就實(shí)際情況而言,這種說(shuō)法是不科學(xué)的。雖然目前國(guó)內(nèi)二級(jí)市場(chǎng)非常廣闊,許多新開(kāi)發(fā)的游戲都喜歡蹭二級(jí)的熱度,但這種套路游戲并不能引起廣大二級(jí)玩家的反應(yīng)。
有無(wú)數(shù)著名的例子。比如以船母為代表的準(zhǔn)人類(lèi)題材大火之后,各種各樣的母親開(kāi)始出現(xiàn),坦克母親、飛機(jī)母親全都涌了出來(lái);看了先鋒火,甚至有的公司直接用一個(gè)二次元角色的皮膚搭建一個(gè)類(lèi)似的游戲;比如改編知名IP,比如霍穎,One Piece,等等。
所以,戴上二次皮膚并不代表游戲就一定會(huì)成功。二級(jí)皮膚給了游戲更多的文化整合和元素,廠(chǎng)商可以用它來(lái)吸引二級(jí)玩家的目標(biāo)群體,但是玩家買(mǎi)不買(mǎi),更多的取決于游戲的核心。比如我們喜歡看和聽(tīng)的《撞車(chē)3》,本身就是一個(gè)二維的游戲。即使米哈友把畫(huà)風(fēng)做得哥特,質(zhì)量還是有的。其出色的畫(huà)質(zhì)和造型水平可以說(shuō)是比現(xiàn)在的中國(guó)手游高了一個(gè)時(shí)代,結(jié)果依舊是人照常玩。
第二元素給游戲帶來(lái)的是更有效的溝通機(jī)制和更可靠的用戶(hù)群:關(guān)心日本麻將的一般都是現(xiàn)在的第二元素群,所以做日本風(fēng)格的畫(huà)第二元素肯定更容易。達(dá)到理想的用戶(hù)群體;但是二級(jí)群體之間通過(guò)各種溝通方式會(huì)產(chǎn)生連鎖效應(yīng),促使一堆玩家入坑。玩入坑的效果非常明顯。網(wǎng)上流傳的很多圖片足以帶動(dòng)玩家對(duì)這個(gè)游戲的理解,但是因?yàn)橛螒虮旧淼馁|(zhì)量而入坑是很正常的。
游戲本身的質(zhì)量是關(guān)鍵
就像我們上面說(shuō)的,二次元只是游戲的一個(gè)皮,游戲本身的優(yōu)秀品質(zhì)也是關(guān)鍵。
首先,就游戲的整體畫(huà)風(fēng)和界面來(lái)說(shuō),對(duì)玩家是很有吸引力的。這種美輪美奐的畫(huà)風(fēng),頗似陰陽(yáng)師的畫(huà)風(fēng),吸引了二級(jí)玩家的目光,人物在畫(huà)畫(huà)和打牌時(shí)的動(dòng)作也頗為精妙,不是市面上常見(jiàn)的粗制濫造的游戲。
其次,游戲本身不是氪(當(dāng)然也可以是氪)的機(jī)制也非常適合休閑游戲的定位。作為一款棋類(lèi)游戲,顯然不適合游戲本身變強(qiáng),所以游戲本身的重點(diǎn)就是提取人物。說(shuō)白了就是填錢(qián)買(mǎi)新看板女。雖然這像是一個(gè)抽牌游戲,但并不影響游戲的整體感覺(jué),你在游戲中的初始角色也是相當(dāng)夠用的。
當(dāng)然最重要的還是日本麻將本身的機(jī)制。根據(jù)知乎大榭的《K神傳說(shuō)》和網(wǎng)上的一些討論,我做了一點(diǎn)點(diǎn)整理為什么日本麻將好玩:
日馬對(duì)規(guī)則進(jìn)行了規(guī)范統(tǒng)一,在麻將布局上對(duì)規(guī)則進(jìn)行了篩選和優(yōu)化,導(dǎo)致了比運(yùn)氣更大的比賽比重和技巧策略。目前由于存在大量為賭博設(shè)計(jì)的規(guī)則,比如加快游戲進(jìn)程,純運(yùn)氣結(jié)算等。,中國(guó)麻將催生了淡化甚至違背麻將本身一般技能的技術(shù),導(dǎo)致目前中國(guó)麻將技術(shù)水平低下。
日本麻對(duì)和聲卡的形式做了更多的限制。中國(guó)麻可以玩的牌有80多張,而日本麻只能玩40多張,這讓很多國(guó)家麻的放屁方式在日本麻都是死路一條。
Rima還簡(jiǎn)化了卡的數(shù)量,特別是弱化了高卡帶來(lái)的好處。與全國(guó)馬1次到88次的大胡牌區(qū)間不同,日馬只有1000點(diǎn)到32000點(diǎn)的基礎(chǔ)和牌區(qū)間,在一定規(guī)則下只有特大牌才能突破32000點(diǎn)的限制。
在這里,我真的不得不承認(rèn),日本麻將更重競(jìng)技,規(guī)則易學(xué),排除了運(yùn)氣的因素,讓它成為一款有技巧可尋的游戲,因?yàn)檫@就是為什么一局下來(lái)就能玩很久,而且很難做到國(guó)標(biāo)的大牌。