自然是“獨游專業(yè)戶”。

面對游戲圈最難“啃”的創(chuàng)意游戲,不走尋常路的雷霆游戲早早摸索出了成功秘籍、且套路愈發(fā)成熟。不禁引得外界愈發(fā)好奇,雷霆游戲神秘的財富密碼到底幾何?

上月,《一念逍遙》主策劃林育宏在北京國際游戲創(chuàng)新大會進行了研發(fā)設(shè)計的分享。相比代理產(chǎn)品,我們更能從這款自研產(chǎn)品中,一窺雷霆成功背后獨特的思維模式。

在林育宏看來,創(chuàng)意游戲的用戶留存無法提高,后期也只能進行一定程度的優(yōu)化。與之相對,核心玩法和題材才是決定留存范圍的根本。也就是說,選題立項環(huán)節(jié)變得至關(guān)重要。

與大眾認(rèn)知中不同,雖然扎根創(chuàng)意方向,但雷霆游戲并未死磕鮮有人問津的小眾品類。恰恰相反,他們看重的類型反而不乏同質(zhì)化嚴(yán)重的賽道、例如修仙游戲。當(dāng)然,玩法層面留下的市場大機遇,固然是推動雷霆入局的一大因素。但真正關(guān)鍵的部分在于——是否擁有一定規(guī)模的用戶市場。用官方的話具體解釋便是,千萬級以上用戶量規(guī)模。

火熱的修仙文化

例如,談到《一念逍遙》立項時林育宏透露,當(dāng)時市面上有兩款游戲作品引發(fā)了修仙潮,且都有接近1000萬的下載量?!斑@給我們打了一劑強心針,說明修仙游戲的用戶是有千萬量級的,市場大有所為?!?/p>

但值得一提的是,雷霆并非完完全全的“投機者”,除早已成熟的修仙賽道外,其同樣經(jīng)歷過一段并不短的“栽樹期”。像是此前發(fā)行《貪婪洞窟》《不思議迷宮》等游戲,不斷為暗黑地牢題材沉淀用戶。

雖然不是刻意為之,但當(dāng)下的確也到了“乘涼階段”。憑借累積了一定量級的用戶群,行至第三代的《地下城堡3》突圍也多了幾分順理成章。

同樣地,得益于莉莉絲《劍與遠(yuǎn)征》等人氣游戲珠玉在前,放置賽道也早早擁有較大規(guī)模的用戶基礎(chǔ),間接促成了之后兩匹“黑馬”的突圍,即去年6月的《最強蝸?!?、以及今年3月單日玩家數(shù)破百萬的《提燈與地下城》。更何況,后者自身Roguelike與地下城的兩大標(biāo)簽,也都與此前雷霆發(fā)行游戲相似。受益于前者的拓荒,雖然相對RPG等主流品類依舊小眾,但市場規(guī)模無疑已達(dá)千萬級用戶量。

以小博大,重度商業(yè)化成正宗“雷霆范式”

重度商業(yè)化——這是除扎根創(chuàng)意題材外,如今雷霆游戲另一顯著趨勢。

相比吉比特2019年財報中,年流水最高1.2億元的《不思議迷宮》,此前協(xié)助青瓷發(fā)行的《提燈與地下城》首月營收近2億元的成績,可謂是發(fā)生了翻天覆地的變化。

這并非個例,采取同樣發(fā)行模式的《最強蝸?!犯蛑鲃訉ⅰ爸仉唇稹备嬷婕?,反倒收獲了不小的好感;而《一念逍遙》上線后更是長達(dá)數(shù)月穩(wěn)扎iOS暢銷榜TOP20,吸金力度絲毫不弱于重度游戲。

如今,剛上線的《地下城堡3》同樣因付費機制受到了部分玩家吐槽,直呼“地下城堡123的氪金幅度跳躍驚人,比肩主流游戲的迭代”。

同時光從團隊規(guī)模來看,7人加一只貓的吉事屋游戲工作室?guī)淼摹短釤襞c地下城》,其付費機制卻讓70%的新進用戶都實現(xiàn)了破冰付費;而5人團隊起家的《一念逍遙》同樣是重度商業(yè)化設(shè)計。也就是說,以玩法與美術(shù)判斷一款產(chǎn)品是否為獨立游戲的時代已經(jīng)過去了。

但并非所有獨游團隊都能盲目嘗試,在GameLook看來,具備一定的品牌影響力,才是廠商嘗試重度商業(yè)化的前提。不難發(fā)現(xiàn),無論雷霆游戲還是青瓷,都因其穩(wěn)定的長線運營能力,早早在玩家心目中形成了較高的信賴度。用更淺白的話解釋便是,知道他們不會跑路,玩家才放心氪。

隨之而來的還有一個較為現(xiàn)實的問題,即重度付費也會導(dǎo)致口碑下滑。對于這道“先有雞還是先有蛋”式難題,《一念逍遙》團隊認(rèn)為,不應(yīng)受用戶口碑變化影響過大。相比將評分作為評判游戲好壞的標(biāo)準(zhǔn),以數(shù)據(jù)判斷明顯更客觀。

事實上,研發(fā)團隊發(fā)現(xiàn),盡管因商業(yè)化設(shè)計導(dǎo)致評分下滑,但《一念逍遙》實際次留、七留、付費數(shù)據(jù)反倒呈現(xiàn)走高趨勢。畢竟用戶體驗具有差異化特征,相比激烈表達(dá)的部分玩家,其實占比更高的是“沉默的大多數(shù)”。

不過這也意味著,游戲無法再如傳統(tǒng)創(chuàng)意產(chǎn)品般單純依靠口碑傳播,買量營銷成為支撐重度商業(yè)化內(nèi)容的重要一環(huán)。對此,雷霆游戲同樣有著自己獨到的看法。

在動輒營銷費用上億規(guī)模的當(dāng)下,雷霆游戲發(fā)行自然也極為重視營銷環(huán)節(jié),但并非上線前后一次性ALL IN的豪賭。

同樣以自研產(chǎn)品《一念逍遙》為例,早在上線前,游戲便每兩個月進行一次買量測試,以此獲得用戶反饋,并進行后續(xù)開發(fā)方向的調(diào)整。同時也能為游戲提前預(yù)熱,大大降低了上線期間買量投入的成本和失敗風(fēng)險。

也就可以理解,包括剛上線的《地下城堡3》,雷霆發(fā)行產(chǎn)品首發(fā)基本都不接入主流安卓渠道。要知道,應(yīng)用商店高達(dá)52.5%的抽成,不僅將加劇回本壓力;還可能導(dǎo)致大投入的買量最終反倒為渠道做了嫁衣,得不償失。不過營銷期結(jié)束、完成用戶沉淀后依舊可能接入渠道,例如《最強蝸?!钒l(fā)布四個月后才慢慢上架全平臺。

結(jié)語

其實不止是雷霆,青瓷游戲也早早意識到,在MMO、SLG賽道永遠(yuǎn)玩不過大廠。與其在這磕得頭破血流,不如尋找創(chuàng)意游戲突圍。而如今,先行者雷霆再一次驗明了這條道路的可行性。

如今,通過選題立項、以及重商業(yè)化等改變,以小博大的雷霆游戲再度刷新行業(yè)認(rèn)知。也為那些苦苦游走于大廠圍城之外的中小廠商提供了又一方向,畢竟創(chuàng)意游戲的試錯成本也遠(yuǎn)比主流游戲低得多。

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