對(duì)一個(gè)當(dāng)了一輩子 TRPG GM(Game Master)的人來(lái)說(shuō),很少有什么事情能比預(yù)告中的一款質(zhì)量上乘、以探索地下城為主題,還以耳熟能詳?shù)摹副贿z忘的國(guó)度」為背景的合作動(dòng)作游戲更能讓人興奮的了。畢竟,《龍與地下城》的 D20 規(guī)則本身在故事敘述、世界設(shè)定或是奇幻冒險(xiǎn)上都達(dá)到了那樣難以逾越的高度。

但這么多年來(lái),我極少看到像《龍與地下城:黑暗聯(lián)盟》這樣的擲骰大失敗,它成功開(kāi)發(fā)出了讓游戲變?yōu)闊o(wú)趣勞作的全部潛能:讓人頭腦麻木的重復(fù)性、極度缺乏的敘事性,以及多到溢出來(lái)的 Bug,這比曾共同游戲的一群玩家決定分道揚(yáng)鑣還要讓一個(gè) TRPG 宅傷心。

《龍與地下城:黑暗聯(lián)盟》通常來(lái)講是一款四人合作動(dòng)作游戲,其中的所有內(nèi)容就是玩家如何以典型的地下城冒險(xiǎn)的方式,在各式各樣的野獸與怪物中砍、劈、轟開(kāi)一條去路 …… 這就是游戲的全部深度了。只要你玩上十分鐘,就能看到《龍與地下城:黑暗聯(lián)盟》的幾乎所有內(nèi)容。以上是我在花了十幾個(gè)小時(shí)通關(guān)并打爛了的第二難度,又花了十幾個(gè)小時(shí)艱難完成痛苦的單人通關(guān)之后確認(rèn)的。

事實(shí)就是,這個(gè)貧乏的「殺死名單上所有的壞家伙」式的賞金獵人情節(jié)根本無(wú)助于吸引玩家。戰(zhàn)役圍繞著一塊強(qiáng)大的邪惡碎片展開(kāi),它誘使一切好家伙的敵人團(tuán)結(jié)起來(lái)以?shī)Z取它。自然,你需要通過(guò)殺光他們來(lái)阻止他們,好讓善良再次主宰一切,或不管什么結(jié)局。

相當(dāng)不錯(cuò)的一點(diǎn)是 D&D 中一些最典型和最有名的角色(比如暗精靈崔斯特·杜堊登),作為可玩角色占據(jù)了《龍與地下城:黑暗聯(lián)盟》的舞臺(tái)中心,但令人沮喪的是他們完全沒(méi)能被好好利用。四名主角中的每一個(gè)都會(huì)在冒險(xiǎn)中與其他人有些短對(duì)話,但除此之外,那些不了解他們的玩家依舊沒(méi)有足夠的時(shí)間去了解他們的動(dòng)機(jī)和個(gè)性,劇情根本就無(wú)足輕重。你只需要確認(rèn)干掉清單上的每一個(gè)目標(biāo),然后打道回府即可,「被遺忘的國(guó)度」擁有數(shù)十年積累下來(lái)的世界觀設(shè)定,就這樣被浪費(fèi)了。

整個(gè)砍砍殺殺的戰(zhàn)役不管怎么看都是千篇一律的苦差事,在你繳獲金幣、拾取大同小異的裝備、獲得 XP 解鎖新能力的這一路上,充滿了高度重復(fù)的愚蠢戰(zhàn)斗和探索。整個(gè)過(guò)程中沒(méi)有任何驚喜或是玩法上的創(chuàng)新,只要玩過(guò)其中一關(guān),就相當(dāng)于體驗(yàn)過(guò)全部?jī)?nèi)容了。在所有 21 個(gè)關(guān)卡中,你只是與少數(shù)幾種反復(fù)出現(xiàn)的怪物戰(zhàn)斗而已。

其中也不乏有一些膚淺得可笑的可選目標(biāo),例如在關(guān)卡中摧毀特定物品或獵殺一個(gè)有名字的敵人。為了給這段旅程進(jìn)一步添堵,無(wú)聊的謎題和危險(xiǎn)的環(huán)境會(huì)反復(fù)出現(xiàn),比如玩家需要踩在地面標(biāo)記上來(lái)關(guān)閉一個(gè)屏障,諸如此類給小學(xué)生設(shè)計(jì)的所謂謎題;或者玩家需要在穿過(guò)之前靠近火把來(lái)獲得「溫暖」?fàn)顟B(tài),否則就會(huì)造成傷害的冰雪地形,類似設(shè)計(jì)在玩過(guò)無(wú)數(shù)次以后也會(huì)變得毫無(wú)樂(lè)趣可言。

更糟糕的是,《龍與地下城:黑暗聯(lián)盟》對(duì)于「困難戰(zhàn)斗」的理解就是「給敵人疊上厚厚的血條」,讓玩家在一段不短且令人煩躁的時(shí)間內(nèi)反復(fù)潑灑相同的攻擊。

除開(kāi)少數(shù)個(gè)例以外,每個(gè)關(guān)卡關(guān)底的 Boss 也幾乎只是這個(gè)關(guān)卡中先前遭遇過(guò)的同一種敵人,只不過(guò)加了個(gè)名字。在一個(gè)關(guān)于霜巨人的系列關(guān)卡中,玩家需要連續(xù)與三個(gè) Boss 戰(zhàn)斗,三個(gè)都是霜巨人,擁有幾乎一模一樣的外觀與行動(dòng)模式。這體驗(yàn)本身就很糟糕了,然而在面對(duì)這些最終 Boss 之前,你還需要擊敗一些小 Boss …… 它們同樣是霜巨人。有些場(chǎng)景的重復(fù)性實(shí)在太強(qiáng),以至于我要特地檢查一下是不是不小心把同一個(gè)關(guān)卡重玩了兩遍。

盡管敵人和玩法乏善可陳,關(guān)卡本身卻是《龍與地下城:黑暗聯(lián)盟》為數(shù)不多的亮點(diǎn)之一。大多數(shù)區(qū)域都有著獨(dú)特的地貌,像是燃燒的熔爐、令人毛骨悚然的地精巢穴,以及封凍的荒原,還有著許多可探索的道路和帶有寶箱或謎題的隱藏區(qū)域。最重要的是,每個(gè)關(guān)卡都相當(dāng)迷人,切實(shí)地說(shuō)明了 D&D 的豐富歷史。

敵人和盟友的說(shuō)明都相當(dāng)詳細(xì),有著濃郁的異界風(fēng)味,還有著為戰(zhàn)斗的高光時(shí)刻做特寫(xiě)的巨量戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)。音樂(lè)和聲效質(zhì)量超高,完美契合「被遺忘的國(guó)度」的美學(xué),全程配音也是一個(gè)主要亮點(diǎn),盡管這些聲音講述的故事相當(dāng)乏味。這些并不能改變游戲流程相當(dāng)無(wú)聊的事實(shí),但至少風(fēng)景很不錯(cuò)。

當(dāng)你按設(shè)計(jì)游玩時(shí),即便在較高的難度中,《龍與地下城:黑暗聯(lián)盟》也缺少真正的挑戰(zhàn)性。這里的例外是一些不常發(fā)生的變數(shù),例如敵人的隨機(jī)攻擊正好擊中最受保護(hù)的角色,或是讓你按不出技能的小錯(cuò)誤。我玩的時(shí)候也出現(xiàn)了這種情況,但這既不公平也不好玩。

說(shuō)到這一點(diǎn),雖然《龍與地下城:黑暗聯(lián)盟》是為多人合作設(shè)計(jì)的,也允許單人游玩,但大家別這么做。拜托,千萬(wàn)別。以四人團(tuán)隊(duì)進(jìn)行的游玩是一場(chǎng)平平無(wú)奇的旅行,但單人游玩就是一場(chǎng)殘酷的噩夢(mèng),這款游戲所有的缺陷都會(huì)被放大,而且變得千奇百怪。當(dāng)你試圖利用單個(gè)角色的少許優(yōu)勢(shì)和缺陷殺出一條血路時(shí),團(tuán)隊(duì)間的合作就被替換成了極不平衡的糟糕體驗(yàn)。同時(shí),劇情本身也一樣被破壞了,因?yàn)樵诤献饔螒蛑羞€存在的一些團(tuán)隊(duì)成員間的對(duì)話,在單人游戲中直接變成了自言自語(yǔ)。戰(zhàn)役依然單調(diào)乏味,此時(shí)如果還沒(méi)有朋友與你一同受苦,那就更難忍了。

合作游玩的確可以提升一些體驗(yàn),因?yàn)橥婕抑g可以互相取長(zhǎng)補(bǔ)短,協(xié)助觸發(fā)他人的能力,在大群敵人中砍出路來(lái),一同磨光 Boss 過(guò)度膨脹的血條。雖然有時(shí)候打過(guò)一個(gè)有挑戰(zhàn)的區(qū)域或高難度 Boss 依然能夠收獲滿足,即便沒(méi)有其他原因,我也很高興自己終于熬過(guò)了這一關(guān),但這仍然不能改變《龍與地下城:黑暗聯(lián)盟》樂(lè)趣極少、游玩過(guò)程非常乏味的事實(shí)。

當(dāng)你完成這些關(guān)卡,并擊敗更高難度的挑戰(zhàn)后,你將解鎖新的戰(zhàn)利品、裝備和專長(zhǎng),讓地下城探索不那么折磨靈魂。新的武器和護(hù)甲可以為你提供套裝效果,諸如攻擊附加毒屬性等。與此同時(shí),新的戰(zhàn)斗動(dòng)作也能幫你更有效地懲罰那些擋在你前進(jìn)道路上的地精與食尸鬼。

值得注意的是,解鎖新的角色能力可以為冒險(xiǎn)增添一些難得的多樣性。例如我在扮演弓箭手時(shí),把其中一個(gè)進(jìn)攻動(dòng)作換成了可以立即復(fù)活附近倒下的同伴的能力,將其與我已經(jīng)具備的治療能力結(jié)合后,我的角色可以專注于支援,保持隊(duì)友的戰(zhàn)斗力,并減少意外的團(tuán)滅。然而,并沒(méi)有新的敵人來(lái)改變戰(zhàn)斗方式,這些能力只能讓我們更快地殺過(guò)人群,絕不會(huì)讓陳舊的戰(zhàn)斗煥發(fā)新生。

最重要的是,《龍與地下城:黑暗聯(lián)盟》的一些設(shè)計(jì)爛到無(wú)法解釋。為什么那么多敵人會(huì)把你打倒在地,為什么有時(shí)你需要將近五秒才能站起來(lái)?以坦帕斯之名,為什么拾取物品和與物品互動(dòng)的操作那么繁瑣,以至于需要圍著梯子跳幾圈舞才能得到爬梯的提示?其他玩家離房主稍微遠(yuǎn)了一點(diǎn)就把他們強(qiáng)制拉回去的煩人機(jī)制真的有存在的必要嗎?

關(guān)卡并沒(méi)有大到需要想辦法讓所有人待在一起的地步,更惡心的是,如果房主死了,他們會(huì)在關(guān)卡開(kāi)始的地方重生,然后整個(gè)隊(duì)伍都會(huì)被帶回去。另外,我們真的需要在每個(gè)任務(wù)結(jié)束后都看一遍無(wú)法跳過(guò)、長(zhǎng)達(dá)將近一分鐘的獎(jiǎng)勵(lì)畫(huà)面嗎?《龍與地下城:黑暗聯(lián)盟》的很多細(xì)節(jié)都在蠶食我的耐心,讓我想把自己給獻(xiàn)祭了。

這瘋狂的耐力系統(tǒng)又是怎么一回事?即便很多敵人都可以承受大量傷害,你依然要被一個(gè)快速耗盡的耐力條束縛,每隔幾秒就把你的角色變成一個(gè)遲鈍、無(wú)用且亂動(dòng)的懦夫。更糟的是,使用那些能造成最大傷害的特殊能力會(huì)降低角色耐力條的上限,讓玩家在被敵人亂砍的時(shí)候需要花更長(zhǎng)時(shí)間去等那個(gè)倒霉的小綠條回滿。這迫使人們不得不小心行動(dòng),無(wú)法大膽地行動(dòng),也難以收獲令人難忘的時(shí)刻。

在一個(gè)有著更多嚴(yán)重問(wèn)題的游戲中提這些可能過(guò)于吹毛求疵了,但我還是不吐不快,這糟糕的戰(zhàn)利品箱子實(shí)在讓我很不耐煩。當(dāng)我離開(kāi)主路去與額外的敵人戰(zhàn)斗,或解開(kāi)謎題來(lái)獲得寶箱時(shí),最討厭的莫過(guò)于掉出一個(gè)沒(méi)有價(jià)值的灰色物品,或者更糟,只是一些金幣。其他許多冒險(xiǎn)游戲都慷慨地以更刺激、更促進(jìn)人分泌多巴胺的方式去發(fā)放大量戰(zhàn)利品,這款 D&D 游戲卻如此無(wú)聊,讓我完全無(wú)法接受。

即便你能接受《龍與地下城:黑暗聯(lián)盟》的冗長(zhǎng)乏味,雪崩一樣襲來(lái)的技術(shù)問(wèn)題也會(huì)給你造成大量很痛的傷害。當(dāng)我提到游戲里有許多 Bug 的時(shí)候,我是指真的有很多 Bug。此處不僅有常見(jiàn)的模型錯(cuò)誤、發(fā)生頻率極高的掉幀,還有讓游戲無(wú)法繼續(xù)的惡性 Bug,像鏡頭卡在一個(gè)方向?qū)е陆巧珶o(wú)法轉(zhuǎn)身,或在血條里還有生命值的時(shí)候當(dāng)場(chǎng)暴斃。

舉一個(gè)讓我很惱火的例子,朋友和我花了 30 分鐘細(xì)致地玩到了一個(gè)關(guān)卡的 Boss 戰(zhàn)前,我們沒(méi)放過(guò)任何一個(gè)戰(zhàn)利品,然后我們發(fā)現(xiàn) Boss 并沒(méi)有出現(xiàn),所以又不得不退回關(guān)卡開(kāi)始處,損失掉之前所有進(jìn)度,從頭把流程再走一遍(當(dāng)然伴隨著一通咒罵)。

當(dāng)然,問(wèn)題還不止于此。我的隊(duì)伍搭乘電梯時(shí),在一英里的高處被敵人攻擊,他們本該是地面上的怪;我們還試過(guò)站在危險(xiǎn)環(huán)境好幾尺之外依然遭受環(huán)境傷害;由于動(dòng)畫(huà)或延遲等問(wèn)題,我們目睹到敵人突然出現(xiàn)并消失。

此外還有一個(gè)槽點(diǎn),我們團(tuán)隊(duì)中用 Xbox One X 玩游戲的家伙(其他人用的是 Xbox Series X),他的游戲只能以每秒一幀的速度渲染過(guò)場(chǎng)畫(huà)面,有時(shí)根本沒(méi)法玩。在游玩《龍與地下城:黑暗聯(lián)盟》的過(guò)程中,我們的冒險(xiǎn)者小隊(duì)遭遇了如此多的技術(shù)問(wèn)題,有讓人啼笑皆非的,也有讓人想砸手柄的。

總評(píng)

我多希望《龍與地下城:黑暗聯(lián)盟》能成為我鐘愛(ài)幾十年的桌游的優(yōu)秀版本啊,可惜它并沒(méi)能做到。這款游戲是一場(chǎng)無(wú)趣乏味、充滿 Bug、設(shè)計(jì)糟糕、高度重復(fù)的旅途,盡管它允許你獨(dú)自進(jìn)行游戲,也絕不該這么做,因?yàn)槟菍⑹且粓?chǎng)不平衡的噩夢(mèng)。我可以稱贊這款游戲的外觀和氛圍,它們相當(dāng)準(zhǔn)確地抓住了「被遺忘的國(guó)度」的設(shè)定精髓,但除此之外,這款未經(jīng)打磨、一團(tuán)麻亂的砍殺 RPG 再無(wú)可圈可點(diǎn)之處了。

本文編譯自 IGN US 相關(guān)內(nèi)容,原作者 Travis Northup,未經(jīng)授權(quán)禁止轉(zhuǎn)載。

優(yōu)點(diǎn)

準(zhǔn)確抓住了「被遺忘的國(guó)度」設(shè)定精髓能夠控制傳奇角色進(jìn)行作戰(zhàn)4人協(xié)力作戰(zhàn)可以取長(zhǎng)補(bǔ)短缺點(diǎn)

空有經(jīng)典設(shè)定卻沒(méi)有好好利用數(shù)不清的 BUG沒(méi)有體現(xiàn)D&D規(guī)則的戰(zhàn)斗精髓動(dòng)作手感極其糟糕關(guān)卡地圖冗長(zhǎng)乏味,重復(fù)度高評(píng)測(cè)成績(jī)

《龍與地下城:黑暗聯(lián)盟》是一場(chǎng)乏味的合作冒險(xiǎn),充斥著大量的地精,以及更大量的 Bug。

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