這是種很罕見的情況,要知道一款游戲如果高開低走,很容易在玩家們心中留下刻板的印象,即便是后續(xù)亡羊補牢,也會有一個比較緩慢的口碑回升期。業(yè)內(nèi)范本《無人深空》就是如此,開局遭遇滑鐵盧之后,憑借著不斷的更新,努力了近一年,才讓自己在Steam上從“多半差評”變成了“多半好評”。
那《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的口碑迅速回升又是因為什么?個中緣由或許要從游戲剛剛立項時開始說起。
2017年,CAPCOM宣布授權(quán)云暢游戲,開發(fā)鬼泣IP手游,即《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》。消息放出后,在玩家群體里引起了不小的震動。畢竟除了卡普空自家曾推出的兩款移植手游之外,鬼泣這個動作游戲經(jīng)典IP在移動端幾乎沒有什么“正統(tǒng)”作品,即便是有,也很難為系列IP撐起門面。
在加上立項時官方明確表示,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》手游將由鬼泣制作組原班人馬進行監(jiān)修,并且給予深度的開發(fā)協(xié)助。
在湊足了一切條件后,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的期待值被無線放大,甚至出現(xiàn)在預(yù)約榜的第一位。
但隨著測試的開啟,玩家們發(fā)現(xiàn)游戲似乎并不是他們想象中的模樣,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》雖然還原了諸多IP的精髓,但也雜糅了一些非常手游化的東西。
其中讓不少玩家詬病的重要一點就是氪金。
很多原作里唾手可得的東西,在《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》里需要充值才能得到,學習技能需要技能書、月卡戰(zhàn)令樣樣齊全還價格不低、甚至武器都需要升級增加熟練度,還要洗相應(yīng)的詞條。一套拳路剛猛的氪金“組合拳”,直接把想來重溫《鬼泣》經(jīng)典的玩家們給打懵了。即便是比主機玩家更能接受道具付費的手游玩家,也很難接受這“干啥都要錢”的付費方式。
其二,動作系統(tǒng)的一些設(shè)計也遭到了玩家們的吐槽。
想要在手機上完全復(fù)刻《鬼泣》這種“空戰(zhàn)游戲”相當困難,能實現(xiàn)現(xiàn)版本的效果實屬不易,但在測試中,玩家們還是發(fā)現(xiàn)了一些問題。比如影響跳躍位移的空氣墻、閃避的優(yōu)先級不是最高,技能無法中斷等等。這些問題直接影響了玩家們最為核心的游戲體驗,成功的又一次降低了游戲在玩家們心中的分數(shù)。
此外,游戲的美術(shù)風格也遭到了不少玩家的吐槽,在很多人看來,雖然《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的角色“有內(nèi)味了”,但臉部建模實在是太糙,并且表情也比較僵硬,看起來很不自然。老是操縱著一個表情麻木的但丁,代入感也打了折扣。
這“三宗罪”成功把《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》從期待榜上拉下馬,游戲本身也遭到了玩家們的口誅筆伐,諸如“云暢不懂鬼泣”、“國產(chǎn)手游從不讓人失望”等諷刺接連不斷,一時間《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》仿佛到了崩盤的邊緣。
以游戲圈的“前輩們”為例,一款游戲如果剛開測就“天崩”,往往會出現(xiàn)兩種結(jié)局。其一是一路崩到底,任其自由發(fā)展,運氣好能撐到開測割一波韭菜,運氣不好連測試期都熬不過去。另一種則是“知恥而后勇”,想方設(shè)法把測出來的這些問題解決,來博得一線生機。很顯然,從目前官方上曝光的信息,以及近期的定向測試來看,云暢和它的《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》選擇了后者。
面對玩家們的抱怨與質(zhì)疑,云暢選擇用“正面硬剛”來回應(yīng),即玩家們覺得哪里不合理,就直接大刀闊斧的改到合理為止。并且云暢專門為游戲設(shè)立了一個“玩家共研計劃”,用以收納各個平臺,多個渠道的玩家意見,方便后續(xù)進行更有針對的調(diào)整。
事實證明,共研計劃效果拔群,氪金問題被第一個拎了出來。
如果參與過近期的定向測試就能發(fā)現(xiàn),如今的《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》絕大多數(shù)氪金點已經(jīng)被刪掉,包括技能書、武器系統(tǒng)中的魔紋系統(tǒng)和洗煉功能、商城里部分售賣禮包。周卡與戰(zhàn)令的價格下調(diào)到一個合理的價位,原作經(jīng)典武器皮膚參與游戲內(nèi)玩法免費獲得,引導充值的廣告彈窗也沒有了,甚至就連皮膚的屬性加成也被去除了。
或許有人會疑惑,刪除這么多氪金點,為何不干脆做成買斷制?關(guān)于這一點,游戲制作人周輝曾在采訪中坦言:就目前國內(nèi)的市場形式,推出買斷制手游,會在短時間內(nèi)被盜版,此前投入的大量成本很可能血本無歸;如果盜版流向海外市場,對后續(xù)游戲的出海更是一個很大的打擊。
或許,如今版本的低氪加游戲免費的形式對于《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》來說才是比較不錯的選擇。
在解決完氪金的問題之后,云暢又把重點放到了戰(zhàn)斗的體驗方面。
戰(zhàn)斗一直是《鬼泣》系列的重要核心,在這一點上《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》倒是做的有板有眼,一些比較有技巧的操作與風格比如JC、RG等等,依然適用,游戲選擇在操作方面做“減法”,讓玩家們能通過更少的操作,完成連招,同時保留了一定的動作游戲核心的操作感。正式得益于此,一些類似“拜年劍法”、“咿呀劍法”等原作中的騷操作,在手游中同樣適用。