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無盡對決,在全球內(nèi)無盡對決和傳說對決哪個更熱門?

傳說對決比無盡對決熱門吧無盡對決,傳說對決現(xiàn)在有臺服,東南亞服還有歐美服和體驗服什么的,面向的游戲玩家更廣更熱門

中國制造的MOBA手游《無盡對決》,如何成為東南亞國民游戲?

無盡對決是由沐瞳科技自主研發(fā)及發(fā)行,是一款多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類(MOBA)手機(jī)游戲。至今,無盡對決(MobileLegends)在全球13個國家達(dá)到App Store暢銷排行第1的成績(包括菲律賓、馬來西亞、印尼、新加坡等國家);在全球53個國家達(dá)到暢銷排行前10的成績。截止目前,有超過135個國家,19種語言的玩家在無盡對決(MobileLegends)上同臺競技。雖然沒有搶到MOBA類游戲的第一點,沐瞳科技自主研發(fā)發(fā)行的《Mobile Legends(無盡對決)》依然在全球13個國家獲得了AppStore暢銷榜第一,全球53個國家暢銷榜前10的成績,完全蓋過被稱為移動MOBA鼻祖《虛榮》的風(fēng)頭,為國產(chǎn)手游爭了一口氣。

總結(jié)其成功的原因,源于中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在過去十?dāng)?shù)年的經(jīng)驗積累:游戲即服務(wù)的思路,以及產(chǎn)品本身的定位與以此為準(zhǔn)貫徹到底的研發(fā)、市場、運營。產(chǎn)品定位:強(qiáng)競技重社交,用游戲即服務(wù)的思路執(zhí)行

一切產(chǎn)品的成功,都源于準(zhǔn)確的市場定位。然后再是如何以此為核心,貫徹到底。

Mobile Legends,看準(zhǔn)的是海外市場上第一缺乏高品質(zhì)的MOBA類游戲;其次也缺乏高競技性的產(chǎn)品;同時MOBA和競技又是天然互相鎖定。

因此在產(chǎn)品立項時,就確定了“強(qiáng)競技”這個定位,之后所有的研發(fā)、市場、運營,都圍繞這個定位來。

其次,重視社交,游戲內(nèi)促進(jìn)社交,游戲外重視社交網(wǎng)絡(luò)傳播。

在具體執(zhí)行上,使用的方法論,一個是貫徹游戲即服務(wù)的思路,另一個是數(shù)據(jù)驅(qū)動。

游戲本身:三件事強(qiáng)調(diào)競技性 一件事突出社交

Mobile Legends為強(qiáng)調(diào)競技性,做了幾件事情:1、每個玩家都身披國旗,代表自己的國家;2、對抗不斷升級; 3、把比賽植入游戲;4、游戲中直接直播。其中直播,相比其他產(chǎn)品,更加好看。

身披國旗的背后 保障游戲流暢性

這是此前的PC端和移動端MOBA類游戲,都沒有嘗試做的事情。

把玩家和國籍掛鉤,能提高用戶的競技追求,但同時也提高了對研發(fā)商的要求。這要求全球同服,也要求全世界各地的用戶同場競技延遲要差不多。流暢是競技游戲的第一要求,也同時難住了很多游戲產(chǎn)品。

沐瞳為此給Mobile Legends部署了全球一流的網(wǎng)絡(luò),400多臺服務(wù)器遍布全球;實現(xiàn)91%的玩家延遲低于80ms;每日數(shù)據(jù)傳輸高達(dá)25TB。

在具體實現(xiàn)匹配時,通過各國的市場調(diào)研,發(fā)現(xiàn)部分地區(qū)喜歡國家間的對抗,而另一部分僅喜歡和自己國家的人匹配,所以做了匹配機(jī)制的分地域區(qū)分。

同時針對全球復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)狀況,還研發(fā)了兩種網(wǎng)絡(luò)模式,玩家可以自由切換。

游戲內(nèi)多種競技模式 自帶比賽對抗不斷升級

一般MOBA游戲主要是兩大模式:計入天梯的排位模式,和不計入天梯排行的匹配模式。匹配模式中,再有其他娛樂模式的變化。而比賽,基本通過游戲外的方式實現(xiàn),如線下比賽。游戲內(nèi)不再有天梯之外的競技感。

Mobile Legends因為自帶的:1、國籍認(rèn)定;2、游戲內(nèi)比賽,實現(xiàn)了多個層級的競技感,不單只有天梯。天梯之外,擂臺賽,國家間的對抗,都是游戲的核心玩法。同時保持線上線下同步推進(jìn),快速組織東南亞五國的線下比賽,使線上線下有機(jī)結(jié)合,反哺了游戲內(nèi)的內(nèi)容。

在印度尼西亞,沐瞳投放了地鐵和貨車車體廣告。在地鐵站,和雅加達(dá)的街頭,隨處可見Mobile Legends的大面積廣告。特別是地鐵車體廣告,設(shè)計感極強(qiáng),融入環(huán)境,美化了原本素白的地鐵車廂,友好度極強(qiáng)。

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