戰(zhàn)棋游戲淪為沒(méi)人玩的種類(lèi)?SE不服,再次祭出最終幻想挑戰(zhàn)市場(chǎng)

如果將時(shí)間往前拉些年頭,再問(wèn)當(dāng)時(shí)的玩家最喜歡的游戲類(lèi)型有哪些,得到的結(jié)論將會(huì)和現(xiàn)在完全不同,在那個(gè)年代,策略游戲才是真正的主導(dǎo),無(wú)論是《星際爭(zhēng)霸》還是《魔獸爭(zhēng)霸》的建造模式,都曾風(fēng)靡了好一陣。

而戰(zhàn)棋類(lèi)型的游戲,同樣在那個(gè)時(shí)代有著一大批玩家趨之若附,各類(lèi)好的戰(zhàn)棋游戲也是層出不窮,比如《火焰紋章》《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》《皇家騎士團(tuán)》等等,都是一批耳熟能詳?shù)氖荌P。

不過(guò),因?yàn)樯罟?jié)奏的加快,游戲更迭也極快,越來(lái)越多玩家拋棄了游戲節(jié)奏偏慢的戰(zhàn)棋玩法的游戲,轉(zhuǎn)而投入到節(jié)奏更快,時(shí)間更為碎片化的手游中。

漸漸的曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的戰(zhàn)棋游戲也逐漸無(wú)人問(wèn)津,也越來(lái)越少的廠商推出這個(gè)這樣類(lèi)型的游戲。

不過(guò)近些年戰(zhàn)棋游戲似乎又重新抬頭,從《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》的再次回歸,《天地劫》等游戲再次發(fā)揚(yáng)光大,SE公司也坐不住了。

SE旗下最為經(jīng)典的IP莫過(guò)于“最終幻想”,當(dāng)年《最終幻想》系列也推出了頗為經(jīng)典的《最終幻想戰(zhàn)略版》及《獅子戰(zhàn)爭(zhēng)》等衍生作品,都取得了巨大的成功,對(duì)于SE而言,戰(zhàn)棋游戲的制作簡(jiǎn)直是輕車(chē)熟路。

而此次SE推出的則仍然是以“最終幻想”為IP的手游,那就是于6月23日在國(guó)服上線的手游:《最終幻想:勇氣啟示錄 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》。

作為有著《最終幻想戰(zhàn)略版》血統(tǒng)的手游,SE在對(duì)《最終幻想:勇氣啟示錄 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》的制作上顯得克制又激進(jìn)。

克制的地方在于,游戲無(wú)論是從立繪還是劇情,都秉持著“最終幻想”的一貫特色和水準(zhǔn),能讓人一眼就能看出是最終幻想的風(fēng)格,立繪頗具經(jīng)典日式立繪風(fēng)格,玩法上,則仍舊采取了戰(zhàn)棋游戲的策略玩法,對(duì)屬性克制,戰(zhàn)略布局都是師承前作。

而激進(jìn)則來(lái)源于創(chuàng)新,此次《最終幻想:勇氣啟示錄 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》在建模上的創(chuàng)新可謂是戰(zhàn)棋游戲里程碑式的存在。游戲摒棄了2D畫(huà)面,而從人物到地圖都采用了3D建模,這也使得游戲在戰(zhàn)略布局上,有了更加多元化的選擇,100多張地圖風(fēng)格各異,同時(shí)因?yàn)?D建模的緣故,所以每張地圖都有著不一樣的戰(zhàn)略位置,玩家也可以通過(guò)圍繞優(yōu)勢(shì)地形進(jìn)行伏擊或者以少勝多的操作,游戲的策略性極強(qiáng)。

總體而言,此次體驗(yàn)下來(lái)給筆者的感覺(jué)就是,SE不愧是SE,對(duì)市場(chǎng)的把握和游戲質(zhì)量的把控都做得頗為到位,也讓?xiě)?zhàn)棋游戲再次重現(xiàn)市場(chǎng),或許當(dāng)年《最終幻想戰(zhàn)略版》中未完成的愿望,在這兒終將實(shí)現(xiàn)。

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