說起策略游戲,不少玩家肯定會侃侃而談,畢竟對于80后老玩家而言,策略游戲可是當年電腦游戲的主力軍。而且這一類型游戲還特別耐玩,隨便一局高難度“文明”玩上幾年也不是難事,真正的摸魚法寶。

不過策略游戲除了滿滿的回憶之外,確實有自己的獨到之處。這種類型的游戲以內(nèi)政、建造、戰(zhàn)斗為核心,背景或為古代沙場,或為未來宇宙,玩家足不出戶就能體驗出成王敗寇的心路歷程,誰玩誰知道。

而從策略游戲題材誕生至今,已經(jīng)涌現(xiàn)出無數(shù)優(yōu)秀的類型作品。以80后來說,大家耳熟能詳?shù)娜龂尽⑿砰L之野望、全面戰(zhàn)爭等游戲系列,無不是策略游戲的經(jīng)典之作。

就以三國志為例,這款游戲最早是著名游戲公司光榮的開山之作。在此之前其負責人襟川陽一只做過一款以日本歷史為題材的“川中島合戰(zhàn)”,之后正是靠著三國志的幫助才為光榮真正打響了名氣。

三國志作為策略類電子游戲的經(jīng)典系列,早期卻只有非常簡陋的界面,各種操作也只能通過鍵盤輸入數(shù)字來實現(xiàn)。但是這一游戲已經(jīng)有了完整的大地圖和勢力劃分,這也奠定了后世策略游戲的基礎元素,成為了策略游戲的經(jīng)典設定之一。

在三國志系列大賣之后,光榮更加堅定了深耕策略游戲的想法,于是該類型的另一經(jīng)典太閣立志傳誕生了。同三國志相比,太閣立志傳除了歷史背景由三國時期換到日本戰(zhàn)國時期,整個作品的立意精神也有較大改變。

三國志系列中玩家大多扮演的是君主,最次的也是群雄級別。而在太閣立志傳中,玩家則可以選擇出一個草根出生的角色,借此在戰(zhàn)國群雄爭霸的舞臺上一步一步走上權力的巔峰,這種體驗和三國志是完全不同的。

雖然策略游戲中早有珠玉在前,但是游戲畢竟是一種不斷發(fā)展的娛樂方式,隨著時代的變化和玩家群體的改變,早期的策略游戲已經(jīng)逐漸陷入瓶頸。目前不管是三國志系列還是太閣系列都出現(xiàn)創(chuàng)新疲弱,已經(jīng)不能適應現(xiàn)在玩家的口味。

這也讓人不禁感嘆一句:大人,時代變了!而在這90后、00后玩家眼中,策略游戲又將以何種形態(tài)才能突出重圍呢?或許一款《七雄紛爭》可以解答這個疑問,其中的不少創(chuàng)新玩法既保留了策略游戲的魅力,又有符合當下年輕玩家的對游戲短平快的要求。

作為一款歷史策略游戲,七雄紛爭首先在題材上就非常巧妙,選擇了少有人問津的春秋戰(zhàn)國時代,避免了和三國題材重復而導致的審美疲勞。在內(nèi)政玩法上,《七雄紛爭》也避免了傳統(tǒng)策略游戲繁瑣的一面,用簡單快捷的命令來制定經(jīng)濟、軍事和外交政策,既讓玩家過了一把當皇帝的癮,又能輕松應對。

在武將方面,《七雄紛爭》也突出了春秋戰(zhàn)國的特色,選擇了當時的眾多風云人物,像是樂毅、伍子胥、韓非子、屈原等都是一代名將和文人。玩家在獲得這些角色后可以盡情發(fā)揮他們的能力,在戰(zhàn)斗中一展風采。

作為策略游戲的重頭戲,《七雄紛爭》在戰(zhàn)斗方面更是大刀闊斧地做出了創(chuàng)新,采用了如今流行的MOBA戰(zhàn)斗方式,強調(diào)玩家對每個英雄的控制。同時游戲內(nèi)也為英雄設置的符合其個性特點和歷史定位的技能組,玩家通過控制多個英雄打出完美的團隊配合,從而體驗到征戰(zhàn)沙場的刺激,還能夠順便體驗駕馭英雄的成就感,簡直是雙倍的快樂。

有了《七雄紛爭》這款策略游戲中的創(chuàng)新之作,玩家再也不用擔心時代變了,即便在這個快節(jié)奏的時代已然能夠享受到策略游戲的樂趣。如果各位玩家對策略游戲有自己的想法,也歡迎在評論區(qū)留言互動,我們一起聊聊游戲。

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