你渴望擁有超能力嗎?
小時候,我曾無數(shù)次幻想自己擁有超能力后的樣子,并渴望借此上天入地、逍遙自在。而《虐殺原形》、《聲名狼藉》、《漫威蜘蛛俠》這些游戲,就在一定程度上回應了這種期待。但它們對超能力戰(zhàn)斗的詮釋,卻又都沒有《緋紅結系》來的更有新意。
化身“超人”
之所以這么說,是因為《漫威蜘蛛俠》等“前輩”對超能力元素的運用,基本都只集中在視覺層面。
例如蜘蛛俠在紐約樓頂?shù)膽?zhàn)斗風格,以及A叔在《虐殺原形》里用病毒強化身體的攻擊方式。這兩位主角盡管都擁有著非凡的能力,但實際戰(zhàn)斗表現(xiàn)卻近似于是給槍械、刀劍、魔法換了個皮膚。戰(zhàn)斗邏輯仍是我們熟悉的老風格。
《緋紅結系》則是以超能力為中心,打造出了截然不同的戰(zhàn)斗體驗。
在游戲背景設定之中,這個時代人類發(fā)掘出種了圍繞“大腦”的超能力,具體效果因人而異。像主角的特性就是“念力”。這種特色貫穿了游戲的劇情和戰(zhàn)斗。
具體到游戲中,從前期到后期,任何一場戰(zhàn)斗,基本都是圍繞近身劈砍、念力馭物,以及狀態(tài)強化三種能力展開的。
面對敵人,劈砍是最基本的動作。其能夠在造成傷害、削弱敵方耐力條的同時,回復自身念力,進而牽引場景中的汽車、石塊,對敵人進行遠程打擊。
相較于普攻,念力馭物擁有更強的視覺沖擊力,也對敵人的耐力條有著更高效的削減,可助我迅速觸發(fā)處決。而從劈砍切換到念力,將近戰(zhàn)轉化為遠程的過程,在游戲中也是無縫的。
在普攻期間,在任何時刻,只要念力足夠,我都可通過長按扳機鍵,來進行不打斷其他動作的快速蓄力。一旦蓄力成功,角色就會快速后撤步,拉開身位,同時將被選取的物件砸向對方。與此同時,通過寬松的追擊判定,我又能迅速回敵人身邊,重新回到劈砍節(jié)奏之中。
穿插于這種流暢戰(zhàn)斗之中的,則是功能各樣的狀態(tài)強化。通過瞬間的技能釋放,角色將獲得持續(xù)性的功能增益。簡單如屬性附魔,復雜如減速時間、戰(zhàn)斗瞬移、隱身...等等,能極大的影響戰(zhàn)斗風格。
像在游戲后期的戰(zhàn)斗中,面對敵人,我就擁有著源于超能力的豐富策略。
一方面,我可利用超級速度減緩敵人加速自己,然后給武器附加屬性附魔,并開啟瞬移能力,在電光火石間收割戰(zhàn)場。
另一方面,我也可無縫發(fā)動念力,操控場景中的各樣物件,對敵人進行狂轟濫炸,亦或是集中精力,牽引散落在場景中的列車、巴士、雕像等大型物件,用極具魄力的QTE將敵人砸個七葷八素。而且,中間還會穿插各樣短暫且有力的處決動畫。
這讓我感覺自己宛如天神。
在這個過程之中,超能力已經不再只是種“攻擊方式”了,它賦予了我更多的策略選擇,讓我可以隨機應變,應對萬千變局。
換言之,我駕馭了他們,體會到了成為“超人”的感覺。
而我之所以能夠在后期大殺四方,除去自己的成長之外,關鍵是得到了伙伴們的支持。
矛盾的劇情設計
在劇情方面,游戲講述了個以賽博朋克都市為舞臺,涉及怪物入侵、時間跳轉、政府陰謀的復雜故事,期間翻轉頗多,總是能勾起人的好奇心。而這些事件的交叉點,則落在了一支特殊部隊的身上。
該部隊專職于討伐怪物,成員皆擁有著各樣的超能力,主角也是其中一員。故事主線,就是以主角加入部隊后的成長經歷為中心展開的。
在這個過程之中,我收獲了一些與自己志同道合的伙伴。由于特殊原因,這些伙伴的外表與實際年齡都極其不符,存在實際年齡超過四十歲的正太與蘿莉等等......
借特殊裝置助力,他們會在戰(zhàn)斗期間將能力同步于我,用于狀態(tài)強化,而隨著雙方羈絆的提升,這些強化也將進一步的擴展。為此,我需要和他們嘮嗑、交心、送禮。得益于拿捏的恰當好處的人設,以及量身打造的支線劇情。我很樂意去打開這些隊友的心扉,去了解他們的方方面面。
雖有著一個完整的故事,也有許多和隊友有關的有趣支線,但了解游戲故事的整個過程,其實并不是多么愜意。這主要因為該作采用了一種“復古”的敘事方式——PPT。除去少部分情節(jié),游戲的劇情脈絡都是通過即時演算的定格圖畫展開的。
這并不是什么值得批評的問題,屬于日式RPG的常態(tài)??善鋮s經常在激烈的戰(zhàn)斗之中強行插入,如同喝著湯發(fā)現(xiàn)了老鼠屎般,會給人突兀的沖擊,讓人倍感煩躁。
另一方面,本作還采用了雙主角敘事模式。男女主角各自擁有不同的隊友、信念、專屬情節(jié)。需要說明的是,二人故事雖有差異,但實際游玩過程中卻不會給劇情理解帶來障礙,因為在很多時候,我都能通過各種方式,了解對方的對象。而在后期故事里,雙方也會重新匯合。同時,這給主線劇情帶來了截然不同的審視角度,也給二周目提供了充足的理由。
但頗為尷尬的是,這也造成了劇情的割裂。
因為在游戲中期的劇情里,兩位主角會攜小隊進入對立狀態(tài),展開多次交手。但私下里,我卻經常會收到對方隊伍成員的道歉和短信,并聚餐、約會、互相幫助......這與劍拔弩張的主線氛圍有著極大的反差,進而帶來了劇情上的割裂感,也破壞了沉浸感,讓人難以代入其中。
而主線劇情的某些關鍵轉折也頗為生硬,存在著對反派的強行洗白,犯了許多番劇的老毛病,進一步降低了我對這方面的評價。
結語
《緋紅結系》表面上是一款劇情驅動的ARPG,可其劇情方面卻只能說勉強及格,但其戰(zhàn)斗體驗卻非常驚艷且迷人,能讓人享受成為“超人”后的非凡戰(zhàn)斗感受。
至于劇情、世界觀..這些更像是戰(zhàn)斗的附加品,頗有點本末倒置的味道。
總之,《緋紅結系》并不完美,但出色的戰(zhàn)斗體驗,卻能讓人忽視劇情上的缺陷,讓擁有超能力夢想的大孩子們,在這里圓上兒時的夢。
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