前言:英國電影電視藝術(shù)學(xué)院命運(yùn)一瞥
說到游戲《尤爾哈B型二號》,這六個(gè)字對于癡迷于ARPG的玩家來說并不陌生,尤其是日本動(dòng)作游戲。就像2B小姐的個(gè)人設(shè)計(jì):她一出現(xiàn),就讓人覺得很親切。
《最佳音樂獎(jiǎng)》《最佳敘事提名》《最佳RPG提名》《最佳動(dòng)作提名》,尼爾獲得的提名和獎(jiǎng)項(xiàng)幾乎囊括了TGA 2017年一部3A巨作應(yīng)得的所有提名。
可能有人會(huì)問,為什么我在游戲發(fā)布一年后寫了這樣一篇文章?萬事開頭難。就在一周前,我被邀請參加2018年英國電影電視藝術(shù)學(xué)院獎(jiǎng)(BAFTA)的頒獎(jiǎng)典禮,我有幸在倫敦見到了尤爾哈B型二號導(dǎo)演洋子太郎(Yoko Taro)。
有意思,我上廁所的時(shí)候遇到了這個(gè)鮮為人知的大神。當(dāng)時(shí)Neil提名的獎(jiǎng)項(xiàng)都已經(jīng)頒發(fā)了,可惜在BAFTA沒有獲得任何獎(jiǎng)項(xiàng)。
Yokoo Jun是典型的日本制作人,非常友好善良。正是通過這個(gè)間隙,我向洋子太郎表達(dá)了對尤爾哈B型二號的愛。也對這部優(yōu)秀的作品沒有獲獎(jiǎng)表示遺憾。他微笑著鞠了一躬,向他致謝,說道:
“它不必極其完美?!?《尼爾》不是一部完美的作品)
2018年英國電影電視藝術(shù)學(xué)院尼爾獎(jiǎng):自動(dòng)機(jī)獲得三項(xiàng)提名
有了這句話,回國后我深思了很久??紤]到尼爾的優(yōu)缺點(diǎn),我寫了這篇文章與讀者分享。
劇情代表作:多條敘事線與日本多重結(jié)局的重合
說到劇情,反正是繞不過橫木太郎的。Yokoo太郎被稱為“敘事天才”,可能是因?yàn)樗粌H是游戲行業(yè)的劇情設(shè)計(jì)大師;自出道以來,橫木太郎還創(chuàng)作了兩部優(yōu)秀的舞臺劇,并監(jiān)督了四部漫畫的內(nèi)容。他是日本著名的跨界游戲、戲劇、漫畫劇作家。
但這位著名劇作家的游戲研發(fā)并不總是一帆風(fēng)順。尼爾之前的兩部作品不紅,導(dǎo)致當(dāng)時(shí)擁有尼爾IP的游戲公司卡維亞破產(chǎn)。也許是因?yàn)樗漠a(chǎn)品從誕生之日起就不落俗套,而對于Yokoo Taro來說,游戲的體驗(yàn)核心就是他為它設(shè)計(jì)的復(fù)雜劇情,具體的玩法可能并不重要。
彈幕游戲是Yokoo Taro強(qiáng)行扔給白金工作室的非ARPG游戲。他解釋的目的也是為了劇情的發(fā)展
在這個(gè)概念的指導(dǎo)下,Yokoo Taro像西方獨(dú)立游戲行業(yè)的夢想家一樣,開發(fā)了兩款獨(dú)立游戲元素很強(qiáng)但預(yù)算很高的商業(yè)游戲。他制作的系列被命名為《龍背騎兵》和《尼爾》。這就是所謂的YoRHa號b型的兩位前輩。
這個(gè)制作人是日本游戲界公認(rèn)的三把“刷子”。第一,他非常善于塑造深受男性喜歡的女性角色;第二種是創(chuàng)造一個(gè)黑暗的、令人不安的或者變態(tài)的游戲,第三種是癡迷于通過不尋常的敘事手法來發(fā)展游戲情節(jié),這就是所謂的“倒寫”。
顯然,在尤爾哈B型二號的敘事中,這三把刷子的運(yùn)用是流暢的。也許正是因?yàn)閅okoo Taro在劇情設(shè)計(jì)上的強(qiáng)大統(tǒng)治力,使得Neil IP在日本乃至全世界雖然不溫不火,但square enix愿意投資1億日元在Yokoo Taro上進(jìn)行游戲制作。
也許這種針對某個(gè)“天才”或“天才”的賭博行為,只能出現(xiàn)在日本的3A游戲行業(yè)。
在橫木太郎的所有作品中,似乎都能找到這樣一個(gè)特點(diǎn),那就是“更多周目,更多結(jié)局”的非凡敘事:其他游戲中所謂的“一個(gè)周目,兩個(gè)星期的眼睛”,指的是“游戲過關(guān)看結(jié)局”,但在橫木太郎手里,卻成了一種敘事的武器。配合所謂的“落后劇本寫法”發(fā)展劇情。
我們可以這樣分析這種敘事手法。首先,我們把它描述為從結(jié)尾開始,然后從那里開始。然后Yokoo太郎會(huì)創(chuàng)造一個(gè)中心情節(jié)點(diǎn),在敘事中形成一個(gè)情感高峰,添加細(xì)節(jié),然后在敘事中展開,讓玩家建立適當(dāng)?shù)那楦新?lián)系。他結(jié)合自己的劇本寫作方法,使用了一種叫做“照片思維”的輔助方法。
我們的極客將其描述為一種可視化事件和情緒峰值并在整個(gè)故事中保持秩序的方式。他承認(rèn)自己的創(chuàng)作靈感來源于被稱為“世界三大漢學(xué)家”的史景遷1984年的小說《利瑪竇的記憶宮殿》。耶魯大學(xué)這位偉大的漢學(xué)家最大的成就是對歷史的研究。
這位日本知名的漢學(xué)家在中國學(xué)術(shù)界也很有名,但只存在于中國學(xué)術(shù)界
如果說宮崎英高的產(chǎn)品《黑暗之魂》系列敘事是為了服務(wù)于黑魂系統(tǒng)的硬核戰(zhàn)役和玩法集合,那么橫木太郎的《尼爾》系列則有著完全相反的出發(fā)點(diǎn)。這樣,所謂的三周目、三線敘事、多點(diǎn)情感的設(shè)計(jì),就像是在尤爾哈B型二號拔地而起,不斷擴(kuò)大,不斷擴(kuò)大。無論是主角、小角色、BOSS、敵人、場景、任務(wù)、對話,還是核心玩法——ARPG戰(zhàn)斗系統(tǒng);橫木太郎試圖用他所有的玩法瘋狂地為他的敘事服務(wù)。從整個(gè)故事的結(jié)尾,神秘被閃回隔開。隨著這種敘事在周目的開始和結(jié)束,情感逐漸爆發(fā),并被制片人完美控制。
無論是《宮崎英高的血:詛咒》還是他自己公司的《最終幻想15》;或者是近幾年流行于歐美沙盒中的所謂非線性敘事,比如《上古卷軸5:天際線》和《巫師3》,這位著名的劇作家一直認(rèn)為RPG的敘事正走向“為敘事而敘事,為充實(shí)而豐富內(nèi)容”的困境。就連敘事獨(dú)特的《黑魂3》也被他稱為“設(shè)計(jì)的成分不可取”。
在頂級劇情策劃看來,《黑暗之魂》系列的敘事并不完美
他熱衷于在主機(jī)游戲中使用帶有太郎洋子“品牌”的新敘事格式。除了尤爾哈B型二號,他的許多游戲反映了他對死亡的感受和他對這個(gè)概念的社會(huì)懷疑。這是他慣常的敘事內(nèi)容——制造黑暗、擾亂或變態(tài)的氣氛。
與擅長描寫黑暗面的宮崎英高不同,這位職業(yè)劇作家顯然實(shí)力超群。他善于從一種社會(huì)習(xí)慣的陰暗面中獲得快樂,達(dá)到易卜生戲劇中的“情感困境”。
這是他跨三個(gè)領(lǐng)域設(shè)計(jì)游戲、劇本、動(dòng)畫劇情的經(jīng)驗(yàn)引以為豪。在長期的劇情設(shè)計(jì)中。他注意到,玩家、讀者和觀眾的一個(gè)共同點(diǎn)是,他們會(huì)沉浸在“快樂”地殺死幾十個(gè)或幾百個(gè)敵方單位后“得分”的喜悅和遺憾的反思中,這對于玩家理解敘事非常重要。因?yàn)橄硎軞⑷说母拍钤谒磥硎钳偪竦?,所以他把一些游戲的主角設(shè)計(jì)成了瘋狂。他還想討論“是什么驅(qū)使人們自相殘殺”。在尤爾哈B型二號,這一點(diǎn)在核心游戲中得到了強(qiáng)調(diào)。在二元世界觀下,無論是外星人制造的“機(jī)械生命”,還是人類制造的“人造人”,其實(shí)都沒有任何仇恨,但為什么要自相殘殺呢?也許只是像俄狄浦斯一樣非常令人遺憾的秘密。
機(jī)器人生物的“快樂”,亞當(dāng)BOSS之前觀眾的“痛苦”。恭喜你,你成功地陷入了橫木太郎的敘事套路
對于尤爾哈B型二號,制片人承認(rèn)他的直接靈感來自于9?11襲擊和反恐戰(zhàn)爭。另一個(gè)對尼爾有直接影響的是戰(zhàn)神系列的游戲性,而設(shè)定深受男性喜愛的女性角色,原本也是為了表示他不喜歡“簡單而難忘”的女性電子游戲角色:他表示不喜歡這樣,除了2B小姐。當(dāng)然,這里要提到的是,2B小姐的設(shè)計(jì)師是吉田明彥,埃尼克斯廣場的首席藝術(shù)家。
之前在另一場比賽中。他在Drakengard3中設(shè)計(jì)了另一個(gè)受歡迎的女性角色Zero。在塑造她時(shí),他覺得塑造一個(gè)曾經(jīng)的妓女會(huì)很有意思,因?yàn)檫@在電子游戲中是很少見的角色類型??偟膩碚f,我覺得他的作品并沒有別人看到的那么黑暗,同時(shí)我也承認(rèn)他刻意將黑暗的元素融合在一起。
在這一理念的指導(dǎo)下,尤爾哈B型二號依然類似于橫木太郎之前的作品,成為了以情節(jié)敘事為主導(dǎo)的游戲玩法的“特立獨(dú)行”的游戲設(shè)計(jì)形式。在大量的任務(wù)設(shè)計(jì)中,尤爾哈B型二號似乎沒有發(fā)現(xiàn)敘事和ARPG之間特別好的匹配。80%的任務(wù)玩法結(jié)算是ARPG戰(zhàn)役和小彈幕游戲,而戰(zhàn)役結(jié)算成為了最高的任務(wù)完成條件。
中板的RPG和支線設(shè)計(jì)似乎和整個(gè)游戲格格不入,尤其是那十幾個(gè)逼著玩家跑城市跑沙漠的任務(wù)。沙盒設(shè)計(jì)好像很巧妙。城市和沙漠這兩個(gè)沙盒模塊的完成度太低,沙盒任務(wù)玩法的設(shè)計(jì)水平太淺,似乎和Yokoo Taro的敘事設(shè)計(jì)沒有如此深度的完美銜接。
也是城市廢墟的主沙箱。與同年的3A作品《尼爾:自動(dòng)機(jī)》《地平線:零黎明》相比,在模型制作和貼圖上明顯高出幾個(gè)檔次。
行動(dòng)設(shè)計(jì)的無冕之王——“白金”行動(dòng)設(shè)計(jì)的體驗(yàn)與優(yōu)化
說到這里,我們必須轉(zhuǎn)向這個(gè)游戲開發(fā)的另一個(gè)焦點(diǎn),白金工作室。
從Square Enix獲得1億日元的巨額發(fā)展基金后,Yokoo太郎開始尋找符合他新劇本的高質(zhì)量外包公司。也許是沒多久白金工作室就和橫木太郎達(dá)成了初步的合作意向。
的確,除了白金工作室,日本沒有哪家代工廠更適合制作大型3A ARPG產(chǎn)品。
白金工作室誕生于Capcom,曾經(jīng)有四個(gè)制作人是Capcom當(dāng)時(shí)最引以為豪的:三尚保羅、三炳達(dá)、稻葉支遁、神谷英樹。四位制作人參與領(lǐng)導(dǎo)工作的項(xiàng)目幾乎涵蓋了Capcom所有的代表作——《洛克人》、《生化危機(jī)》、《幽靈戰(zhàn)士》、《魔鬼可能哭泣》等。對于動(dòng)作游戲來說,白金工作室無疑是世界級的R&D公司之一,而在外包方面,白金工作室也是動(dòng)作設(shè)計(jì)的無冕之王。
這樣,尤爾哈B型二號的R&D作品集就完成了:世界級的劇作家橫谷太郎(Taro Yokoo)是開發(fā)總監(jiān),白金工作室(Platinum Studio)負(fù)責(zé)游戲研發(fā),而SE提供所有的R&D成本、發(fā)行和強(qiáng)大的開發(fā)技術(shù)支持。尤其是2B小姐的個(gè)人設(shè)計(jì),凝聚了三方近乎瘋狂的設(shè)計(jì)和嘗試。神谷英樹吉田明彥太郎;日本游戲行業(yè)的三位“不朽”大師在2B小姐的個(gè)人設(shè)計(jì)上推出了為期3個(gè)月的“輪子設(shè)計(jì)”。毫無疑問,2B是日本游戲研發(fā)史上汗流浹背的人物之一。
這里有個(gè)故事。據(jù)說神谷英樹的參與是因?yàn)闄M木太郎對以前參與設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)師非常不滿。對于一個(gè)沒有原著加持的角色來說,2B小姐一出場就立刻火遍天下;足以說明這三位大師擁有近乎奇跡的“創(chuàng)造”能力。
很少有人知道,除了Yokoo Taro,吉田明彥和神谷英樹也參與了2B小姐個(gè)人設(shè)計(jì)的終稿
白金工作室的“尤爾哈B型二號”戰(zhàn)斗系統(tǒng)的最初設(shè)計(jì)靈感來自2B的人工設(shè)計(jì)。在當(dāng)代的3AARPG設(shè)計(jì)中,除了攻擊感的問題之外,R&D和體驗(yàn)之間似乎還有兩個(gè)矛盾,而這些矛盾也出現(xiàn)在一些優(yōu)秀的國產(chǎn)動(dòng)作產(chǎn)品中。
1.如何實(shí)現(xiàn)流暢的戰(zhàn)斗體驗(yàn)而不被其他非戰(zhàn)斗動(dòng)作打斷?
2.如何豐富戰(zhàn)斗操作和連續(xù)招募系統(tǒng),長時(shí)間體驗(yàn)游戲而不感覺累?
關(guān)于第一個(gè)問題,在白金工作室的其他作品中已經(jīng)找到了很多嘗試。在“巴約埃塔”系列中,為了避免被“魔鬼可能哭泣”系列中不同武器(射擊武器和近戰(zhàn)武器)的可互換動(dòng)畫打斷整個(gè)戰(zhàn)斗行動(dòng)組,貝姐的四把槍中的兩把都連著她的高跟鞋。這樣一來,大部分近戰(zhàn)對于射擊打法的戰(zhàn)斗階段需求,都可以通過特殊的腿部設(shè)計(jì)動(dòng)作來實(shí)現(xiàn),而雙手依然執(zhí)行預(yù)定的戰(zhàn)斗動(dòng)畫組,這是來自云端和流水。
四射妹子貝與高跟鞋設(shè)計(jì)
在尤爾哈B型二號,這一想法得到了進(jìn)一步優(yōu)化,變得更加完整。拍攝系統(tǒng)由另一個(gè)角色連接。這個(gè)角色和2B修女的角色屬于不同的網(wǎng)格組,但是他們同時(shí)被玩家控制。這樣玩家不再需要在射擊和近戰(zhàn)之間切換,而是擔(dān)心戰(zhàn)斗體驗(yàn)不完整。當(dāng)2B小姐完成近戰(zhàn)動(dòng)畫時(shí),另一個(gè)角色也可以播放射擊動(dòng)畫。
2B小姐的動(dòng)作設(shè)計(jì)也避免了武器交換中的經(jīng)驗(yàn)阻擋問題。以前的游戲體驗(yàn)是在換武器的時(shí)候加入一個(gè)武器交換的內(nèi)聚攻擊動(dòng)畫:ARPG和ACT游戲如《鬼泣》《真三國》《黑暗之魂》都有這樣的動(dòng)畫設(shè)計(jì)。在尤爾哈B型二號,所有的武器在不使用的時(shí)候都掛在使用者的背上,玩家的指令決定了在游戲過程中哪個(gè)武器會(huì)在玩家手中閃爍。這個(gè)設(shè)計(jì)是為了優(yōu)化當(dāng)代ARPG所謂的“武器沙盒”設(shè)計(jì)理念,最后只是為了呈現(xiàn)一個(gè)完美連貫的戰(zhàn)斗動(dòng)畫群。
尤爾哈B型二號有四種不同的武器,玩家可以在戰(zhàn)斗前選擇兩種武器作為主武器和輔助武器。于是,“沙箱武器”的設(shè)計(jì)與“雙武器系統(tǒng)”的設(shè)計(jì)融為一體,玩家可以體驗(yàn)4-16種不同戰(zhàn)斗體驗(yàn)的二次冪。a武器可能全是飛行技能,B武器可能擅長半圓和破折號技能的組合。芯片系統(tǒng),就像《英雄聯(lián)盟》中的符文系統(tǒng)一樣,為ARPG豐富了更豐富的戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)。不僅有大量的被動(dòng)緩沖,BUFF還有一些非常大膽的技能比如“刀鋒”、“沖擊波”、“不間斷閃避”,影響整體的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)技能。這個(gè)設(shè)計(jì)足以體現(xiàn)白金工作室,近乎夢幻般的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)理念和大膽敏銳的創(chuàng)意。這也是尤爾哈B型二號解決第二大問題的主要途徑。