《星戰(zhàn)前夜》這款以「乏味」著稱的科幻游戲,終于在最近迎來了十八周年紀念日。近二十年來,世界各地的玩家在這款 CCP Games 開發(fā)的大型多人在線游戲中齊聚一堂,在名為新伊甸(New Eden)的狂野宇宙中,不畏沖突和陰謀,展開了一段段史詩般的太空冒險故事。固然游戲自帶正傳劇情,然而最精彩的故事往往出自玩家手筆,畢竟玩家才是出演這場精彩太空歌劇的真正演員。不過如今網(wǎng)絡記憶轉(zhuǎn)瞬即逝,因此《星戰(zhàn)前夜》歷史學家 Andrew Groen 的考古工作絕非易事。
Groen 的首部作品《星戰(zhàn)前夜中的帝國爭霸:一段傳奇戰(zhàn)爭的歷史(Empires of Eve: A History of the Great Wars of Eve Online)》在 2016 年首次出版。這本 Kickstarter 眾籌來的巨著,至今仍是考究《星戰(zhàn)前夜》早期歷史最權威的文獻。該書的故事,是由那些隱藏在互聯(lián)網(wǎng)不為人知角落的上古留言板信息,以及罕見的一手賬號聊天記錄共同拼接還原而成的。在若干年的潛心調(diào)查研究后,今年 5 月 25 日,系列書籍的第二卷終于發(fā)售了。而 Polygon 則有幸事先拿到了第二卷第一章的完整副本。
成書早已經(jīng)發(fā)送給了各位贊助者,我們也已經(jīng)好好閱讀了文本終稿。可以說,本作寫得通俗易懂,即使沒有閱讀過前作,甚至不了解《星戰(zhàn)前夜》游戲的讀者也能毫無障礙地閱讀下去。
2003 年 5 月 6 日,來自冰島的一間名不見經(jīng)傳的游戲工作室 CCP Games 帶來了一款太空飛船游戲《星戰(zhàn)前夜》,在歐洲各個商店悄然上架。游戲中,玩家可以駕駛宇宙飛船,同其他成千上萬名玩家一起穿梭在亦敵亦友的宇宙之中。雖然本作是基于略顯過時的線上模式開發(fā)而成,但本作仍有兩大特色將其與前輩們區(qū)分開來。
首先,《星戰(zhàn)前夜》中僅有一個線上空間,所有玩家都和其他人一起存在于同一片持續(xù)存在的虛擬宇宙空間之中。這個五千多個星系共同構成了一個名為「新伊甸」的宇宙。一周七天,每天游戲會開服 23.5 小時,僅剩下 30 分鐘用于維護服務器。
另一點不同在于,每件物品的「存在」都是獨一無二的。游戲中玩家可以斥巨資建造飛船在宇宙中穿梭,然而一旦飛船的血量清空,就會徹徹底底地報廢。再昂貴、再傳奇、再強大的飛船,也會有徹底消失的一天。換言之,在設計之初,「失去」就是本作不可或缺要素。在游戲中,你的角色被殺就會永久死亡。每個角色、每一艘星艦都有著自己的故事,而每段故事都會相互交織在一起。
因為《星戰(zhàn)前夜》基本上處于永久在線狀態(tài),因此發(fā)生的任何事情都無法被重置或逆轉(zhuǎn)。玩家所做的一切,有意無意、或好或壞,都會被載入史冊?!缎菓?zhàn)前夜》游戲世界今天的樣貌正是一個個昨天所塑造而成的,而每一個昨天又都可以追溯到游戲開服時的某件事情。每個玩家角色都是相互關聯(lián)的,即使身處不同星團的兩端,即使來自不同的時區(qū),即使游玩的時間相隔多年,也不能抹除這種紐帶。
和現(xiàn)實世界一樣,《星戰(zhàn)前夜》的每個當下都是過去與其事件的歸因。失去的星艦再也不會回來,永遠、永遠不會。
正因為這種連續(xù)性,《星戰(zhàn)前夜》游戲世界的歷史有一種單線敘事的獨特宏大感,由幾百萬名角色在(截止本文出版時)在近二十年的時光里共同書寫而成。大部分角色都只能窺見廣袤宇宙的一角;有些玩家只進行了幾分鐘游戲,就再也沒有登入過。然而那些堅守新伊甸的玩家們,則可以根據(jù)自己的意志設計與塑造這片宇宙。
這種單線敘事其實和太空歌劇類科幻作品的相性極佳。然而本作中所有角色都是由真人控制的,不是虛構出來的。即使有的玩家悄悄開了小號,同時操作多個角色,這些角色的每個選擇也是由貨真價實的人腦決定的,背后的玩家在現(xiàn)實里的生活經(jīng)歷也會影響他們在游戲中的命運走向。當我們閱讀玩家們共同構建的故事之時,就會發(fā)現(xiàn)這一作品并不屬于任何個人,而是由整個游戲社群協(xié)力創(chuàng)造的。
有一則經(jīng)典寓言,說的是「給一千只猴子一千臺打字機,它們就能敲出《莎士比亞全集》」。而《星戰(zhàn)前夜》的游戲歷史正印證了這一點。只不過游戲中的「猴子」都是「能夠獨立思考的智人」,而且也遠遠不止一千只。即使游戲中出現(xiàn)了和《麥克白》一模一樣的故事橋段,恐怕也沒什么值得驚訝的。
《星戰(zhàn)前夜》的故事
歷經(jīng)多年,游戲中的許多內(nèi)容也有所改變。宇宙增添了新的星區(qū),有些地方還建立了幾年歷史事件的紀念碑,CCP 工作室更是做了若干個圖形優(yōu)化。然而許多事情依舊是一成不變的?,F(xiàn)在,游戲中這個名為「新伊甸」的宇宙中,每顆恒星都有了自己的行星及其所屬衛(wèi)星,人造空間站、宇宙海盜窩點散落各處,更有失落種族的上古遺物有待玩家探索發(fā)掘。新伊甸的宇宙極其壯美。宏大的帶狀星云在各個恒星系統(tǒng)之間熠熠閃光;沉重磅礴的鋼鐵戰(zhàn)艦優(yōu)雅地穿梭在玩家棲居、貿(mào)易的空港和空間站之間。
各個星簇最中央的星系,會交由系統(tǒng)控制的帝國來掌控,他們策劃著一幕幕虛構的太空歌劇。這些帝國會雇傭警察部隊,并在對那些攻擊其他玩家的人實施懲罰。然而星簇外圍,就是星際帝國鞭長莫及的法外之地了。玩家可以自由前往這些低安地區(qū),然后開始為所欲為。在低安小行星帶和 NPC 海盜船殘骸中,往往有各種稀有貴重材料等待著玩家發(fā)掘。在這種地方,玩家更是可以相互決斗廝殺,甚至劃定地盤,制定法律,結(jié)成工會,共同創(chuàng)業(yè),建立商業(yè)中心等等。
過去的線上游戲已經(jīng)證明,只要游戲提供充分充足的交流手段,玩家就一定會抓準機會建立起虛擬社區(qū)。然而在過去的游戲歷史中,從未有其他作品像《星戰(zhàn)前夜》這樣,有著數(shù)量如此眾多的玩家完全進入一個封閉的虛擬宇宙之中,讓他們相互爭搶稀缺的資源。因此游戲的現(xiàn)狀和《頭號玩家》或者《三國演義》頗有幾分接近。
社交網(wǎng)絡
1990 年,虛擬世界開拓者 Richard Bartle 發(fā)表了一篇文章,歸納并論述了網(wǎng)絡世界中人們的四大主要人格。第一類是成就者(Achievers),他們花費大量的時間在游戲中,目的是取得更大的成長和進步。第二類是探索者(Explorers),他們會探索游戲世界最偏遠的角落,享受測試游戲的各個細節(jié)。第三類是社交者(Socializers),他們認為以游會友,多多社交才是游戲的本質(zhì),并將其視為扮演其他身份的平臺。而第四類,也是是對《星戰(zhàn)前夜》影響最深遠的那一類人,被 Bartle 成為殺手(Killers),他將這類人的特點總結(jié)如下:
4)強加于他人(殺手型玩家)會使用游戲內(nèi)所提供的的道具來給其他玩家造成困擾(極少數(shù)情況下,也會使用工具幫助他人)。Richard Bartle,MUD1 聯(lián)合創(chuàng)作者摘自 Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs(1990)
《星戰(zhàn)前夜》中包含了 Bartle 論文中提到的所有類型人格。然而唯獨殺手,以及他們一次次「強加于人」的行為,或好或壞地將《星戰(zhàn)前夜》塑造成了今天的樣子。
2003 年,大多數(shù)的《星戰(zhàn)前夜》玩家都是經(jīng)歷過 beta 版的測試者,彼時他們已經(jīng)借著測試建立起了社交網(wǎng)絡,并且已經(jīng)摸清了戰(zhàn)斗技巧和賺錢策略,因此正式開服后,他們立刻成為了頗具影響力的玩家骨干。他們知道如何在開服后快速通過采礦以及跑商賺錢,將知識轉(zhuǎn)化成了普通玩家望塵莫及的巨額財富。在他們忙著積累財富時,也不知不覺地為《星戰(zhàn)前夜》塑造了真正不可多得的財富,那就是龐大而復雜的社交網(wǎng)絡,這一網(wǎng)絡真正超越了時間,在這虛擬的空間中,將整個游戲社群連系到了一起。
當然,僅僅靠貿(mào)易和生產(chǎn)來賺錢很顯然無法讓一些玩家滿足。因此他們建造了堅船利炮,在交通繁忙的星門附近建立了嚴密封鎖。這些星際海盜興高采烈地摧毀、掠奪那些可能連 PVP 功能都不知道的新人玩家采礦船。上百名星際海盜受害者憤怒地向 CCP 的游戲項目經(jīng)理投訴,卻只是被他們好好解釋了一番「什么叫 PVP 戰(zhàn)斗」。這些《星戰(zhàn)前夜》新人里面,有不少甚至是第一次接觸線上游戲。
有些早期玩家知道《星戰(zhàn)前夜》是由其他線上游戲魔改而來,并且繼承了不少其中的問題。成就者、探索者、社交者和殺手依舊存在,他們互相之間都認為其他類型的玩家是禍害,想要他們滾出游戲。這幾類玩家會互相攻擊,并懇求開發(fā)者按照各自喜愛的游戲風格改變游戲機制。在《星戰(zhàn)前夜》中,這一「戰(zhàn)爭」延續(xù)至今。獨立玩家群體間相互依存,卻又充滿敵意,于是 CCP 將這一特點好好利用了一番。
Raph Koster,《星球大戰(zhàn):星系(Star Wars Galaxies)》以及傳奇網(wǎng)游《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》的設計者在研究了 Bartle 的成果之后,說到:
論文中,Bartle 對群體間互動的觀點十分有趣。在 Bartle的模型中,他認為殺手型玩家是狼,然而他們要吃的是羊,而不是其他狼。這些羊群的構成,正是社交者和一部分成就者。為什么會這樣子呢?因為殺手喜歡濫用力量,而濫用力量只有受害者大聲抱怨的時候才能得到最大滿足。社交者正是最傾向于抱怨的那一類。此外,Bartle 還指出,將殺手型玩家移除會導致玩家社區(qū)停滯不前。社交者的確會組成小團體,然而如果沒有東西將這些小社區(qū)團結(jié)在一起,他們最終一定會分崩離析。成就者一直在尋找最大最強的怪物來獵殺,如果沒有殺手型玩家,對他們來說,游戲的世界就沒那么危險刺激了,最終會就失去興趣,并開始尋找其他游戲消遣了。然而,另一方面講,如果殺手型玩家太多,就會把其他類型的玩家通通嚇跑。然后,這些狼自相蠶食一陣子之后,也會棄游而去,只留下空空蕩蕩的游戲世界。Raph Koster,《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》的首席設計師,《星戰(zhàn)前夜》設計的靈感主要來源之一。1998年5月7日
《星戰(zhàn)前夜》的神奇之處在于它一直在尋求各個玩家類型之間的平衡,并為游戲中宏大的星際人類社會提供極佳的表現(xiàn)平臺。CCP Games 保證不會批判任何玩家的游戲風格。整個宇宙就是一個沙盒,用沙子建立什么完全取決于玩家的個人選擇。有時玩家甚至可以干脆不用沙子來建造,反而趁別人潛心構建的時候揚一把沙子過去,順便再把他們創(chuàng)作一半的杰作砸個稀爛。過去的游戲中,殺手型玩家都會被歸為「道德敗壞」,然而《星戰(zhàn)前夜》卻專門為他們開辟了生存空間,幫助他們扮演惡人角色,以催化游戲本身的變革。本作給了玩家群體極大的自治權,只有在某人公然開掛,或者實施現(xiàn)實暴力行為時才會介入。
1998年,在見證了自己所創(chuàng)立的線上游戲社區(qū)中殺手型玩家和社交者之間的爭執(zhí)后,參與制作《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》的 Raph Koster 也開始思考他所觀察到的人類行為到底是什么了:
網(wǎng)絡世界的實際人口到底是多少?又是什么社會力量在推動著它?似乎所有問題都圍繞著一個詞展開,那就是「力量」。主要矛盾點正是在于相互競爭的兩方(這里指的是享受殺戮玩家的玩家和好好角色扮演玩家之間玩法風格的沖突),都在試圖掌控力量壓制對方。《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》中必須要有殺手玩家才行,否則游戲世界將會遭受重創(chuàng)。然而殺手型玩家仍然需要必要的引導,以減少他們對游戲的不利影響,確保他們對游戲有著積極作用。[……]這主要和看問題的角度有關。對于殺手型玩家來說,關鍵在于要讓他們拓寬視野,不在游戲中進行「反社會行為」。對于社交者來說,關鍵在于他們是否可以意識到殺手型玩家并不總是壞人,其實也是游戲社群的一部分。然而當下最棘手的問題涉及到了建設虛擬社區(qū)的本質(zhì):如何管理一個大家都匿名的世界?我們該如何制定政策?到底誰來制定政策比較好?是玩家還是游戲運營方?對于虛擬犯罪,要采取怎樣的處罰才算恰當?甚至說,針對虛擬世界中的犯罪,處罰是否是切實可行的?Raph Koster,《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》首席設計師
閱讀 Koster 和 Bartle 的著作,不禁會懷疑這二位是不是在《星戰(zhàn)前夜》開服前就已經(jīng)預知未來,早已料到了這款游戲的走向。如今,《星戰(zhàn)前夜》游戲社群的玩法早已整合進入系統(tǒng)之中,和運作管理一座城市如出一轍。然而就像城市需要規(guī)劃、布局和治理一樣,虛擬世界治理之本也在于提升人們的生活質(zhì)量。每個人都是獨立的個體,他們都在有意無意、且不可避免地融入到更為宏大的人類社會模式之中。
在《星戰(zhàn)前夜》中,玩家可以用自己的力量壓迫別人,這種設定導致了海盜猖獗,玩家間陰謀詭計橫行,大膽的邪惡計劃也不在少數(shù)。由此帶來的種種危險,迫使玩家抱團取暖、尋求安全。而這些抱團的玩家?guī)缀醵际且阅撤N游戲玩法風格為核心的:或社交,或探險,或?qū)で蟪删停斎灰舶ā缎菓?zhàn)前夜》中最惡名遠揚的玩法「用強權來壓迫他人」。
《星戰(zhàn)前夜》自開服起就是一場大型試驗,而且我們還能觀察到玩家行為推陳出新。可以說,從很多方面來看,《星戰(zhàn)前夜》都是極具前瞻性的。他們的不少技術以及諸多設計,至今仍是 CCP 競爭對手夢寐以求、反復研究、意圖超越的?!缎菓?zhàn)前夜》自開服已有近 20 年,游戲中的技術仍有可以帶來驚人的成效,而且本作融入了不少老一派的設計,這些設計大多已經(jīng)被當代游戲產(chǎn)業(yè)所遺忘。
本作的設計就在于,它會一直促進玩家群體分分合合,推演進步。
「史前時代」
想要完整記錄《星戰(zhàn)前夜》的故事幾乎是不可能的。可以說,游戲中實際存在過的角色數(shù)量,要比《Empires of Eve》一二卷加起來的字數(shù)還要多。要想面面俱到地講完每一個故事,恐怕要寫 1000 本 1000 頁的書,里面的故事還會相互交織影響,閱讀起來十分困難,畢竟所有的故事都是「同時發(fā)生」的。
《Empires of Eve: Volume 1》總述了《星戰(zhàn)前夜》歷史上前六年的故事,主要聚焦于那些可由玩家征服掌控的低安星區(qū)。可以說,游戲粉絲們對書中的敘事形式非常包容,畢竟要把四維的游戲故事濃縮成二維的紙面劇情,在做難免的會遺漏大量細節(jié)。
總體而言,《Empires of Eve: Volume 1》記錄了《星戰(zhàn)前夜》中第一個占主導地位的超級勢力「Band of Brothers」的興衰,從他們白手起家到最后幾乎征服整個宇宙的完整故事都記錄其中。故事隨著一場起義的爆發(fā)來到了高潮:俄羅斯玩家「Red Alliance」,法國的「Tau Ceti Federation」以及來自 SomethingAwful.com 的「Goonswarm」三股玩家勢力聯(lián)合,共同組成了義軍「RedSwarm Federation」,并聯(lián)合主要含歐洲玩家的「Northern Coalition」,一起對抗 Band of Brothers,終于從內(nèi)部瓦解了這個彼時《星戰(zhàn)前夜》的第一大組織。
BoB 的核心區(qū)域 Delve 在 2009 年中期被義軍攻陷,其自 2004 年便開始的統(tǒng)治自此畫上句號。當時無人能想象沒有 BoB 的《星戰(zhàn)前夜》世界會是如何,一些組織甚至唯一的目的就是對抗 BoB,大敵垮臺后,他們也就一下失去了目標。
然而 BoB 覆滅后,《星戰(zhàn)前夜》的全新時代隨之開啟,后續(xù)的故事也就是《Empires of Eve: Volume 2》所記錄的內(nèi)容了。
冷峻、黑暗、嚴酷的世界
《星戰(zhàn)前夜》之初,一位玩家社區(qū)經(jīng)理將本作總結(jié)如下,可以說十分準確,時至今日仍然適用:
「《星戰(zhàn)前夜》不僅僅看上去是個冷峻、黑暗、嚴酷的世界,它設計的目的,就是要變成一個冷峻、黑暗又嚴酷的世界?!箷羞@樣寫道。
然而再準確的言語定義在事實面前也會顯得蒼白?!缎菓?zhàn)前夜》是一款強社交游戲,一次交流失敗就很有可能導致某個玩家社群的滅亡。而且游戲中對玩家的行為少有限制,因此玩家可以為達目的不擇手段。無能狂怒、相互欺詐、洗腦傳教、暗殺游戲角色、暴力種族主義甚至仇女傾向都有可能在游戲中體現(xiàn)出來。
《星戰(zhàn)前夜》不僅可以讓好人喜聞樂見,也是給壞人提供了棲身之所。游戲歷史上有不少事件都證明了這一點。
當然,大部分游戲玩家都是熱情、開朗、善良的好人。對于他們來說,在寒冷、黑暗、嚴酷的世界中斗爭就是游玩這款游戲的意義所在。此類玩家構成的組織領袖們,對他們經(jīng)歷的描述往往驚人的相似。我采訪過的不少領袖,言語中都透露著深深的疲憊感。書中所提到的諸多玩家社群組織,之所以可以在游戲宇宙中的自然熵增中頑強存活下來,靠的基本只是玩家對自己社群的忠誠度。我所見過的《星戰(zhàn)前夜》諸多玩家中,最大的共同點恐怕在于,不論是奮起反抗或者沉浸其中,他們都對黑暗抱有一種熱愛。
許多社群的領袖都告訴我,如果有機會他們一定會棄坑《星戰(zhàn)前夜》,其中不乏一些人早就迫切想要離開了。他們試過把游戲棄之不顧,卻也深知自己身居要職,只好作罷。有不少人都是 2003 年起就投入游戲中的開服玩家,18 年間他們?nèi)淌芰颂嗟臍埲陶鞣邫M行霸道,見證了太多憤世嫉俗的「行為藝術家」,也因此變得越發(fā)老練,越來越精于觀察。
新人們無憂無慮,在黑暗的宇宙中喋喋不休,散發(fā)著點光亮,而謙遜的社團領袖們則高舉火把,驅(qū)逐著《星戰(zhàn)前夜》黑暗本性,還時刻擔心著自己到底還能堅持多久。
領袖們手中的火把,早晚會被黑暗所吞沒。在《星戰(zhàn)前夜》中,這是必然的。
回歸平靜
《星戰(zhàn)前夜》中,一切走向滅亡的熵增原則,在 BoB 的覆滅事件中體現(xiàn)得淋漓盡致。他們曾經(jīng)不可一世,仿佛已經(jīng)將游戲完全破解一般,對游戲的掌控不斷深入,似乎稍加時日就可以將整個新伊甸完全征服,但最終還是塵歸塵土歸土。
《Empires of Eve: Volume 2》講述了《星戰(zhàn)前夜》第二階段的故事,一切似乎陷入了無休止地循環(huán)。一些人在 BoB 垮臺后掌握大權,各方勢力在全新的低安星區(qū)博弈,風起云涌。力量的平衡已經(jīng)打破,低安區(qū)的游戲機制也發(fā)生了改變。游戲之外的互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)也發(fā)生了天翻地覆的變化,《星戰(zhàn)前夜》的黃金時期就要到來了。
Delve 被義軍攻占,BoB 位于 49-U6U 的最后據(jù)點隨之陷落,其領袖 SirMolle 和他的手下們鎩羽而歸,被驅(qū)逐到了游戲 NPC 帝國統(tǒng)領的區(qū)域。Goonswarm 的領袖 Darius Johnson 解甲歸田,并在卸任宣言中得意洋洋地說到:「Delve 已經(jīng)被 Goonswarm 占領,歡迎來到這個全宇宙最賺錢、防御工事最嚴密的區(qū)域。入侵 Delve 就別想了,我們試過,深有體會?,F(xiàn)在苦戰(zhàn)已經(jīng)結(jié)束,革命已然勝利?!?/p>
后續(xù)故事講述的基本都是推翻 BoB 統(tǒng)治,起義之后的余震風波,以及參與起義眾多社群的未來命運。
但這也是一個講述獲勝者如何將勝利果實毀于一旦的故事。
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