雖然這份“愛”的深度很深,但要說(shuō)覆蓋廣度的話,那或許就有些不足了。將香草社排除在外,只看ATLUS自家的作品,那么我其實(shí)只專注于副島成記老師擔(dān)當(dāng)人設(shè)的《女神異聞錄》系列和《凱瑟琳》系列,而另外兩個(gè)著名游戲系列《真·女神轉(zhuǎn)生》《世界樹迷宮》我都一直無(wú)緣深入了解——這更多的還是平臺(tái)選擇上的歷史遺留問題所致,少年時(shí)期經(jīng)濟(jì)能力、打游戲環(huán)境都受到了很大的限制,因此只能專注于掌機(jī)。而咬咬牙花了攢了好久的壓歲錢買了PSP之后,自然再無(wú)余力去考慮NDS以及后續(xù)的3DS了。
不過(guò)工作之后有了可自由支配的收入后,這種桎梏也就不復(fù)存在了。在2018年前后,NS理所當(dāng)然地成了最佳選擇,一方面帶有掌機(jī)隨時(shí)隨地玩、不受空間約束的性質(zhì),另一方也有很多吸引我的作品,《真·女神轉(zhuǎn)生V》正是其中之一,我當(dāng)時(shí)就打算以此來(lái)入坑了解整個(gè)系列的。只不過(guò)我也沒料到開發(fā)周期會(huì)如此漫長(zhǎng),2021年都快過(guò)半了,連傳聞中的NS PRO版都似乎證據(jù)確鑿的即將公布了,我們依然沒能從ATLUS那里獲取到多少《真·女神轉(zhuǎn)生V》的詳情內(nèi)容,不過(guò)6月4日官網(wǎng)上不慎泄露的發(fā)售日、發(fā)售價(jià)格等信息倒是讓人吃了顆定心丸。
想必ATLUS也能感受到大家這份望眼欲穿的焦急情緒,但畢竟產(chǎn)品質(zhì)量打磨也是需要時(shí)間的,因此他們先高清化重置了一波——《真·女神轉(zhuǎn)生III NOCTURNE HD REMASTER》于2020年10月底率先在NS上發(fā)售,隨后又在2021年5月底登錄了Steam平臺(tái)。借此機(jī)會(huì),雖然晚了3年但我總算是入坑了,要說(shuō)玩后體驗(yàn)的話,那真的是唯有用“相見恨晚”來(lái)形容了,這樣的作品放在現(xiàn)在依然魅力值拉滿,果然我永遠(yuǎn)喜歡ATLUS??!
抱有興趣并降低期望是正確的打開方式
在選擇購(gòu)買、開始游玩前您必須明確一點(diǎn),《真·女神轉(zhuǎn)生III NOCTURNE HD REMASTER》并不是那種使用現(xiàn)世代開發(fā)工具、花費(fèi)大量人力物力財(cái)力、從里到外完全重制的版本,而只是基于2003年、2004年的原版&狂熱版基礎(chǔ)上,對(duì)人物、場(chǎng)景的3D建模進(jìn)行了一定程度的翻新重置后的高清版。制作組雖然有進(jìn)行了一定程度的現(xiàn)代化改造,比如加入了全新難度、非常方便的中斷保存、日語(yǔ)英語(yǔ)語(yǔ)音切換功能,并且Steam版還按照慣例添加了成就和卡牌、徽章、背景什么的,但這些小小的舉措并不會(huì)讓游戲流程體驗(yàn)變化多少,本質(zhì)上這還是一部17-18年前PS2世代的老游戲。因此,您不能以現(xiàn)在的眼光去苛求本作,那樣并沒有意義只能自己折磨自己——讓3個(gè)世代前的游戲高清化一下就能達(dá)到本世代的水準(zhǔn),想想也根本不可能實(shí)現(xiàn)。因此我建議您應(yīng)做好充分的心理準(zhǔn)備,甚至稍稍降低對(duì)本作的期望值都是十分必要的。
此外您還必須認(rèn)識(shí)到,雖然《女神異聞錄》系列脫胎于《真·女神轉(zhuǎn)生》系列,但要說(shuō)大眾化接受程度,顯然《女神異聞錄》系列會(huì)高上很多。這點(diǎn)從銷量上就可以判明,去年年底官方公布的數(shù)據(jù)顯示,《女神異聞錄》系列18部作品累計(jì)銷量已突破1310萬(wàn)套,而《真·女神轉(zhuǎn)生》系列30部作品累計(jì)也才1740萬(wàn),并且1740萬(wàn)這個(gè)數(shù)據(jù)還是包含了F2P作品的下載數(shù)的。
既然相對(duì)偏小眾,那么您本人對(duì)作品的興趣就變得無(wú)比重要了。如果您是抱著想要看看“時(shí)隔多年后系列最新作品長(zhǎng)什么樣”的態(tài)度,那我還是建議您繼續(xù)等待今年年內(nèi)大概板上釘釘會(huì)在某個(gè)充滿了數(shù)字“1”的日子里發(fā)售的《真·女神轉(zhuǎn)生V》。而如果您是像我一樣想要找個(gè)機(jī)會(huì)入坑,或者您是系列忠實(shí)粉絲想要重溫過(guò)去的體驗(yàn),那么就可以毫不猶豫地入手了。在版本選擇上我推薦直接購(gòu)買包含全DLC的豪華版,豪華版相當(dāng)于以90元的價(jià)格購(gòu)買了總價(jià)152元的DLC,相當(dāng)劃算不說(shuō),最關(guān)鍵是非常省事。
充斥著神秘主義的陰郁風(fēng)劇本相當(dāng)迷人
RPG最核心的一定是劇本,我想這是所有玩家都不會(huì)否認(rèn)的事實(shí)。相比于《女神異聞錄》系列所塑造的相對(duì)輕松的校園風(fēng)氛圍,《真·女神轉(zhuǎn)生》系列顯然更加“大人向”——以本作為例,上來(lái)玩家就處在類似于醫(yī)院的場(chǎng)景里,一名看不清面容的神秘女子在那兒不停地闡述著什么“世界毀滅”之類的話題,這似乎也奠定了整部作品沉重而陰郁的神秘主義基調(diào)。
而隨后游戲正式開始后的劇情走向,也確實(shí)符合玩家的預(yù)期。我們操縱著主人公在代代木公園站下車后,得知了代代木公園昨日發(fā)生暴動(dòng)的事實(shí)。從和各種各樣的人交談中了解到事情的源頭隱隱指向了“惡魔”之類的經(jīng)典要素。
當(dāng)然主人公本來(lái)的目的還是和同班同學(xué)新田勇、橘千晶一起來(lái)看望班主任老師高尾祐子的,因此他并未做太多停留,而是向醫(yī)院進(jìn)發(fā)。只是和兩位同學(xué)在醫(yī)院匯合后,更奇怪的事情發(fā)生了,這座醫(yī)院居然大白天就空無(wú)一人,老師也不知所蹤。面對(duì)頤指氣使的橘千晶大小姐,主人公和新田勇自然承擔(dān)了開始尋找老師的義務(wù),而老師的主人公負(fù)責(zé)探索更危險(xiǎn)的地下部分。在這里,主人公發(fā)現(xiàn)了一個(gè)發(fā)際線堪憂的奇怪男子冰川,他向主人公又是宣揚(yáng)了一段末世言論后,正打算痛下殺手卻被趕到的老師所阻止。
在天臺(tái)上,老師向主人公稍微揭開了一些事情的真相,原來(lái)他們策劃了“東京受胎”——簡(jiǎn)單理解就是毀滅舊世界然后在此基礎(chǔ)上建立新世界。聊著還沒兩分鐘呢,結(jié)果世界居然就真毀滅了,主人公在朦朧中被一個(gè)看起來(lái)就非常強(qiáng)大的老婆婆和金發(fā)小少爺所青睞(?),賜予了禍魂成為了惡魔。醒來(lái)后,主人公得到的這份力量讓他能夠和各種敵人戰(zhàn)斗并不斷變強(qiáng),因此他也在這場(chǎng)關(guān)乎到新世界建立的戰(zhàn)爭(zhēng)中成為了重要力量,他的選擇決定了世界未來(lái)的走向。
這樣故事展開非常符合我這種獵奇向愛好者的口味,世界毀滅后毫無(wú)依靠的淡淡絕望感和孤獨(dú)感讓人興奮到渾身戰(zhàn)栗。在流程中,探知真相的渴望只能位居次席,反倒是主人公與各種各樣很扭曲的人物、怪物對(duì)話時(shí),或是在迷宮中七葷八素的探索時(shí),那種如驚悚片一般的不安定氛圍才是更迷人的。就體驗(yàn)的刺激性上來(lái)說(shuō),本作甚至比初見《女神異聞錄》系列時(shí)還要強(qiáng)烈很多。很難想象在將近20年前,就能有這么大膽題材的作品,并且時(shí)至今日也完全不過(guò)時(shí)。
畫面總體較一般,但適應(yīng)之后也很帶感
很遺憾由于沒有玩過(guò)原版,因此我沒法直觀地對(duì)比畫面的進(jìn)化程度,只能以“所見即所得”的結(jié)果論方式主觀評(píng)價(jià)一下對(duì)于高清版的感受。本作的畫質(zhì)水平相比PS2時(shí)代那自然是進(jìn)步明顯的,至少是處在現(xiàn)世代玩家可接受的范圍內(nèi)了。畢竟你現(xiàn)在再讓我回去玩原版的PS2游戲,那不管是什么名作我都是完全玩不下去的,正所謂由奢入儉難,在見證了PS5、XSX上那么多畫質(zhì)令人驚嘆的作品后,玩家的要求也提高了很多。
具體來(lái)看,貼圖方面算是有模有樣,特別是一些陰暗場(chǎng)景的貼圖甚至不遜色于PS4時(shí)代的作品,如游戲早期階段醫(yī)院地下設(shè)施里的惡魔儀式房間初見就著實(shí)讓人小小的驚艷了一把,主角的影子和身側(cè)五芒星旗幟的影子,倒映在繪制著意味不明的陣法的大理石材質(zhì)地面上,那種濃厚的宗教儀式感氛圍立馬就被烘托出來(lái)了。
建模方面則需要分開來(lái)說(shuō),人物建模整體還算OK,表現(xiàn)效果上讓人難免會(huì)想起隔壁GRASSHOPPER MANUFACTURE鬼才制作人須田剛一的《英雄不再》系列,雖然不能說(shuō)是一模一樣,但至少也可以說(shuō)是既視感強(qiáng)烈了,都是那種特點(diǎn)鮮明、讓人過(guò)目難忘的風(fēng)格。而場(chǎng)景建模就有些不盡如人意了,完全停留在PS2時(shí)代,只能大體上看個(gè)輪廓而不能深究細(xì)節(jié)。另外老游戲高清化后那種普遍性的曝光過(guò)度&曝光不足的問題在這里也會(huì)存在,某些場(chǎng)景中人物臉部光照比較奇怪,不過(guò)配合游戲主題也算是別有風(fēng)味了。
另外,有些同學(xué)提到了過(guò)場(chǎng)CG的問題,本作的過(guò)場(chǎng)CG仍然沿用了PS2原版,以4:3的比例呈現(xiàn)因此并不能全屏、兩側(cè)會(huì)有虛化的填充。當(dāng)然這也是仁者見仁智者見智的事情,我個(gè)人倒不是十分在意,甚至覺得這讓整個(gè)劇情敘述部分有了CULT片的感覺,非常吸引人。
新手引導(dǎo)不到位,設(shè)定稍有些古怪但能理解
站在新手的角度,我很有必要吐槽一下本作的新手引導(dǎo)——應(yīng)該說(shuō)本作完全沒有“新手引導(dǎo)“這種東西的存在,制作組徑直把人丟進(jìn)游戲中,然后讓他們自己去摸索,這客觀上給予了很高的自由度,但也讓我們這些習(xí)慣了”周到服務(wù)“的玩家會(huì)有些許的不適應(yīng)。以我個(gè)人為例,由于界面上并沒有小地圖的存在,因此我剛開始還以為在本作中找路全靠直覺呢,在初始的醫(yī)院迷宮里轉(zhuǎn)了好幾圈將路記得滾瓜爛熟才發(fā)現(xiàn)按下M鍵能夠打開地圖,而這一點(diǎn)完全沒有提示。
而比如在升級(jí)時(shí)獲得的屬性點(diǎn)可以加到“力、魔、體、速、運(yùn)”五維屬性上,但每一維度具體影響什么數(shù)值并沒有詳細(xì)的說(shuō)明。如果說(shuō)這個(gè)還能憑借著我豐富的游戲經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行判斷的話,那么每次升級(jí)時(shí)主人公體內(nèi)的禍魂都會(huì)失控然后還會(huì)詢問我們要不要“任由它失控”,就有點(diǎn)讓人摸不著頭腦了,沒有任何提示,最后只有靠百度才能獲得解答。
另外《真·女神轉(zhuǎn)生III NOCTURNE HD REMASTER》在系統(tǒng)設(shè)定上也大體繼承了原版,因此這種滿滿的時(shí)代感同樣需要您去克服。特別是DLC也會(huì)以一種我們不常見的方式呈現(xiàn),顯得比較古怪——本作涉及到游戲內(nèi)容的DLC有3個(gè),排除Mercy and Expectation Map Pack這個(gè)相當(dāng)于金手指的DLC,另外兩個(gè)DLC Maniax Pack添加了從CAPCOM知名動(dòng)作游戲《鬼泣》過(guò)來(lái)客串的但丁,而Chronicle Pack則添加ATLUS曾經(jīng)的人氣系列《葛葉雷道》的主角葛葉雷道。
但這兩個(gè)DLC并未被糅雜進(jìn)本體,卻做成了另外兩個(gè)模式,想要體驗(yàn)就必須從頭開始新游戲,并且各模式之間的存檔并不互通,因此您可能不得不將本作給玩上三遍。就像是看電影,原版看一遍、藍(lán)光帶花絮版看一遍、最終導(dǎo)演剪輯版再看一遍,配合上本作本身多結(jié)局的設(shè)定,一方面讓部分狂熱粉絲重復(fù)游玩動(dòng)力十足,另一方面也確實(shí)給一些同學(xué)造成了困擾。不過(guò)這確實(shí)是情有可原,事實(shí)上這次的高清版就是三個(gè)游戲融為一體——原版的《真·女神轉(zhuǎn)生III》、包含但丁新劇情的《真·女神轉(zhuǎn)生III 狂熱版》、但丁替換為葛葉雷道的《真·女神轉(zhuǎn)生III 狂熱版 編年史》,因此制作組大概是出于保留原汁原味體驗(yàn)的考量才這樣設(shè)計(jì)。
戰(zhàn)斗體驗(yàn)還不錯(cuò),根據(jù)個(gè)人調(diào)整合適的難度
戰(zhàn)斗方面,《真·女神轉(zhuǎn)生III NOCTURNE HD REMASTER》是廣大ATLUS粉絲所熟悉的那個(gè)回合制味兒,像我這種玩了好多代《女神異聞錄》的玩家可以相對(duì)比較輕松的上手,策略上說(shuō)起來(lái)并不復(fù)雜——您盡可能探知敵人的弱點(diǎn)并瞄準(zhǔn)弱點(diǎn)攻擊就完事了,與之相對(duì)的我方攻擊也同樣會(huì)被敵人阻擋或閃避。所以掌握信息會(huì)很重要,也能讓流程攻略特別是面對(duì)BOSS時(shí)輕松不少。
而《女神異聞錄》系列中的面具系統(tǒng)在這里被拆分成了兩種,一個(gè)是主人公自身可裝備的禍魂,獲取不同的禍魂后可以使用種類繁多、屬性不一的技能,有針對(duì)的選擇讓我們對(duì)于迷宮中的特定敵人、BOSS效果拔群。另一個(gè)就是差不多相當(dāng)于同伴角色的仲魔了,我們能夠?qū)耗辗橹倌?,并像合成面具一樣的合成仲魔,不過(guò)這個(gè)合成系統(tǒng)會(huì)更加復(fù)雜,在平常狀態(tài)下就擁有大量的組合,另外還會(huì)有主人公受詛咒狀態(tài)下的詛咒合成,因此為了減少不確定性還是推薦您在合成前去百度一下公式,這樣可以最大程度的少走彎路。
本作敵人出現(xiàn)的方式也是值得一提的,和隔壁GAMEFREAK的早期《精靈寶可夢(mèng)》作品如出一轍,在草地里總會(huì)有突如其來(lái)的“驚喜”——本作迷宮中的敵人同樣是以暗雷的方式出現(xiàn),并且出現(xiàn)的頻率還挺高,基本上跑兩步就會(huì)有一場(chǎng)遭遇戰(zhàn),您可能上一秒還在和NPC對(duì)話下一秒就進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)的情況時(shí)有發(fā)生。敵人的數(shù)量和種類也很隨機(jī),您有可能見到各種千奇百怪的惡魔搭配,有時(shí)候是我們正義的群毆?jiǎng)e人,有時(shí)候又是一場(chǎng)勢(shì)均力敵的角逐。經(jīng)典臺(tái)詞說(shuō)得好,“游戲就像一盒巧克力,你永遠(yuǎn)不知道下一塊是什么味道(?)”。