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【3ds為什么點(diǎn)了渲染沒有】如何使用3DS MAX制作和渲染超逼真的3d草

教程:如何使用3DS MAX創(chuàng)建和渲染高度真實(shí)的3d池

本教程演示了創(chuàng)建草地以提高外部建筑可視化的真實(shí)感的過程。

因此,我們將首先為3d草葉片建模和紋理化,然后使用“散布插件”隨機(jī)分布大表面的單個(gè)葉片。使用此技術(shù),您可以為下一個(gè)外部建筑渲染項(xiàng)目創(chuàng)建超逼真的草皮和草坪。

通常,大多數(shù)私人住宅周圍都是院子,院子里圍著短草,因此我們應(yīng)該能夠?yàn)槟南乱粋€(gè)建筑可視化工作自行呈現(xiàn)這種“前景”。此外,我們與您分享我們的草葉紋理,因此請(qǐng)免費(fèi)下載!但是,現(xiàn)在讓我們開始吧!

3d藝術(shù)家必須記住的五個(gè)離散步驟:

  • 準(zhǔn)備地面
  • 為葉片建模
  • 使草叢分散在地面上

本教程中的技術(shù)還可用于生成需要散布在特定區(qū)域上的任何分散內(nèi)容的相似場(chǎng)景。

正如我們?cè)谶^去的教程中所描述的,首先要做的是將“ Corona”設(shè)置為默認(rèn)渲染器,方法是從“ 渲染”選項(xiàng)卡->“渲染設(shè)置”->“通用”->“分配渲染器”,并將“ Corona Renderer”設(shè)置為Production。我們單擊按鈕另存為默認(rèn)值,最后設(shè)置Gamma / LUT校正系統(tǒng)單位。

草和草坪如何看待現(xiàn)實(shí)?

與往常一樣,我們的目標(biāo)是模仿真實(shí)生活,因此我們必須注意真實(shí)參考照片的細(xì)微細(xì)節(jié)。

在下面的照片棚中,可以提取一些有用的注釋:

  • 缺少重復(fù)模式
  • 各種草葉長(zhǎng)度
  • 不同種類的植物隨機(jī)放置并
  • 可見土壤的干燥或枯草斑塊
  • 我們也可以在草地上看到一些小花

我們的建筑渲染的地面準(zhǔn)備

首先,我們需要使草叢分散的地形。我們制作一個(gè)具有100個(gè)長(zhǎng)度和寬度段的平面1000cm x 1000cm,應(yīng)用“ 編輯多邊形”修改器,然后進(jìn)行一些推拉變形。此步驟將產(chǎn)生一些逼真的碰撞,使地面不平坦,并捕獲更多有趣的陰影。顯然,不僅在平面上,而且在任何類型的對(duì)象(標(biāo)準(zhǔn)圖元,擴(kuò)展圖元,復(fù)合對(duì)象等)中都遵循此技術(shù)。我們還將CoronaSun和一棵樹放在某個(gè)地方,然后玩耍直到我們?cè)诘孛嫔险业接腥さ年幱啊?em>相機(jī)->標(biāo)準(zhǔn)->目標(biāo)我們創(chuàng)建了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的3ds max攝像機(jī),該攝像機(jī)瞄準(zhǔn)地面的距離約為170厘米。這或多或少是人眼的平均高度,因此它將為我們提供正確的觀點(diǎn)。

為3D草葉和花朵建模

我們的目的是為草葉而不是平坦的平面制作彎曲的幾何形狀,以便它們可以自然反射光。我們從平面開始,通過逐邊擠壓來塑造葉子的形狀。應(yīng)用諸如TwistBend之類的一些修改器來創(chuàng)建一些葉子變體,在下一步中,我們將模型轉(zhuǎn)換為polys,最后將所有模型附加到一個(gè)組中,以獲得一個(gè)小的簇。讓我們將其命名為Cluster_1,并按照相同的步驟制作另一個(gè)集群,這些集群的較高的草葉和一堆三葉草的名稱為Cluster_2。最后,我們?yōu)橐恍╇r菊建模。重要的是,將每片葉子的樞軸正確放置在底部邊緣。

紋理化3D草

對(duì)于地面,我們選擇應(yīng)用“ 4000免費(fèi)紋理庫(kù)”中的高質(zhì)量無縫紋理。它是免費(fèi)的,并且在色調(diào)方面進(jìn)行了一些細(xì)微調(diào)整,并且可以將“飽和度”顏色更改為逼真的棕色模仿濕土。一個(gè)簡(jiǎn)單的UVW貼圖修改器就足夠了-我們不在乎接縫-因?yàn)榇蟛糠直砻鎸⒈徊莞采w。

對(duì)于我們的草葉,我們通過簡(jiǎn)單的UVW箱形圖使用散葉和半透明的真實(shí)葉子紋理代替純色。通常,建議使用半透明并避免折射。我們必須使用半透明的材料來形成薄的半透明材料,但是我們不想過度使用,因此請(qǐng)使用從0.1到0.5的分?jǐn)?shù)值。

通常,在以下情況下使用相同的紋理進(jìn)行漫反射和半透明處理:顏色校正圖。高反射率和低菲涅爾IOR值(菲涅爾IOR為1,3)可以捕獲太陽的高光而沒有視覺偽像。如果我們有亮點(diǎn),則是由陽光在草葉上反射引起的。這是一種物理上正確的現(xiàn)象,例如在海浪或反射陽光的雪中也可以在現(xiàn)實(shí)生活中發(fā)現(xiàn)。將材料的光澤度降低到0.5消除了這些令人討厭的高光;此外,太陽的反射可以更加柔和和逼真。

提示:在調(diào)整參數(shù),材質(zhì)和攝影機(jī)角度時(shí)使用交互式渲染非常有幫助,因此可以節(jié)省渲染和工作時(shí)間。

將草隨機(jī)撒在地面上

有很多商業(yè)的3ds max能夠提供像成效顯著插件Multiscatter,Forestpack臨,Vrayscatter等也是免費(fèi)的像高級(jí)畫家。在本教程中,我們將使用集成到Corona渲染器中的Corona的散布工具(CScatter)。它可用于有效產(chǎn)生草,頭發(fā),森林和地毯等效果。也CScatter可以組合使用與CPROXY對(duì)象,這在RAM限制使我們的工作變慢時(shí)非常有用,但是我們必須小心,因?yàn)閯?chuàng)建大量實(shí)例對(duì)象可能會(huì)影響視口性能,因此建議減少CScatter參數(shù)中“ 顯示”卷展欄下顯示的對(duì)象數(shù)量。

要分散對(duì)象,請(qǐng)執(zhí)行以下步驟:

  1. 創(chuàng)建->幾何->電暈,我們?cè)趫?chǎng)景中的任何地方創(chuàng)建CScatter。
  2. 拾取作為地面的分布對(duì)象。
  3. 選擇實(shí)例化(分散)的對(duì)象,即我們的草群Cluster_1,現(xiàn)在我們可以看到一些散落在地面上的盒子。這些是我們的群集,顯示為方框,以使RAM保持在較低水平。
  4. 頻率決定了我們?cè)趫?chǎng)景中找到實(shí)例對(duì)象的頻率,因此我們將Cluster_1設(shè)置為0,將Cluster_2設(shè)置0.1。
  5. 將“ 散布計(jì)數(shù)”設(shè)置為12000,然后看到填充表面的框。

提示:現(xiàn)在是時(shí)候進(jìn)行快速渲染了,看看草是如何分布的,如果我們對(duì)密度滿意的話,我們就進(jìn)入下一步。

  1. 在“ 變換”->“旋轉(zhuǎn)”選項(xiàng)卡中,我們調(diào)整群集旋轉(zhuǎn)的程度。我們希望在X和Y軸(1至5)上精細(xì)旋轉(zhuǎn),在Z軸(360)上完整旋轉(zhuǎn)。
  2. 在“ 轉(zhuǎn)換”->“比例”中,將比例范圍設(shè)置為90%至120%
  3. 最后一步是Previz類型,我們可以選擇是否將分散的對(duì)象顯示為對(duì)象。無,點(diǎn),框,線框完整是可用的預(yù)覽。

為了增強(qiáng)我們的場(chǎng)景,我們還分散了一些細(xì)節(jié)。我們可以通過在Scattering-> Density插槽中插入手繪地圖來控制密度。這樣,花朵便散布在地圖的白色區(qū)域。

請(qǐng)注意,密度圖的這一步驟僅適用于商業(yè)版的Corona。但是免費(fèi)版中也提供散點(diǎn)功能!

以下是從不同攝像機(jī)角度拍攝的帶有或不帶有雛菊的最終渲染圖。

在這里,這些花朵的圖像相同–您會(huì)看到它看起來更加自然!

請(qǐng)記住,真實(shí)感隨隨機(jī)變化一起出現(xiàn),因此,隨機(jī)放置的模型越多,最佳的真實(shí)感效果就越大!

我真的希望您喜歡這個(gè)詳細(xì)的教程,該教程關(guān)于如何為下一個(gè)建筑可視化工作創(chuàng)建逼真的草坪!在此示例中,我們使用了3DS MAX和 Corona,但我想其他3d工具的原理是相同的-因此希望您對(duì)下一個(gè)項(xiàng)目有所啟發(fā)!

文中的教程模型資料下載,歡迎關(guān)注后私信2019,以及會(huì)有更多的3d知識(shí)和教學(xué)還請(qǐng)關(guān)注

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