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游戲智庫GameTHK_看得見又看不見的共鳴:崩壞3 x原神內(nèi)部聯(lián)動(dòng)秘訣

隨著米哈游旗下IP的多點(diǎn)開花,《崩壞3》的運(yùn)營(yíng)方式產(chǎn)生了新的變化。在開服四年未曾開啟過IP聯(lián)動(dòng)的情況下,2020年《崩壞3》官宣了與《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》的聯(lián)動(dòng),精致的3D角色建模也讓明日香以游戲角色的方式呈現(xiàn)在玩家手中。

時(shí)隔三個(gè)版本之后,官方在直播中公布了21年的又一個(gè)大型聯(lián)動(dòng),這次的對(duì)象同樣是能夠引發(fā)巨大話題熱度的作品——《原神》。在《崩壞3》的《原神》聯(lián)動(dòng)版本中,項(xiàng)目組推出全新的戰(zhàn)斗機(jī)制、地圖玩法、美術(shù)場(chǎng)景、聯(lián)動(dòng)故事,當(dāng)然,還有最關(guān)鍵的一個(gè)聯(lián)動(dòng)可獲取角色以及一個(gè)活動(dòng)體驗(yàn)角色。前瞻直播在B站的回放次數(shù)高達(dá)114萬次且還在不斷增加,相較2020年底的EVA聯(lián)動(dòng)前瞻和春節(jié)版本前瞻,關(guān)注度成倍增長(zhǎng),本次企劃對(duì)于《原神》玩家的吸引力可見一斑。

最直觀的,這次的聯(lián)動(dòng)“崩壞3 x 原神”顯然是一個(gè)內(nèi)部聯(lián)動(dòng)。說到內(nèi)部聯(lián)動(dòng),在國外大廠中是一個(gè)比較流行的操作,其歷史可能要追溯到SNK早年的格斗游戲。不同玩法之間,卡普空旗下的《生化危機(jī)》和《怪物獵人》兩大系列就經(jīng)?;ハ嗤瞥雠湫呕顒?dòng),風(fēng)馬牛不相及,反復(fù)搞怪;同種玩法之中,KOEI的《三國志》和《信長(zhǎng)的野望》之間就會(huì)登錄聯(lián)動(dòng)角色,上演關(guān)公戰(zhàn)秦瓊,在中日兩邊玩家都很受歡迎。

但是內(nèi)部聯(lián)動(dòng)在國產(chǎn)廠商來說,則就不是一個(gè)常見的契機(jī)了。原因也很簡(jiǎn)單,國內(nèi)的游戲廠商少有能夠同時(shí)掌握兩款自研的頭部大作、擁有兩個(gè)龐大的開發(fā)團(tuán)隊(duì),米哈游成為了手游時(shí)代嘗試這個(gè)套路的先行者之一。內(nèi)部聯(lián)動(dòng)大大降低研發(fā)上的溝通困難,設(shè)計(jì)上也可以直接與原作開發(fā)者交換意見,對(duì)于整個(gè)聯(lián)動(dòng)呈現(xiàn)的質(zhì)量大有裨益,能夠更好地表達(dá)聯(lián)動(dòng)活動(dòng)中兩個(gè)主體之間的“相同點(diǎn)”和“異同點(diǎn)”。

新奇感:與《崩壞3》玩法上的不似之處

雖然同為動(dòng)作玩法的移動(dòng)端游戲,但《崩壞3》與《原神》的戰(zhàn)斗手感可以說是天差地別,前者是傳統(tǒng)的線性流程ACT,講究動(dòng)作凌厲、節(jié)奏爽快,配合眾多的連招,做到一個(gè)小場(chǎng)景里的清版過關(guān)。而后者則是開放世界,有ACT元素的RPG游戲,除開戰(zhàn)斗,每個(gè)人物還有著場(chǎng)景解謎、怪物克制的作用,講究策略和應(yīng)變,所以戰(zhàn)斗節(jié)奏相較較慢。因此,將《原神》的戰(zhàn)斗動(dòng)作搬進(jìn)《崩壞3》的戰(zhàn)斗中,不顯得遲鈍,又要保留原來的視覺特征,成了把握二者差異性的微妙考驗(yàn)。

在演示視頻中,我們可以看到,盡管人物的動(dòng)作設(shè)計(jì)完全保留,但兩個(gè)可用角色的攻速略微增快,其中菲謝爾可以開啟速射模式,為普通攻擊增加華麗的多段判定,而刻晴則是加入了劍氣傷人,本質(zhì)上也是增加攻擊頻次,提速戰(zhàn)斗節(jié)奏。攻擊特效可以讓物理上的倍速播放得以控制在一個(gè)不讓人看出怪異的程度,同時(shí)為《崩壞3》和《原神》的玩家都帶來新鮮感。

新版本的另一大工程就是要為《崩壞3》的所有敵人模型增加一個(gè)爆頭判定,SP菲謝爾的復(fù)刻需要還原《原神》的瞄準(zhǔn)模式,通過類似“開鏡”的操作,遠(yuǎn)程精確打擊敵人的弱點(diǎn),獨(dú)立的新系統(tǒng)讓聯(lián)動(dòng)角色成為第一個(gè)真正使用弓箭的角色,為《崩壞3》的角色池帶來新的維度。

這個(gè)更新的難度主要在于,游戲中已經(jīng)存在的大量怪物模型,并非都是人形怪物,崩壞獸和機(jī)甲敵人的弱點(diǎn)千奇百怪,相當(dāng)于為整個(gè)怪物列表再次編輯,徹頭徹尾的改造展示了聯(lián)動(dòng)開發(fā)小組的誠意。

同樣,為了找到兩個(gè)游戲玩法間保留新奇感的區(qū)間,在《崩壞3》中,敵人的動(dòng)作節(jié)奏更快,觸屏虛擬搖桿手瞄弱點(diǎn)的難度非常大,因此加入了開啟瞄準(zhǔn)模式時(shí)的全局減速。開鏡時(shí)敵人的動(dòng)作變慢,讓菲謝爾的特殊系統(tǒng)也有一戰(zhàn)之力。

新奇感同時(shí)還存在于新版本的各個(gè)細(xì)節(jié)之中,菲謝爾的召喚物,烏鴉奧茲就擁有了《原神》中不曾有過的近身戰(zhàn)斗能力,增加了抓擊、飛行的特殊動(dòng)作,而角色的大招也不再是變鳥,更多的驚喜和彩蛋,等待玩家的發(fā)掘,據(jù)說雖然人物模型大體一致,但輪廓和頭身比都經(jīng)過了兩個(gè)團(tuán)隊(duì)的重新調(diào)整,讓《崩壞3》里的新造型有了不一樣的魅力。

熟悉感:與《原神》設(shè)定的相符之處

聯(lián)動(dòng)故事設(shè)定在天命娛樂與逆熵E.T.Studio的合作企劃中,完全架空的背景提供了豐富的劇情發(fā)揮空間。聯(lián)動(dòng)故事大體與《原神》主線相似,由《崩壞3》中的蘿莎莉婭扮演《原神》中的旅行者,與派蒙一同展開了尋找妹妹的冒險(xiǎn)旅程。期間遇到中二少女菲謝爾、被召喚到蒙德的刻晴,展開了許多啼笑皆非的故事。吐槽和玩梗作為《崩壞3》活動(dòng)劇情的一大特色,在聯(lián)動(dòng)劇情中也有很好的保留,使《崩壞3》和《原神》的玩家在體驗(yàn)劇情時(shí),可以感受到不同層面的游戲樂趣。

在故事之外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還有一些可以放飛自我的空間,例如展示的德麗莎“四葉草的溫度”皮膚,也就是大受歡迎的“可莉莎”。在官方創(chuàng)作之前,這個(gè)段子已經(jīng)成為了玩家二創(chuàng)中的一大笑料。同為白毛蘿莉,“崩壞”中的德麗莎和“原神”里的可莉外形相似,但性格則是不盡相同,一個(gè)是真蘿莉,一個(gè)是“合法蘿莉”裝蘿莉,關(guān)于蘿莉身份的熟悉感,巧妙地運(yùn)用在了聯(lián)動(dòng)皮膚之中,制造了全新的“品如”段子。

在以往的活動(dòng)紀(jì)念品之中,徽章只能作為一個(gè)通關(guān)的象征,而在這次的聯(lián)動(dòng)后,裝備徽章還能出現(xiàn)派蒙相伴。

結(jié)題

通過對(duì)差異感和熟悉感的把握,米哈游聯(lián)動(dòng)發(fā)揮了“社內(nèi)資源”的統(tǒng)合整備,我們可以看到美術(shù)部門通力協(xié)作,動(dòng)作師互相比劃戰(zhàn)斗姿態(tài),兩個(gè)策劃團(tuán)隊(duì)交叉討論聯(lián)動(dòng)方案的增補(bǔ)細(xì)節(jié),內(nèi)容上也有劇情文案的支持。相較于同IP之內(nèi)的矩陣化布局,本次聯(lián)動(dòng)強(qiáng)調(diào)了跨IP故事與玩家的共鳴,《原神》的關(guān)鍵詞是“旅行”,而《崩壞3》的主題則是“成長(zhǎng)”與“守護(hù)”。在整個(gè)聯(lián)動(dòng)體驗(yàn)中,這些情感會(huì)伴隨玩家的冒險(xiǎn),最終留下永恒的印記。相信在未來的發(fā)展中,它們也會(huì)伴隨兩款游戲走得更遠(yuǎn)。

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