簡介:《孤島驚魂》系列就像精神病院一樣,容納滿是瘋子、暴徒和先知的惡棍。

隨著油管上最新一則《孤島驚魂6》視頻的播放量突破百萬大關(guān),這個從2代開始便擁有270萬銷量,到《孤島驚魂5》為止,已經(jīng)累計(jì)賣出超過千萬份的系列,即將為內(nèi)心波瀾不驚的玩家們奉上第六款正統(tǒng)作。

憑借著完善的項(xiàng)目協(xié)調(diào)管理,成熟的技術(shù),和不越雷池半步的審慎,自打確立后來作品發(fā)展方向的《孤島驚魂3》開始,該系列就成為了育碧開放世界流水線上固定產(chǎn)出的“7.5分以上,9分以下免檢產(chǎn)品”。

接下來的文章里,筆者除了將回顧并解讀《孤島驚魂》系列賴以成名的賣點(diǎn)和頗具爭議的反派,還會從一個玩家們“感覺不對勁”,但似乎又“找不到證據(jù)”的角度,試著闡述從3代至最新作,一條隱藏在游戲背景設(shè)定里的暗線,開場就說這么多,趕著新作解鎖的熱乎勁,XDM!一起登島!

昔日以高難度著稱,如今開放世界一手波瀾不驚的安全牌

1999年,剛剛成立的德國開發(fā)商Crytek憑借一股技術(shù)至上的銳氣,攜手顯卡界大佬英偉達(dá)開發(fā)一款名為《X-Isle Dinosaur Island》的游戲,以推廣其自研的Cry Engine引擎。從游戲冗長的名字中,我們可以看到“島嶼”場景,“恐龍”敵人和代表神秘未知元素的“X”,只不過雙方以此合作以中途散伙告終,“島嶼”就此被一分為二,Crytek借助EA的發(fā)行,制作了主角身處納米戰(zhàn)斗服,主打科幻題材的《孤島危機(jī)》;而育碧則接手《孤島驚魂》,繼自家的《幽靈戰(zhàn)士》和《彩虹六號》之后,打造出全新的FPS游戲IP。

曾經(jīng)的顯卡殺手《孤島驚魂》

初代《孤島驚魂》發(fā)售于2004年,當(dāng)時(shí)FPS游戲在玩法和技術(shù)上都還處于摸索上升期,為了體現(xiàn)差異化,《孤島驚魂》加大了場景面積,讓玩家在與敵人“拼槍”時(shí)有了更多戰(zhàn)術(shù)迂回的空間,而不是像COD,《榮譽(yù)勛章》等軌道射擊式FPS游戲那樣,只能一個掩體接著一個掩體去硬抗,再加上Cry Engine過硬的技術(shù)力(如今我們都知道,Crytek除了技術(shù)力,在游戲設(shè)計(jì)上真的缺乏建樹),游戲最終獲得了普遍好評。后來,育碧從Crytek手中獲得了《孤島驚魂》的全部版權(quán),以更大的野心開始對這個系列進(jìn)行系統(tǒng)化改造工程。

《孤島驚魂2》改為使用Dunia Engine引擎(并迭代沿用至今)開發(fā),“Dunia”是阿拉伯語里“生命”的意思,這款引擎也致力于讓場景栩栩如生,還現(xiàn)實(shí)原物質(zhì)世界真實(shí)存在的生命氣息。2代把游戲舞臺從濕潤的海盜搬到了炎熱的非洲,雇傭兵主角受命去擊殺非洲某戰(zhàn)亂國家的軍火商“豺狼”。除了原本的FPS玩法,本作加入了大量生存與裝備收集要素,盡管流程推進(jìn)還是依賴比較“端掉敵方據(jù)點(diǎn)”的老套,但大致指明了系列即將改變的方向。

果然,到了我國玩家開始大面積接觸該系列的《孤島驚魂3》(2012年),技術(shù)的成熟,市場的潮流,前作的經(jīng)驗(yàn)積累,讓《孤島驚魂3》實(shí)現(xiàn)了一次質(zhì)變,此后的系列作品基本上可以概括為:“主角前往某個與世隔絕的法外之地,在精心搭建的開放世界地圖中,以密密麻麻的任務(wù)據(jù)點(diǎn)為目標(biāo),展開戰(zhàn)斗,收集,劇情推進(jìn),角色養(yǎng)成等活動”。

作為上述套路的“始作俑者”,《孤島驚魂3》實(shí)際上是找到了一個FPS表現(xiàn)方式與開放世界玩法相互結(jié)合的平衡點(diǎn),戰(zhàn)術(shù)回避開了傳統(tǒng)FPS最大難點(diǎn)之一——關(guān)卡設(shè)計(jì)(像《泰坦天降2》某關(guān)那種玩一次就忘不了的神來之筆,可遇不可求),讓不擅長打槍的玩家依然能享受到FPS火爆的原始快感。

同時(shí)并歷代作品在具體玩法上也并非如玩家詬病那般陷入完全的自我重復(fù),2代主打生存體驗(yàn),3代的打獵技巧,4代馴獸(騎大象),到如今6代各種土法煉鋼的武器DIY,在一定范圍內(nèi),都試著去豐富玩家“清理任務(wù)點(diǎn)”的手段。

如今傳統(tǒng)的單機(jī)FPS漸漸成了小眾(最近的例子就是叫好不叫座的《死亡循環(huán)》),所以《孤島驚魂6》固然全程允許玩家使用第三人稱,但開放世界“清據(jù)點(diǎn)”的傳統(tǒng)藝能——放心吧,育碧大師肯定會一直堅(jiān)持做下去。

反派的魅力

初代《孤島驚魂》受到時(shí)代理念的制約,還停留在“槍在手,跟我走”的階段,對于人物塑造,故事情節(jié)和背景設(shè)定更是粗枝大葉,無來由的結(jié)尾不僅直接把玩家給整蒙了,兩部初代衍生的資料片也依然沒把事情說清楚。好在從《孤島驚魂2》開始,反派角色便挑起了挑戰(zhàn)直至冒犯玩家的重任,用各種浮夸造型或者病態(tài)言行,占據(jù)了封面海報(bào)的C位和游戲劇情的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。

《孤島驚魂》反派之所以具備高辨識度,很大程度上在于他們那種身處“交界”處的邊緣感。

2代當(dāng)玩家最初接下任務(wù),去結(jié)果軍火販子“豺狼”時(shí),他給人的印象就像是尼古拉斯·凱奇飾演的“戰(zhàn)爭之王”,通過為戰(zhàn)亂中的雙方提供武器,大發(fā)戰(zhàn)爭橫財(cái)。而玩家在實(shí)際游戲過程中,發(fā)現(xiàn)事情并不像看起來那般黑白分明,“豺狼”的所作所為,是為了幫助那個戰(zhàn)亂國家的人民脫離苦海,為此才站上了“戰(zhàn)爭”與“和平”的危險(xiǎn)交界,最終選擇犧牲自己,也要把眾生從野蠻的地區(qū)戰(zhàn)亂普度到和平世界。

面對豺狼,玩家會發(fā)現(xiàn)自己操作的角色似乎才是“反派”

《孤島驚魂3》的反派Vaas作為系列反派最佳,始終掙扎于“理性”與“瘋狂”的交界,此人原本希望自己的部落通過對外交流實(shí)現(xiàn)現(xiàn)代化,但被人使用致幻劑喚醒了本我,成了一個在喪失理性的狂人。而玩家操作的角色就像是Vaas在這條毀滅之路上不瘋魔不成活的“同伴”,一步步從文明世界的闖入者,滑入蠻荒原始的深淵。

系列人氣之王的Vaas

4代反叛蒲甘跨過“初心”與“異化”的交界,他最初到故事背景地Kyrat搞武裝斗爭,目的是推翻暴政解放當(dāng)?shù)厝嗣?,結(jié)果在這個過程中自己反而隨著力量不斷增加,由革命者異化為一方軍閥。

而《孤島驚魂5》的邪教領(lǐng)袖約瑟夫·席德,更是擊穿“科學(xué)”與“反智”的交界,繼承了現(xiàn)實(shí)世界美利堅(jiān)民族反智主義的優(yōu)良傳統(tǒng),只不過他看似癲狂的種種行為,卻在游戲結(jié)局狠狠玩了把“眾人皆醉吾獨(dú)醒”的反轉(zhuǎn),導(dǎo)致一路恢復(fù)秩序的玩家到成了“反智”的一方,編劇的慢慢惡意,也為自己“順利”招致了現(xiàn)實(shí)中很多玩家和部分宗教團(tuán)體的聲討。

托這些戲精反派的“福”,《孤島驚魂》系列的歷代主角別說臉譜化了,就連存在感都成了大問題,玩家經(jīng)常是帶著“我是誰?”的疑問登島,然后經(jīng)歷一連串工具人清理任務(wù)點(diǎn)的忙碌之后,見證了反派在結(jié)尾處的壓軸演出。這樣的好處是編劇不用為玩家的演出做多余鋪墊(反正也沒有什么像樣戲份),缺點(diǎn)自然就是系列發(fā)展至今,連一個能讓玩家惦記著的主角都沒有。

不過別看游戲?qū)λ茉熘鹘遣挥眯?,但是在另一件事情上?代之后的編劇們倒是達(dá)成了共識,那就是嬉皮士們喜聞樂見的物質(zhì)與精神食糧——LSD。

隱藏在《孤島驚魂》系列里的嬉皮時(shí)代

最后這部分內(nèi)容,是我為此次選題收集資料,并梳理《孤島驚魂》系列各項(xiàng)設(shè)定時(shí)的一個偶然發(fā)現(xiàn),那就是《孤島驚魂》從3代開始,用一條LSD的暗線,對于上世紀(jì)60/70年代嬉皮士文化的隱喻。

LSD指一種強(qiáng)烈的半人工致幻劑和精神興奮劑,從3代開始,落難孤島的主角在Vaas威逼利誘之下開始接觸LSD類藥物,并逐漸顯露出成癮跡象。其中一個結(jié)局是主角受藥物刺激而覺醒了本我,選擇與自己的朋友分別,獨(dú)自留在島上,這里已經(jīng)開始暗示出嬉皮士一邊吸食毒品吞云吐霧,一邊質(zhì)疑文明,回歸原始的精神訴求。

嬉皮士是西方國家1960年代和1970年代反抗習(xí)俗和美國國家制度的一群年輕人。他們出于對美國的深深幻滅感,拒絕參戰(zhàn),拒絕以勞動供養(yǎng)資本家,拒絕傳統(tǒng)的公序良俗,更拒絕像自己父母輩那樣服從生活的安排。

嬉皮士運(yùn)動并非一個統(tǒng)一的文化運(yùn)動,也沒有宣言或領(lǐng)導(dǎo)人物,參與者用公社式的和流浪的生活方式來反應(yīng)出他們對民族主義和越南戰(zhàn)爭的反對,批評西方國家中層階級的價(jià)值觀。拒絕消費(fèi)主義的嬉皮士們熱衷于改變內(nèi)心,并借助藥物,也就是LSD的幫助身體力行(美國如今推行的大麻合法化,部分社會基礎(chǔ),便來自于這一時(shí)期嬉皮士群體對于毒品的沉迷)。

同時(shí)印度等地形而上學(xué)的靈修儀式,在進(jìn)入1970年代后開始逐漸流行,一群西方腐朽墮落的資本主義年輕人陸續(xù)像被傳銷組織洗腦一樣,紛紛坐飛機(jī)去到印度聆聽東(阿)方(三)智慧的教誨。

而《孤島驚魂4》將背景發(fā)生地選擇喜馬拉雅山區(qū),也正對應(yīng)了嬉皮士們到印度等地開展“靈修”的歷史。當(dāng)年一些專門賺這些歐美人錢的印度僧人,專門把靈修場所選擇靠近喜馬拉雅南坡一帶以增加“直播效果”,而大麻等LDS也是作為主要的輔助“練功”器械,經(jīng)過以披頭士為首的KOL們一通帶貨,導(dǎo)致幾十年后的今天,藥物濫用、吸食毒品加上槍支泛濫,已經(jīng)成為了荼毒美國底層人民的三大毒瘤。

《孤島驚魂5》里面的美國反智宗教團(tuán)體與嬉皮文化可謂是“天然同盟”,當(dāng)年兩者借著反戰(zhàn)期間的禮崩樂壞,一度獲得蓬勃發(fā)展,嬉皮士運(yùn)動的性解放和藥物濫用,與邪教組織的濫交,并借助毒品對信徒實(shí)現(xiàn)精神控制等手段雖然出發(fā)點(diǎn)截然相反,但實(shí)際上并無本質(zhì)區(qū)別(包括美國當(dāng)年那些嬉皮士后來也都回歸到傳統(tǒng)生活與家庭,說白了就是年輕人折騰一下就行了,還真以為自己嘴里掉根萬寶路就是鮑勃·迪倫?。?/p>

關(guān)于美國邪教團(tuán)體最臭名昭著的例子,就是1969年的洛杉磯,邪教曼森家族成員闖入波蘭裔導(dǎo)演波蘭斯基家中,殘忍殺死了波蘭斯基的演員妻子莎倫·塔特,以及塔特的4個朋友。

邪教組織曼森家族的首領(lǐng)曼森

而在最新的《孤島危機(jī)6》里,扮演反派的演員詹卡洛·埃斯波西托,正是《絕命毒師》里面的大毒梟炸雞叔,從游戲設(shè)定上看,LSD和嬉皮士元素已經(jīng)就此淡出,炸雞叔能動手就絕不逼逼的當(dāng)代毒梟人設(shè),某種程度也是對嬉皮士“愛與和平”的一種幻滅。

結(jié)語:《孤島驚魂》系列作為育碧旗下輸出效率最為穩(wěn)定的開放世界游戲,在6代發(fā)售后,也將進(jìn)入到今后次世代主機(jī)的開發(fā)當(dāng)中,接下來的7代不出意外會把重點(diǎn)放在畫面的提升上,“育碧罐頭”的實(shí)際味道雖然難有驚喜,但越來越精致的包裝和附在罐頭上的文化表達(dá),一定不會讓玩家們失望。

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