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【為什么怪物獵人3ds】游戲雜談|從C字手到新世界《怪物獵人》跨越時(shí)代的不滅狩獵魂

如果時(shí)間回溯到26年前,驚人的超級(jí)巨作RPG在當(dāng)時(shí)的超級(jí)任天堂主機(jī)上發(fā)售。至今為止,這款被很多人津津樂(lè)道的經(jīng)典游戲《超時(shí)空之鑰》 (Chrono Trigger),聚集了三大強(qiáng)者的力量制作的游戲在當(dāng)時(shí)的話題度和游戲性都是第一名。

碰巧的是,在這一天,同樣也有一款已經(jīng)推出17年,到現(xiàn)在仍然是全世界玩家都非常喜歡的一款游戲的誕生日,那就是點(diǎn)燃了玩家們心中的采集魂與狩獵之魂,由CAPCOM推出的《怪物獵人》(Monster Hunter)!2004年的3月11日,就是怪物獵人系列的第一款作品,在PlayStation2主機(jī)上推出的日子。

怪物獵人演變至今,已經(jīng)是全世界的玩家?guī)缀醵寄軌蛏鲜值囊豢钭髌?,也是各大主機(jī)都爭(zhēng)相拉攏的強(qiáng)力游戲,不過(guò)其實(shí)一開(kāi)始剛發(fā)售的時(shí)候,它可是沒(méi)這么容易玩,是經(jīng)過(guò)了許多的改良和演進(jìn),才慢慢變成如今的樣貌。

在PS2主機(jī)上推出的三代怪物獵人,由左至右分別是:初代、G、2 dos

一款需要認(rèn)真觀察戰(zhàn)斗一邊進(jìn)行養(yǎng)成的擬真狩獵動(dòng)作游戲

《怪物獵人》最早于2004年在PS2推出的時(shí)候,有不少玩家剛開(kāi)始會(huì)以為,這可能也是一款類似于「無(wú)雙」之類的3D動(dòng)作游戲,但實(shí)際玩過(guò)之后,會(huì)發(fā)現(xiàn)人物的動(dòng)作似乎不太順暢,速度也不是像無(wú)雙那樣快,且敵人不是什么兩三下就死的小雜兵,反而需要一直周旋和躲避等等。讓不少一開(kāi)始抱持著無(wú)腦打怪的玩家大失所望,紛紛逃離。

以現(xiàn)在的眼光回去看怪物獵人初代,真的不是一款很親近玩家的游戲。需要做的麻煩事不少

一開(kāi)始怪物獵人的武器僅有數(shù)種:?jiǎn)问謩Α⒋髣?、長(zhǎng)槍、大槌,以及輕重弩

事實(shí)上這就是怪物獵人最基礎(chǔ)的精神,透過(guò)采集、挖礦、剝?nèi)〉仁侄危谱鞒鲅b備和武器,進(jìn)而前去挑戰(zhàn)各種魔物,透過(guò)觀察魔物動(dòng)作,以及各種道具補(bǔ)助等方式,完成一次次的狩獵任務(wù),并借此獲得素材、金錢,然后再進(jìn)而提升裝備的精良度,周而復(fù)始。游戲中沒(méi)有等級(jí)的設(shè)定,自己所創(chuàng)的角色沒(méi)有任何能力值,一切都靠裝備提升能力,靠自己的眼手協(xié)調(diào)技術(shù)戰(zhàn)勝魔物。

怪物獵人一代最早只有六種武器:?jiǎn)问謩?、大劍、長(zhǎng)槍、大槌、輕重弩。且動(dòng)作都很慢,玩家必須熟記每個(gè)動(dòng)作的出招與收招時(shí)機(jī),看準(zhǔn)時(shí)機(jī)對(duì)付魔物的動(dòng)作。且當(dāng)時(shí)武器的出招不是用按鈕,而是用手柄的右模擬手柄的往上往下來(lái)進(jìn)行出招,很另類。

大怪鳥(niǎo)可以說(shuō)是早期用來(lái)測(cè)試新手獵人的一個(gè)簡(jiǎn)單門檻

而怪物獵人起初也是為了想要應(yīng)用PS2主機(jī)所具備的網(wǎng)路連線功能,所以設(shè)計(jì)出離線模式與聯(lián)機(jī)模式(一般都會(huì)簡(jiǎn)稱村長(zhǎng)任務(wù)和集會(huì)所任務(wù)),兩者的任務(wù)內(nèi)容會(huì)有所不同,后者的難度較高(怪物血量高),但也比較能夠討伐到較多種的怪物。而單人模式的任務(wù)通常到一個(gè)level之后就會(huì)到頂,也就是強(qiáng)迫玩家必須試著找尋其他人組隊(duì)。

轉(zhuǎn)戰(zhàn)PSP平臺(tái)之后銷售量開(kāi)始突飛猛進(jìn)如魚(yú)得水

或許是當(dāng)時(shí)的網(wǎng)絡(luò)連線游玩機(jī)制尚未完善,所以大家還無(wú)法感受到多人協(xié)力組隊(duì)狩獵的樂(lè)趣,但把游戲搬到SONY的手持式主機(jī)PSP之后又如何呢?初代怪物獵人推出后的隔年,2005年CAPCOM就在PSP主機(jī)上推出《怪物獵人攜帶版》(Monster Hunter Portable,簡(jiǎn)稱MHP),起初銷售量有67萬(wàn)片,2007年推出攜帶版「2nd」之后,就創(chuàng)下172萬(wàn)片的佳績(jī),隔年的「2nd G」,2010年的「3rd」,分別有245萬(wàn)片和450萬(wàn)片的驚人銷售數(shù)字。

在PSP主機(jī)上推出的四款怪物獵人攜帶版之游戲封面,相信這也是很多玩家們的回憶吧!

可以說(shuō),怪物獵人到了PSP主機(jī)上之后,就仿佛如魚(yú)得水,利用PSP主機(jī)本身具有的聯(lián)機(jī)功能,在那個(gè)時(shí)候「面連」(見(jiàn)面聯(lián)機(jī))似乎是許多玩家最常在休閑時(shí)刻做的事情,將放在包包里的主機(jī)一掏,不論是在地下街、咖啡廳、車站等等地方,都常常能夠見(jiàn)到在聯(lián)機(jī)狩獵的玩家們,一時(shí)之間掀起一股線下聯(lián)機(jī)風(fēng)氣,PSP主機(jī)的銷售量也因此被帶起不少。

以前很常在各個(gè)公共場(chǎng)所見(jiàn)到拿PSP聯(lián)機(jī)狩獵的玩家們,就連已故的日本演員三浦春馬以前也是粉絲玩家

以前因應(yīng)PSP硬件配置,而產(chǎn)生的特別手持法「C字手」,借此一邊操控一邊轉(zhuǎn)動(dòng)視角。但這對(duì)手的負(fù)擔(dān)很大。

度過(guò)數(shù)年3DS時(shí)光2018年推出全新面貌之高品質(zhì)動(dòng)畫(huà)作品

2011年開(kāi)始,怪物獵人開(kāi)始轉(zhuǎn)戰(zhàn)任天堂的3DS主機(jī)平臺(tái),將近八年的時(shí)間,雖然3DS也是一臺(tái)有著便利性能,且具備網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器聯(lián)機(jī)功能的主機(jī),在這段期間推出的怪物獵人也逐漸新增不少內(nèi)容,新的武器、怪物、新的動(dòng)作(如騎乘)、以及新的系統(tǒng)機(jī)制等等,內(nèi)容是越來(lái)越充實(shí),只可惜礙于3DS主機(jī)本身的性能極限,在畫(huà)面表現(xiàn)上始終無(wú)法有很大的突破。(「模糊獵人」一詞也隨之而生)

僅出現(xiàn)在3代與3G兩款的特殊戰(zhàn)斗,水中戰(zhàn),其評(píng)價(jià)很兩極,作戰(zhàn)法與陸地上差很多,長(zhǎng)槍與銃槍是此地形最適合用來(lái)攻略怪物的武器。

2018年1月26日,第一款以新的多邊形技術(shù)和引擎,全新打造的嶄新怪物獵人游戲《怪物獵人世界》(Monster Hunter World),終于在新的次世代主機(jī)PS4、Xbox One、以及電腦平臺(tái)上登場(chǎng)。對(duì)于許多玩家而言,這是一款有著全新面貌的怪物獵人,栩栩如生且富有生機(jī)的冒險(xiǎn)舞臺(tái),以及身體各處皆細(xì)致可見(jiàn)的魔物們,讓玩家猶如在享受一場(chǎng)與大自然生態(tài)對(duì)抗的競(jìng)賽一般,加上游戲門檻的下修,的確吸引不少原本未曾接觸過(guò)的族群來(lái)游玩,推出之后創(chuàng)下破千萬(wàn)的銷量,讓不少老玩家們也大吃一驚,許多游戲直播主也紛紛來(lái)嘗試狩獵。

2018年推出的怪物獵人世界,把所有物件材質(zhì)全部都以新技術(shù)全部改革一番,整體的畫(huà)面生動(dòng)到好似在自然生態(tài)系冒險(xiǎn)一般,相當(dāng)逼真。

怪物獵人世界之資料片「冰原」也創(chuàng)下全世界出貨700多萬(wàn)片的好成績(jī),推出的「黑龍」是該作最后一個(gè)更新的任務(wù)。

時(shí)至今日,怪物獵人可說(shuō)已經(jīng)是CAPCOM最重要的一塊招牌,除了游戲本身,其相關(guān)的事物也有不少發(fā)展,周邊商品、音樂(lè)演奏會(huì),甚至是好萊塢所拍攝的真人版電影等等,魔物獵人已不再是僅有一小群硬核玩家支持,而是慢慢地將版圖越擴(kuò)越大,讓更多人有興趣來(lái)游玩,知名度也越來(lái)越高。

由生化危機(jī)系列女主米拉·喬沃維奇所主演的真人版怪物獵人在前年上映

最新作《怪物獵人崛起》帶來(lái)了嶄新的翔蟲(chóng)系統(tǒng)

2021年3月26日CAPCOM發(fā)售了Switch獨(dú)占新作怪物獵人崛起,而在發(fā)售近一年后今年登上了Steam平臺(tái),也是首次在掌機(jī)上實(shí)現(xiàn)了全程無(wú)縫銜接的開(kāi)放世界,不用再像以前一個(gè)個(gè)地圖劃分鮮明,切換地圖還要等待漫長(zhǎng)的讀盤時(shí)間。

怪物獵人崛起比前作有著更加豐富的操作、更加自由的可探索地圖和環(huán)境生態(tài),最重要的是還有一大批新怪物,增加了翔蟲(chóng)、鐵絲蟲(chóng)技、操龍、環(huán)境生物等新玩法。

翔蟲(chóng)作為新要素,很多的操作系統(tǒng)都和他有關(guān),加入到獵人的連招動(dòng)作里面可以讓你看起來(lái)更絲滑,還可以利用翔蟲(chóng)系統(tǒng)來(lái)探索地圖,使得本作的地圖雖然沒(méi)有怪物獵人世界那么大,但是比世界多了一個(gè)Z軸維度可以探索,整個(gè)地圖也更加立體了,甚至還有一些隱藏道具需要你利用翔蟲(chóng)系統(tǒng)爬到最高處去找??梢哉f(shuō)翔蟲(chóng)系統(tǒng)又給怪物獵人這個(gè)系列帶上了一個(gè)新的高度。

還有新加入的御龍功能,這項(xiàng)功能取代了原先的騎乘,讓玩家可以在特定的情況下操作怪物進(jìn)行戰(zhàn)斗??梢哉f(shuō),這項(xiàng)功能是史詩(shī)級(jí)的改動(dòng),它將原來(lái)多怪物戰(zhàn)斗時(shí)所產(chǎn)生的負(fù)面反饋完完全全轉(zhuǎn)化成了正面反饋。

現(xiàn)在獵人們只能帶一只貓和一只狼了,獵人可以通過(guò)騎乘狼來(lái)快速移動(dòng)

雖然怪物獵人崛起帶來(lái)了許多創(chuàng)新,但是新的系統(tǒng)也給游戲帶來(lái)了一些弊端,游戲?qū)⒃S多細(xì)節(jié)去掉,經(jīng)過(guò)了無(wú)數(shù)簡(jiǎn)化之后,整個(gè)游戲的節(jié)奏被拉得很快。這不僅僅反饋在玩家的超高機(jī)動(dòng)性上,甚至在怪物的動(dòng)作上也進(jìn)行了些許簡(jiǎn)化。

不過(guò)這些簡(jiǎn)化可不是在怪物AI上進(jìn)行的簡(jiǎn)化,而是去掉了不少多余動(dòng)作。無(wú)論是玩家的招式還是怪物動(dòng)作,相較于前作而言都變得簡(jiǎn)練了許多。大部分的怪物招式都變得十分干脆,譬如蠻顎龍的噴火就不再是先吼再蓄力,而是直接進(jìn)行蓄力然后發(fā)射。這番改動(dòng)并沒(méi)有克扣玩家進(jìn)行反應(yīng)的時(shí)間,卻將戰(zhàn)斗的節(jié)奏拉得比任何一作都要快。

在細(xì)節(jié)所消耗的時(shí)間上進(jìn)行了大規(guī)模裁剪過(guò)后,每場(chǎng)狩獵的時(shí)間相較于前作也大幅度縮減——當(dāng)然了,這對(duì)于一些競(jìng)速項(xiàng)目而言縮減幅度并不大,但在開(kāi)荒期卻只需要花費(fèi)少量的時(shí)間就能結(jié)束戰(zhàn)斗。對(duì)于熟練的獵人來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)單一些的村莊任務(wù)即使是6星任務(wù)也只需要10分鐘左右,怪物血量更厚的集會(huì)所任務(wù),在開(kāi)荒期也很少有哪只怪物能撐過(guò)15分鐘。

相信老玩家還記得在PSP上面玩怪物獵人時(shí),有些怪物需要打到20甚至30分鐘之久,甚至有的怪時(shí)間結(jié)束都打不完,不知道你們是不是這樣,也可能小編太菜了。

節(jié)奏加快意味著游玩時(shí)間縮短了,有時(shí)候節(jié)奏太快反而不是一件好事,畢竟老獵人都習(xí)慣了在游戲里面刷個(gè)天昏地暗,不過(guò)可能該作也是想著兼顧新玩家和老玩家,讓更多的新玩家享受到怪物獵人系列的樂(lè)趣。

系列最新作《怪物獵人崛起》(Monster Hunter Rise)的大型資料片曙光也即將于2022年6月30日于任天堂Switch主機(jī)和Steam發(fā)售,期盼它再次于游戲界掀起全民狩獵旋風(fēng)!

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