正如生活中需要激情也需要冷靜,電競(jìng)需要超強(qiáng)的競(jìng)技也需要適當(dāng)?shù)男蓍e。

休閑電競(jìng),顧名思義就是休閑游戲和電競(jìng)賽事的結(jié)合體,也有人將其稱為“輕電競(jìng)”,相較而言門檻更低,更容易上手,作為賽事來說,它的持續(xù)時(shí)間更短,傳播性更大。

01

高滲透:休閑電競(jìng)需求龐大

就如同體育類競(jìng)技游戲《街籃》和MOBA類競(jìng)技游戲《虛榮》,這些游戲吸引的是需求更加明確的游戲人群。但是休閑競(jìng)技類游戲卻不一樣,它更容易滿足不同類型和不同年齡層玩家的需求。

休閑電競(jìng)的高滲透率是助推其發(fā)展的主要特性之一。

艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)顯示2020年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶滲透率當(dāng)中以休閑游戲和棋牌游戲?yàn)槭?,其后才是《和平精英》、《王者榮耀》等射擊游戲和MOBA游戲。這足夠看到移動(dòng)休閑游戲在市場(chǎng)中的用戶吸引擴(kuò)展度,可以說在很大程度上能夠做到“老少皆宜”,這樣的用戶分布是在傳統(tǒng)電競(jìng)游戲中難以實(shí)現(xiàn)的,因此,相對(duì)而言,休閑電競(jìng)依托休閑游戲的基礎(chǔ)玩家,在廣度上會(huì)更具有優(yōu)勢(shì),不只是年輕人,也許稍微上點(diǎn)年紀(jì)的人也能輕松看懂比賽。

2015年,由巨人網(wǎng)絡(luò)Superpop&Lollipop工作室自主研發(fā)的游戲《球球大作戰(zhàn)》上線后不久就取得了2500萬DAU的傲人數(shù)據(jù),是首款將io游戲帶入大眾視線的產(chǎn)品。

2016年巨人網(wǎng)絡(luò)趁熱打鐵,正式開展《球球大作戰(zhàn)》的電競(jìng)賽事,掀起了一陣休閑電競(jìng)熱潮。彼時(shí),《球球大作戰(zhàn)》不僅是休閑電競(jìng)的先行者,也是當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)為數(shù)不多的移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目之一?!肚蚯虼笞鲬?zhàn)》在2016年共舉辦了522場(chǎng)官方賽事,取得了全年賽事累計(jì)觀看人數(shù)超3億,全年直播時(shí)長(zhǎng)超10000分鐘的好成績(jī)。《球球大作戰(zhàn)》的成功很好的證明了休閑電競(jìng)的可行性。

02

競(jìng)技性:電競(jìng)存在的關(guān)鍵

但是作為電競(jìng)賽事,休閑電競(jìng)也有它的問題所在,那就是玩法和競(jìng)技性。作為休閑游戲來說,它的核心玩法比較固定且單一,在能夠迅速吸引玩家的同時(shí)也可能擁有更弱的用戶粘性,同一款游戲的同一個(gè)場(chǎng)景,同樣的玩法,長(zhǎng)此以往,審美疲勞實(shí)際上是不可避免的,如何在休閑游戲中不斷滿足玩家慢慢提高的興奮閾值是一個(gè)非常關(guān)鍵的問題。實(shí)際上對(duì)于一個(gè)剛剛起步的電競(jìng)賽事而言,足夠的用戶粘性才能夠支撐起賽事的順利開展,一個(gè)幾乎沒什么人玩的游戲想要打開自己的電競(jìng)賽事市場(chǎng)可以說只能是空談。

競(jìng)技性是第二個(gè)需要考慮的問題。電競(jìng)賽事的核心還是對(duì)抗和競(jìng)技,有勝利者才是競(jìng)技,LOL和CS:GO這樣的游戲之所以能夠在電競(jìng)領(lǐng)域取得成功,除了賽事方面的運(yùn)營(yíng),游戲本身能夠提供足夠的對(duì)抗和競(jìng)賽,讓觀眾感受到興奮和熱血才是本質(zhì)所在。

目前對(duì)于休閑電競(jìng)而言如何打造游戲在賽事中的競(jìng)技性和對(duì)抗強(qiáng)度尤為重要,在依托賽事用戶滲透率的同時(shí)強(qiáng)化賽事的競(jìng)技性和觀賞性將會(huì)讓休閑電競(jìng)?cè)〉貌灰粯拥陌l(fā)展。

03

輕量化:休閑電競(jìng)的本質(zhì)

對(duì)于休閑電競(jìng)而言競(jìng)技性和觀賞性的“重”頗為重要,但自身所具備的社交和休閑屬性的“輕”也必不可少。

對(duì)于休閑電競(jìng)而言,如何在休閑和競(jìng)技之間找到“輕”的平衡,如何在增強(qiáng)游戲用戶粘性的同時(shí)將游戲用戶向賽事用戶轉(zhuǎn)化,將是休閑電競(jìng)的核心命題。

首先,所有的電競(jìng)游戲都離不開社交元素,團(tuán)隊(duì)合作與對(duì)抗是極為重要的部分,休閑游戲在注重個(gè)人輕松娛樂的同時(shí),引入社交體系,加強(qiáng)游戲中的玩家交互,也是休閑電競(jìng)賽事必不可少的環(huán)節(jié)。

有數(shù)據(jù)顯示,《球球大作戰(zhàn)》在線上通過團(tuán)戰(zhàn)、賽季、排行榜等設(shè)定創(chuàng)造出社區(qū),平均每個(gè)玩家擁有15+的好友,平臺(tái)每天產(chǎn)生超過1200萬的私信,累計(jì)上傳自拍超過1億。社交屬性已經(jīng)成為了《球球大作戰(zhàn)》發(fā)展的關(guān)鍵所在。

其次,便利性也必不可少。根據(jù)NewzooHQ在2019年發(fā)布的《全球電子競(jìng)技市場(chǎng)報(bào)告》顯示,在眾多頭部電競(jìng)產(chǎn)品(如《英雄聯(lián)盟》《CS:GO》)的賽事中,不玩游戲,但喜愛看比賽的玩家數(shù)量占到了26%,而且這個(gè)占比上升趨勢(shì)明顯,“云玩家”數(shù)量增多已經(jīng)成為了電競(jìng)賽事化的一個(gè)基礎(chǔ)事實(shí)。在這樣的基礎(chǔ)上,更簡(jiǎn)單的競(jìng)技方式和勝負(fù)判定條件就是吸引泛用戶的特色亮點(diǎn)。所以一看便知的規(guī)則,具有更加吸引泛用戶的便利條件。

最后,娛樂性。與競(jìng)技性較強(qiáng)的《和平精英》、《王者榮耀》等電競(jìng)項(xiàng)目不同,休閑電競(jìng)還需要注重競(jìng)技當(dāng)中的娛樂性。對(duì)于觀眾而言,既然選擇了更加輕量化的休閑電競(jìng),很大程度上便更希望觀看賽事的同時(shí)獲得放松。因此,過度的提升競(jìng)技性對(duì)于休閑電競(jìng)而言,百害而無一利,只有把握競(jìng)技與娛樂的平衡才是抓住用戶的關(guān)鍵。

04結(jié)語

正如生活中需要激情也需要冷靜,電競(jìng)需要超強(qiáng)的競(jìng)技也需要適當(dāng)?shù)男蓍e。

1.《能劈叉的大胖_休閑電競(jìng)大有可為 | 電競(jìng)世界》援引自互聯(lián)網(wǎng),旨在傳遞更多網(wǎng)絡(luò)信息知識(shí),僅代表作者本人觀點(diǎn),與本網(wǎng)站無關(guān),侵刪請(qǐng)聯(lián)系頁(yè)腳下方聯(lián)系方式。

2.《能劈叉的大胖_休閑電競(jìng)大有可為 | 電競(jìng)世界》僅供讀者參考,本網(wǎng)站未對(duì)該內(nèi)容進(jìn)行證實(shí),對(duì)其原創(chuàng)性、真實(shí)性、完整性、及時(shí)性不作任何保證。

3.文章轉(zhuǎn)載時(shí)請(qǐng)保留本站內(nèi)容來源地址,http://f99ss.com/gl/1843152.html