0.前言
很遺憾,經(jīng)過(guò)大量的計(jì)算和實(shí)際操作證實(shí),地下城EX2的關(guān)底BOSS炸脖龍(賈巴沃克)的通關(guān)配置組合情況過(guò)于復(fù)雜,因此無(wú)法給出較為準(zhǔn)確的參考陣容的具體配置。但本文仍然會(huì)給出一些計(jì)算過(guò)程,來(lái)幫助你理解陣容的構(gòu)成,并自行嘗試計(jì)算、配置陣容并通關(guān)。
1.預(yù)先準(zhǔn)備知識(shí)
1.1.TP上升與TP減輕
TP減輕的數(shù)值決定了你釋放UB后能保留多少TP值。計(jì)算公式為:保留的TP值=TP減輕*10。
TP上升的數(shù)值決定了你在以各種手段獲得TP時(shí)能額外獲得多少TP。計(jì)算公式為:實(shí)際獲得的TP值=基礎(chǔ)TP值*(1+TP上升/100)。
可以簡(jiǎn)單理解為每擁有1點(diǎn)TP上升,獲得的TP增加1%。
注意:失去TP不受TP上升影響。
基礎(chǔ)TP值的來(lái)源有如下幾種:
行動(dòng)開(kāi)始時(shí):90點(diǎn)基礎(chǔ)TP值
擊殺單位:200點(diǎn)基礎(chǔ)TP值。
通過(guò)技能回復(fù)TP:技能面板的對(duì)應(yīng)數(shù)值。
受到傷害:500*(受到傷害值/生命值上限) 點(diǎn)。
其中關(guān)于受到傷害獲得的TP,可以簡(jiǎn)單理解為在TP上升為0的時(shí)候,受到等同于生命值上限的傷害可以獲得500點(diǎn)TP。
注意:這里的受到傷害必須降低生命值,被護(hù)盾和無(wú)敵效果抵擋的傷害是不會(huì)回復(fù)TP的。
1.2.防御力與傷害減免
物理/魔法防御力會(huì)在受到物理/魔法傷害時(shí)根據(jù)計(jì)算按比例減少受到的傷害。計(jì)算公式為:實(shí)際受到的傷害=面板傷害*100/(100+防御力)。
面板傷害指按照攻擊方的普通攻擊/技能公式以及等級(jí)、攻擊力等數(shù)值計(jì)算出的傷害數(shù)值。上述公式若轉(zhuǎn)化為減傷比例則表達(dá)為:減傷比例=防御力/(100+防御力)。
同時(shí)還有一個(gè)不怎么常用但在相關(guān)計(jì)算中經(jīng)常用到的一個(gè)概念:物理/魔法等效生命值,主要用于避免重復(fù)折算技能傷害。計(jì)算公式為:等效生命值=原生命值*(1+防御力/100)。
則防御力也可以理解為每1點(diǎn)防御力提升了1%的對(duì)應(yīng)的等效生命值。
注意:實(shí)際上存在一種區(qū)別于物理傷害和魔法傷害的無(wú)屬性傷害(又稱作真實(shí)傷害),通常是由持續(xù)的異常狀態(tài)造成的。這種傷害在結(jié)算時(shí)不計(jì)算防御力,直接減少生命值,且只能被能同時(shí)抵擋物理傷害和魔法傷害的雙屬性護(hù)盾抵擋(同時(shí)存在的物理護(hù)盾和魔法護(hù)盾是不能抵擋無(wú)屬性傷害的)。
1.3.BOSS傷害估計(jì)
以下傷害為經(jīng)過(guò)防御力降低和降低BOSS攻擊力前的原傷害(面板傷害):普攻30000點(diǎn)物理傷害;
1技能對(duì)前兩名敵方角色造成22780點(diǎn)物理傷害,降低目標(biāo)的物理攻擊力并使其失去300點(diǎn)TP;
UB造成14980點(diǎn)魔法傷害,并施加劇毒效果,每秒造成800點(diǎn)傷害持續(xù)4秒;
清場(chǎng)技能(剩余時(shí)間少于20秒時(shí)釋放,連續(xù)釋放2次):擊退所有敵方角色,并施加劇毒效果,每秒造成6080點(diǎn)傷害持續(xù)90秒。
生命值低于40%時(shí)會(huì)進(jìn)入狂暴狀態(tài),狂暴狀態(tài)的1動(dòng)會(huì)召喚3個(gè)小怪,然后每4動(dòng)釋放一次1技能,但狂暴狀態(tài)的BOSS攻速極慢,但傷害也有所提升。
1.4.常用的對(duì)局內(nèi)時(shí)間記法為右上角剩余時(shí)間省略冒號(hào)的三位數(shù)字,例如右上角剩余時(shí)間為1:05,則寫(xiě)作105;剩余時(shí)間2秒則寫(xiě)作002。
2.茍隊(duì)通關(guān)原理
BOSS在剩余時(shí)間少于20秒時(shí)對(duì)我方施加的劇毒效果會(huì)造成巨額傷害,但是傷害并非一次性造成,因此可以通過(guò)受到傷害來(lái)為我方角色回復(fù)TP,用群體治療來(lái)抵消高額傷害,如此循環(huán)以達(dá)成存活。
3.循環(huán)達(dá)成條件
以下內(nèi)容將先默認(rèn)陣容中不包含優(yōu)衣(新年),然后在之后的部分再考慮加入春田的改良方案。
3.1.良好的TP效率
根據(jù)TP計(jì)算公式,我們需要在多次受到傷害后獲得超過(guò)1000點(diǎn)TP以釋放群體治療的UB,由此得到不等式:
根據(jù)上述不等式,可以得到如下表格:
表01 3跳最大可用HP
在對(duì)應(yīng)的TP上升和TP減輕下,3次跳毒能放出UB的最大生命值不應(yīng)超過(guò)表格中提供的值,若超過(guò)則要考慮提升Rank來(lái)改變TP上升、TP減輕。
進(jìn)而我們能得出如下表格:
表02 各角色最高可用等級(jí)
在對(duì)應(yīng)的裝備配置下,等級(jí)不建議高于表格中提供的值,若超過(guò)則可能出現(xiàn)無(wú)法達(dá)成循環(huán)的情況。
3.2.足額的治療量
實(shí)際治療量的計(jì)算公式為:實(shí)際治療量=((技能等級(jí)+1)*等級(jí)系數(shù)+攻擊力*攻擊系數(shù))*(1+回復(fù)量上升/100)。
其中攻擊力為釋放技能時(shí)的實(shí)時(shí)攻擊力,會(huì)受到各類提升和降低攻擊力的技能影響,目前沒(méi)有可以在戰(zhàn)斗中影響回復(fù)量上升和技能等級(jí)的手段。通常一個(gè)技能只會(huì)使用一種攻擊力進(jìn)行計(jì)算(智(魔法少女)是目前已知的唯一一個(gè)單個(gè)技能同時(shí)使用兩種攻擊力計(jì)算的角色)。
根據(jù)我們假定的情況,我們需要在每一次跳毒時(shí)釋放一次UB提供群體治療以抵消受到的傷害——實(shí)際上是釋放UB以防止下一次跳毒時(shí)有角色陣亡。因此需要所有角色的平均治療量高于跳毒傷害(6080)。
這里給出現(xiàn)在能使用的群體治療角色的技能系數(shù)和各種常見(jiàn)裝備配置對(duì)應(yīng)的回復(fù)量上升,可以根據(jù)自己持有角色的實(shí)際配置進(jìn)行計(jì)算。
表03 各角色回復(fù)量上升
由于攻擊力的變化會(huì)影響實(shí)際的治療量,因此這里引入一個(gè)新數(shù)據(jù):每攻回復(fù)上升(意為“每點(diǎn)攻擊力提升治療量”)。計(jì)算公式如下:每攻回復(fù)上升=攻擊系數(shù)*(1+回復(fù)量上升/100)。
本質(zhì)上相當(dāng)于將攻擊力變化量的系數(shù)提出來(lái),但在計(jì)算實(shí)際治療量時(shí)可以將游戲內(nèi)的技能面板值直接加上提升的攻擊力乘以每攻回復(fù)上升的結(jié)果,即為實(shí)際的治療量,而不需要每次都帶入公式計(jì)算。這里也給出對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)以方便計(jì)算。
表04 各角色每攻回復(fù)上升