可以說,世界這部作品是KAPUNG告別了勞死游戲過于強硬的游戲方式,在操作性、受難度、便利性上發(fā)生了一定變化(或妥協(xié))的作品。
看得出來卡普空對于把怪獵這個IP進一步拓展的決心,老怪獵雖然一直都有著穩(wěn)定的核心用戶群體,也有著不錯的口碑,但畢竟還是個小眾游戲。在世界這作,卡普空放棄了老怪獵一以貫之的“中二動漫”風格(我個人比較喜歡這樣表述),無論畫面還是動作都轉(zhuǎn)向更加寫實的方向。而在畫面硬水平上,卡普空以壯士斷腕的決心,對祖?zhèn)鞯腗T Framework引擎進行了大刀闊斧的魔改,大幅加強了游戲的畫面表現(xiàn)力。而這樣做的隱患則是,《怪物獵人:世界》這作對于設備性能有著不小的壓力,這也就意味著本作將無緣3DS和PSV掌機——順帶一提,掌機是怪獵曾經(jīng)的絕對主力平臺。
好在結(jié)果是喜人的,這部一定程度上3A化和“快餐”化的怪獵新作在PS4上取得了不小的成功,不僅在很大程度上繼續(xù)拉攏住了老怪獵的核心玩家,而且吸引了不少曾經(jīng)不玩掌機的新玩家。
崛起這作,雖然在怪獵的歷史上劃時代地使用了RE引擎,但相比前作其實沒有革命性的變動,翔蟲的加入大概率也只是本作的特色系統(tǒng),我個人猜測到了下一代正代作品應該就不會出現(xiàn)了。對于游戲在人物性能和操控性上的進一步增強則是繼續(xù)延續(xù)了世界的路子,現(xiàn)在看來這個改動方向至少市場是認可的。
不出意外的話,今后的怪獵也依然會繼續(xù)這兩作的路子繼續(xù)走下去,從這個角度來看,說這兩作是新怪獵之始也不為過。
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