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前言

在2016年底推出清版動(dòng)作游戲《EARTH'S DAWN》并收獲頗多好評(píng)后,oneoreight一沉淀就是5年的光景。2021年6月,他們終于為翹首以盼的Steam玩家?guī)砹俗钚伦鳌禠OST EPIC/失落史詩》的搶先體驗(yàn)版。類型上還是大家熟悉的清版動(dòng)作,但這次一改前作偏陰郁的畫風(fēng),童話感滿滿看起來相當(dāng)夢(mèng)幻。這樣的改變從結(jié)果來看是非常成功的,至少本作在熱度上就高了不少,從商店評(píng)測(cè)數(shù)量就可以看出——《EARTH'S DAWN》大約有130多份測(cè)評(píng),而《失落史詩》到現(xiàn)在已有超過400份了。雖然早期版本還有諸多不足,但我在體驗(yàn)后大體上還是持滿意態(tài)度。

童話感存在于畫面與劇情中

雖然是EA版本,但在美術(shù)框架上《失落史詩》基本已經(jīng)定型,呈現(xiàn)出足夠迷人的姿態(tài)了——我相信不止是我,若是有機(jī)會(huì)追溯一下大家對(duì)本作最初產(chǎn)生興趣的原因,那么畫面十有八九占據(jù)了主導(dǎo)地位。

由曾擔(dān)任《命運(yùn)-冠位指定》、《碧藍(lán)航線》、《明日方舟》美術(shù)、具有豐富經(jīng)驗(yàn)的澳大利亞出身的插畫師Namie擔(dān)任本作主美,這樣豪華的履歷自然是能夠讓人信得過的。在其筆下,不管是男性角色還是女性角色都相當(dāng)可愛,毫不夸張地說,這是少有的我有意愿選擇男性主角的游戲了。

而場(chǎng)景上本作同樣出色到令人驚嘆,仔細(xì)分析的話,實(shí)際上場(chǎng)景是由三層構(gòu)成的——距離屏幕最近的部分用模糊的陰影來表現(xiàn),主角所在的部分作為主體各種環(huán)境細(xì)節(jié)都描繪的很細(xì)致,而更遠(yuǎn)處則用相對(duì)虛化的油畫畫法來渲染。多層次帶給了玩家強(qiáng)烈的沉浸感,讓人愈發(fā)的期待后續(xù)又會(huì)有怎么樣的美景,這也是我游玩的動(dòng)力之一。

相比于童話般的人物和場(chǎng)景,在劇情上《失落史詩》反而是有了點(diǎn)黑童話的意味了,整體設(shè)定是非常宏大的。在眾神的慘烈大戰(zhàn)中,一部分?jǐn)⊥顺蔀榱恕芭f神”,另一部分則成為了“新眾神”。在舊神敗退之后,人類的處境就非常微妙了,“殲民”這個(gè)詞被發(fā)明了出來——用來形容那些被眾神所舍棄、失去了一切的人們。當(dāng)然我們的主角此時(shí)閃亮登場(chǎng),成為了寄托著人類希望的“騎士”,踏平一個(gè)個(gè)神域,最后將神靈挑下馬。初始玩家可以從開放的8位騎士形象中選擇,另外聲音方面制作組也同樣提供了數(shù)個(gè)選項(xiàng),搭配出您的最愛然后一起和TA踏上這段困難重重的旅程吧!

2D魂式的受苦流程體驗(yàn)

在流程體驗(yàn)上,《失落史詩》給我的感覺非?!盎辍笔健?D的魂類游戲我們見得很多,但2D的也就《鹽與避難所》比較典型了,因此這份體驗(yàn)還很獨(dú)特的。

本作的“魂”既視感體現(xiàn)在基礎(chǔ)設(shè)定上,怪物掉落的“魂”是游戲中的重要貨幣,在很多場(chǎng)合都要用到,而玩家不小心死亡后,自然是掉個(gè)精光。而玩家身上能夠攜帶的藥瓶也十分有限,因此沒法靠藥瓶將流程堆過去,必須精打細(xì)算進(jìn)行血量管理。動(dòng)作上正義的翻滾是玩家必須掌握的技巧,在本作中翻滾時(shí)角色依然是處于無敵狀態(tài),因此能完美躲避敵人攻擊。當(dāng)然翻滾神技自然要受到限制,隨之而來的就是經(jīng)典(萬惡)的體力條了,不管是攻擊還是翻滾動(dòng)作都會(huì)讓體力條下降,而停下動(dòng)作后則會(huì)迅速恢復(fù),這限制了玩家不能隨便亂滾,不然體力條空了以后就只能敵人大眼瞪小眼,白白浪費(fèi)攻擊時(shí)間。當(dāng)然爽快的處決動(dòng)作也不能少,將敵人血量削減到一定地步后,根據(jù)提示按下處決鍵就有暢快的處決動(dòng)作和特寫了。

敵人本質(zhì)上也很魂,開頭的雜兵們兩三刀就可以砍死,并且稀稀疏疏地給了玩家強(qiáng)烈的“我能行”的錯(cuò)覺。然而很快制作組的惡意就展現(xiàn)了出來,流程中的飛行怪物成了新手的第一個(gè)夢(mèng)魘,兩三只獅鷲就讓人相當(dāng)頭疼了。由于地形復(fù)雜并且存在高度差的緣故,這些獅鷲呼嘯著向玩家沖來時(shí),玩家并不能很好地掌握攻擊距離,就很容易挨打。并且當(dāng)我們跳起攻擊一只獅鷲時(shí),另外的獅鷲又不是傻子不會(huì)動(dòng),我們的攻擊動(dòng)作很容易被打斷。除此之外,有些堆怪的場(chǎng)景也很讓容易讓人受苦,明明是平常隨意兩三刀就能解決,結(jié)果一群出現(xiàn)就產(chǎn)生了質(zhì)變。

當(dāng)然更惡心的是掌握了“半”霸體招式的小怪和BOSS了——它們釋放這些招式時(shí)頭上會(huì)有一個(gè)感嘆號(hào),我們無法通過普通攻擊來打斷,因此硬剛是絕對(duì)不明智的,您可以選擇彈反或是翻滾來應(yīng)對(duì)。但彈反技巧相對(duì)會(huì)比較難以掌握時(shí)機(jī),需要不小的練習(xí)量,并且每一次彈反都像是在刀尖上跳舞,成功和失敗就在一瞬間。像我這種不那么擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家,雖然各種小心翼翼,但在游戲中死亡還是相當(dāng)頻繁,人財(cái)兩空也是常態(tài),因此得保持足夠的耐心才行。

系統(tǒng)較為復(fù)雜需時(shí)間上手

可以這么說,在系統(tǒng)的復(fù)雜性上《失落史詩》可謂是青出于藍(lán)而勝于藍(lán),不但吸收了魂的精華,在基礎(chǔ)上制作組又進(jìn)行一定程度的延展、糅雜了很多成熟的系統(tǒng),因此就上手難度上甚至是高于魂系列的。

就拿最簡(jiǎn)單的血瓶系統(tǒng)來舉例,雖然大家都是只能攜帶一定數(shù)量的藥瓶,但我們?cè)诨晗盗欣镏灰幌麦艋鹁湍芊浅]p松地將藥瓶補(bǔ)滿,而在本作中我們還得自己來做藥瓶,雖然藥瓶有多種選擇,您可以自由選擇70%血的大補(bǔ)還是30%血的小補(bǔ),但制作起來不但消耗魂值還要消耗材料,讓人十分頭痛。經(jīng)常是我打了半天然后才能做兩瓶藥,連9瓶的上限都補(bǔ)不滿,前路就風(fēng)雨飄搖一片渺茫了。事實(shí)上,這還是我第二次重開后才摸索出來的經(jīng)驗(yàn),初見時(shí)我根本沒有做藥的概念,下意識(shí)的就以為前方有“篝火”存在可以隨意補(bǔ)給,然后跑了老遠(yuǎn)死亡以后身上好多魂歸0、藥瓶也一個(gè)沒有,直接就心態(tài)爆炸玩不下去了。

不過在眾多系統(tǒng)中,任務(wù)系統(tǒng)的加入我是舉雙手贊成的,一方面任務(wù)可以對(duì)流程進(jìn)行更明確的目標(biāo)指引,對(duì)于像是我這種迷路&迷茫型選手就特別需要,此外任務(wù)提供的獎(jiǎng)勵(lì)也很豐厚,不僅有魂還有技能點(diǎn),讓玩家能夠更快地強(qiáng)化自身——不過提到技能點(diǎn)我又忍不住想要吐槽一下,本作擁有非常龐雜的技能樹系統(tǒng),基礎(chǔ)屬性歸基礎(chǔ)屬性、武器專精歸武器專精,那么好幾頁一下子呈現(xiàn)在玩家面前,雖然這樣自由度確實(shí)足夠,但又要仔細(xì)研究半天才能搞明白就讓人更加頭痛了。

很難評(píng)價(jià)制作組在系統(tǒng)上所做的加法是好是壞,畢竟系統(tǒng)有深度會(huì)讓很多硬核玩家喜聞樂見,但也會(huì)在某種程度上勸退一些厭惡高學(xué)習(xí)成本的小白同學(xué)。

手感仍需要持續(xù)進(jìn)行打磨

在戰(zhàn)斗手感方面,如果我們以那些名聲赫赫的前輩的水準(zhǔn)來要求《失落史詩》的話,目前的搶先體驗(yàn)版還不能算是特別出色,仍需要制作組在今后進(jìn)行不斷的打磨。

我認(rèn)為最突出的問題就是當(dāng)玩家在面對(duì)普通小怪和面對(duì)高級(jí)小怪以及BOSS時(shí)的割裂感。和其他很多平臺(tái)動(dòng)作游戲一樣,普通小怪大部分硬直比較高,我們就像是在砍移動(dòng)靶,想要打出連擊也不困難,并且有了處決動(dòng)作的加成后這部分更是以爽快感為主導(dǎo);而面對(duì)掌握了半霸體招式的高級(jí)小怪和BOSS時(shí),又立馬魂了起來,他們正常狀態(tài)下就基本上沒啥硬直,我們的攻擊砍在它們身上就像是砍空氣,不會(huì)有任何明顯的反饋。他們就算是挨著打依然會(huì)鍥而不舍地向玩家所控制的角色移動(dòng)并攻擊,更別提運(yùn)用霸體招式還很頻繁了,像我這種反應(yīng)有點(diǎn)慢的菜雞又不太能彈反成功——在這種狀況下形勢(shì)完全逆轉(zhuǎn)起來,我們的主要精力放在了躲避上,間隙砍上兩刀就非?;睾现?。一不小心挨到了攻擊,角色會(huì)有很明顯的硬直,不立刻磕藥瓶就很容易受苦。這樣在爽快感和受苦感之間來回跳躍就很割裂,這還需要制作組進(jìn)行平衡。

而操作手感上,制作組對(duì)于鍵盤的支持已經(jīng)比較到位了,不過由于是搶先體驗(yàn)版所以在按鍵指示上會(huì)不那么完整。特別是在開頭部分彈出更新日志時(shí),玩家如果不知道Z鍵是確認(rèn)的話,可能得臉滾鍵盤一個(gè)鍵一個(gè)鍵試一下才行,不過這都是無傷大雅的小問題。當(dāng)然動(dòng)作游戲按照慣例我會(huì)更推薦使用手柄來進(jìn)行游戲,不過就本作而言,體驗(yàn)提升并不算很大,因此暫時(shí)沒有手柄在旁的同學(xué)也不用在意。

結(jié)語

目前《失落史詩》所展現(xiàn)出的內(nèi)容已經(jīng)相對(duì)完整,并且距離成品水準(zhǔn)已經(jīng)不太遙遠(yuǎn),因此具有不錯(cuò)的購買體驗(yàn)價(jià)值,想要嘗鮮的同學(xué)完全可以下手。剩下的就是在細(xì)節(jié)上進(jìn)一步完善、在手感方面進(jìn)一步打磨。而制作組對(duì)于本作的更新也非常勤快,我們有理由期待最終能見到一款兼顧了爽快感又不失挑戰(zhàn)性的出色魂類動(dòng)作游戲。

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綜合評(píng)分:7.5/10 推薦人群:喜歡日式清版動(dòng)作游戲的玩家、喜歡2D魂式游戲的玩家

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