說(shuō)實(shí)話這段配音違和感相當(dāng)嚴(yán)重
其次游戲的畫(huà)面也的確算不上好,游戲既沒(méi)有加重水墨風(fēng)的線條感,也沒(méi)有把建模做得更精細(xì),結(jié)果就是游戲的鋸齒狗牙變得極為明顯,粗糙的建模讓玩家常常覺(jué)得里面的偃甲和偃師裝甲都帶著一股塑料感。
其次就是游戲的副本設(shè)計(jì),大部分手游為了強(qiáng)調(diào)游戲角色的養(yǎng)成要素,會(huì)將養(yǎng)成的各種材料分割到各個(gè)副本讓玩家去獲取,《古劍奇譚木語(yǔ)人》當(dāng)然也不例外。
游戲中設(shè)置了名為【鴻蒙鏡】的大副本環(huán)境,讓玩家能夠選擇不同的支線副本來(lái)刷不同的養(yǎng)成材料,游戲從技能到裝備到產(chǎn)生特殊效果的契靈都需要玩家來(lái)養(yǎng)成,不同的角色還需在不同屬性的副本下才能刷出相應(yīng)材料,這也就讓游戲的整體副本設(shè)計(jì)顯得繁瑣又漫長(zhǎng)。
副本設(shè)計(jì)多也并不是壞事,畢竟這也算是豐富游戲模式的一種設(shè)置,能讓玩家體驗(yàn)到游戲的多樣性。但問(wèn)題的關(guān)鍵是,作為回合制游戲的《古劍奇譚木語(yǔ)人》在副本的設(shè)計(jì)上根本玩不出多少花樣,游戲其實(shí)仍是自動(dòng)化的戰(zhàn)斗掃圖的模式,各個(gè)副本也大多是雷同的玩法,基本都在清小兵到打boss的循環(huán)模式中徘徊。
唯一的亮點(diǎn)在于帶有解密環(huán)節(jié)的無(wú)間鏡模式,玩家在這個(gè)模式下可以看到鴻蒙鏡中隱藏的一些故事,甚至可以玩到釣魚(yú)拼圖甚至答題等小游戲,但可惜這些小游戲大多都是重復(fù)的,玩過(guò)之后便失去了新奇感。
而游戲中還有【四封閣】、【九宸宮】、【妖奇談】等副本,其實(shí)只是換了皮的材料副本,但由于針對(duì)各屬性推出了不同的怪物讓玩家攻略,所以繁瑣程度也更上一層樓。要知道這樣的回合制游戲強(qiáng)調(diào)的可是整個(gè)小隊(duì)的養(yǎng)成,也就是說(shuō)玩家想要培養(yǎng)一隊(duì)強(qiáng)力的戰(zhàn)斗隊(duì)伍,就必須反復(fù)把這些副本都刷一遍。
一個(gè)角色四個(gè)方向養(yǎng)成方向,每個(gè)角色還有著四類(lèi)大屬性的區(qū)分,這個(gè)游戲不僅僅在考驗(yàn)玩家的耐心,還在考驗(yàn)玩家的肝臟能力。
回合制的機(jī)制,開(kāi)高達(dá)的心
回合制一直都是國(guó)產(chǎn)游戲最為擅長(zhǎng)也急需有所創(chuàng)新的領(lǐng)域,但在這幾年手游廠商的爭(zhēng)相挖掘下,回合制發(fā)展的可能性早就被掏得什么也不剩了。
而《古劍奇譚木語(yǔ)人》卻給出了不大一樣的答案,這一次的舞臺(tái)集中在了這群搞黑科技的偃師身上,同時(shí)也因?yàn)橘葞焸兲厥獾募寄茏層螒虻捏w驗(yàn)有了不同的變化。
游戲里,一張卡牌就是一個(gè)偃甲角色,林林總總的偃甲演繹著故事,構(gòu)成這個(gè)世界。在這里,卡牌創(chuàng)新使用人性化、立體化設(shè)計(jì),每張卡牌除了在【稀有度】上有差別,還被賦予了【性格】、【愛(ài)好】?jī)芍貙傩浴拇?,偃甲的?qiáng)大不只取決于單維度的戰(zhàn)力,還有來(lái)自探索、愛(ài)好等各維度的特質(zhì),最終構(gòu)成一個(gè)獨(dú)一無(wú)二的偃甲。
本以為會(huì)變身的是偃甲,結(jié)果變身的是偃師
雖然官方說(shuō)游戲“創(chuàng)新使用了【稀有度】、【性格】與【愛(ài)好】三重設(shè)定,每個(gè)偃甲都擁有獨(dú)一無(wú)二的多維特質(zhì)”,但這些設(shè)計(jì)在主要的戰(zhàn)斗中是沒(méi)有什么實(shí)際上的用處,所謂的愛(ài)好性格更像是對(duì)卡牌角色的形象進(jìn)行更細(xì)致化的塑造,以及給游戲后來(lái)的派遣任務(wù)設(shè)置一些需要加以分類(lèi)的條件。
而游戲真正有所創(chuàng)新的應(yīng)該是偃師的改造技能,因?yàn)檫@項(xiàng)技能讓玩家的每個(gè)角色都有了兩個(gè)階段的變化,雖然每一局游戲只能有一個(gè)可改造角色,但是帶來(lái)的驚喜也足以沖淡常規(guī)內(nèi)容的平淡。
變身動(dòng)畫(huà)做的也是相當(dāng)夸張
改造技能的屬性相當(dāng)于讓角色進(jìn)行特殊進(jìn)化,角色所有的攻擊和技能都會(huì)有所變化,同時(shí)技能也會(huì)大變樣,更能發(fā)揮卡牌角色潛在能力。但游戲最讓玩家無(wú)奈的是,最為核心的改造技能,是游戲前期最需要肝的地方,玩家需要在副本【九宸宮】中刷出固定材料才能進(jìn)行解鎖,所以大部分玩家在前期都只能使用固有技能進(jìn)行戰(zhàn)斗。
其實(shí)這也并不算什么,畢竟不少游戲也會(huì)給核心賣(mài)點(diǎn)設(shè)置門(mén)檻,增加玩家的游玩時(shí)間,但問(wèn)題是,作為回合制手游來(lái)說(shuō)《古劍奇譚木語(yǔ)人》實(shí)在是有些平庸。游戲的玩法其實(shí)和市面上的回合制游戲沒(méi)什么兩樣,回合制的攻擊、輔助、吸引仇恨等RPG要素都很齊全,玩家也的確需要思考戰(zhàn)斗的策略,但你卻很難挑出任何出彩的地方拿來(lái)稱(chēng)贊。
其實(shí)游戲中的偃師偃甲設(shè)定是非常有意思的,這種設(shè)定就相當(dāng)于把機(jī)甲機(jī)械等現(xiàn)代化的設(shè)定嵌套進(jìn)了仙俠的殼子里。但可惜的是,《古劍奇譚木語(yǔ)人》依舊和其他卡牌游戲一樣,把更多的筆墨放在了人類(lèi)角色身上,偃甲的刻畫(huà)反而較少。
再進(jìn)一步說(shuō),小雷認(rèn)為游戲中作為操作者的偃師更應(yīng)該和偃甲分開(kāi)操作,將游戲的兩者不同屬性角色進(jìn)行有效地區(qū)分;游戲也能以偃師和偃甲兩套不同的操作系統(tǒng)設(shè)計(jì)更為新穎的戰(zhàn)斗模式,這樣不僅能給偃甲充分的發(fā)揮空間,同時(shí)還讓美型的偃師有了更合理的存在理由,使用改造技能升級(jí)的偃師也可以設(shè)計(jì)為與偃甲進(jìn)行合體,這樣做一舉多得何樂(lè)而不為呢?
雖然《古劍奇譚木語(yǔ)人》有著有著很有趣的偃師偃甲設(shè)定,但制作組卻還是懷著著開(kāi)高達(dá)的心,做了最普通的回合制游戲。
傳統(tǒng)文化的融入,繁瑣的操作內(nèi)容
不得不夸一夸的是游戲里的一個(gè)回憶殺小游戲——千秋戲。
這個(gè)游戲以卡牌的方式讓玩家回憶起了系列作品的那些故事,不同的卡牌組合會(huì)得到相應(yīng)的積分,而這些卡牌組合的原理正是那些發(fā)生在《古劍奇譚》系列里的故事,例如風(fēng)晴雪和百里屠蘇的卡牌組合就是【與子成說(shuō)】、黑龍鱗片和百里屠蘇的卡牌組合就是【故友贈(zèng)禮】、百里屠蘇和歐陽(yáng)少恭就是【琴心劍魄】等。
千秋戲用非常有意思的卡牌形象和規(guī)則設(shè)計(jì)構(gòu)建出了屬于自己的特色小游戲,在小雷眼里這是堪比昆特牌的存在,但可惜就玩法而言比較照顧系列老玩家,而且這個(gè)小游戲本就是出自《古劍奇譚3》,所以在《古劍奇譚木語(yǔ)人》中算不了什么創(chuàng)新點(diǎn)。
但游戲中的一些表現(xiàn)形式還是值得贊揚(yáng)的,比如說(shuō)游戲中有些內(nèi)容會(huì)用文字或立繪的表現(xiàn)形式呈現(xiàn),有時(shí)候還會(huì)用類(lèi)似皮影戲的動(dòng)畫(huà)來(lái)講述一些傳統(tǒng)劇目,甚至保留了原劇聲音,游戲在這些地方不留余力地為傳統(tǒng)文化的傳播出了一份力。
聽(tīng)口音應(yīng)該是湘劇吧(原諒小雷不懂戲曲)
不過(guò)就游戲自身的互動(dòng)操作來(lái)說(shuō),其實(shí)還是有著不少的問(wèn)題,游戲的劇情演出經(jīng)常性地會(huì)分成對(duì)話文字型和播片演出型,雖然兩種都有演員配音,但是前者還需要玩家手動(dòng)操作去繼續(xù)對(duì)話(當(dāng)然你也可以自動(dòng)播放)。
兩者的不斷切換有時(shí)候的確很繁瑣,如果游戲只是想增加玩家的互動(dòng)感的話,那可以在中間設(shè)計(jì)分支對(duì)話的選項(xiàng)讓玩家選擇,如果文字對(duì)話和播片的形式本質(zhì)上都是讓玩家了解劇情的話,那大可不必將兩者刻意分開(kāi)。
別看這個(gè)場(chǎng)景很曠闊的樣子,其實(shí)啥也干不了
而游戲圖鑒系統(tǒng)也相當(dāng)奇怪,玩家領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)后想返回上一級(jí)畫(huà)面卻往往會(huì)回到最初的界面,有時(shí)候要領(lǐng)取多個(gè)成就獎(jiǎng)勵(lì)經(jīng)常要反復(fù)多次點(diǎn)進(jìn)同一個(gè)圖鑒界面,浪費(fèi)了本來(lái)就不多的游戲時(shí)間。