4月的電競(jìng)?cè)芍^相當(dāng)熱鬧,先是在4月5日,LPL明星選手Uzi的粉絲包下上海正大廣場(chǎng)三層的一塊廣告牌為其慶生;接著在4月11日,霍啟剛在亞洲電子體育高峰論壇中再次提到把電子競(jìng)技定義為電子體育的必要性;再到4月21-22日,《英雄聯(lián)盟》LPL季后賽四強(qiáng)賽焦點(diǎn)之戰(zhàn)以RNG、EDG雙雙晉級(jí)暫告一段落……
而在剛剛結(jié)束的UP2018騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會(huì)上,讓人看到了又一個(gè)驚喜。騰訊動(dòng)漫宣布將與超競(jìng)互娛、壹動(dòng)漫深入合作,聯(lián)手打造電競(jìng)題材動(dòng)漫作品。
騰訊互動(dòng)娛樂(lè)動(dòng)漫業(yè)務(wù)部總經(jīng)理 鄒正宇
一個(gè)是展現(xiàn)公平競(jìng)技、充滿激情與熱血的三次元競(jìng)技;一個(gè)是成為年輕人內(nèi)心情感表達(dá)方式的二次元?jiǎng)勇此脐P(guān)系并不大的兩者,為何碰撞在了一起?
電競(jìng)風(fēng)口已至,新的產(chǎn)業(yè)持續(xù)增值點(diǎn)是動(dòng)漫?
近年來(lái),隨著“電競(jìng)狂潮”席卷全球,中國(guó)已經(jīng)成為全球最大的電競(jìng)市場(chǎng)。據(jù)騰訊電競(jìng)與企鵝智酷聯(lián)合發(fā)布的《2017中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中顯示,全球3.35億的電競(jìng)用戶中,中國(guó)電競(jìng)用戶占比超過(guò)一半。龐大的用戶基礎(chǔ),使中國(guó)在全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展中,扮演著越來(lái)越重要的角色。
唯電競(jìng)2017年6月《電競(jìng)行業(yè)輿情報(bào)告》
而唯電競(jìng)2017年6月發(fā)布的《電競(jìng)行業(yè)輿情報(bào)告》中指出,中國(guó)電競(jìng)潛在用戶達(dá)到4.5億。
那么,如何將潛在用戶轉(zhuǎn)化為真正的用戶,從而將電競(jìng)變得更為大眾化?
電競(jìng)行業(yè)的選擇是:泛娛樂(lè)化。
在2017年7月,昆侖影業(yè)、WE電子競(jìng)技俱樂(lè)部聯(lián)合出品,以WE俱樂(lè)部真實(shí)故事為藍(lán)本改編的網(wǎng)絡(luò)電影《超能電競(jìng):傳奇一代》上映;同年11月,根據(jù)電競(jìng)職業(yè)選手、解說(shuō)小蒼的真實(shí)故事改變的電影《墊底聯(lián)盟》上映;同年12月,網(wǎng)絡(luò)視頻節(jié)目《軍武大本營(yíng)》邀請(qǐng)來(lái)自《使命召喚OL》的資深玩家和主播前往軍事基地接受訓(xùn)練……
雖然一直在嘗試泛娛樂(lè)化,但從成果來(lái)看,2017年電競(jìng)的泛娛樂(lè)效果并不理想,電競(jìng)俱樂(lè)部或選手在大眾層面的知名度并不高,貿(mào)然進(jìn)軍大眾娛樂(lè)領(lǐng)域,并不是一個(gè)明智的選擇。由此來(lái)看,電競(jìng)行業(yè)就需要選擇與其用戶特征類似的行業(yè)進(jìn)行泛娛樂(lè)拓展,而動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)似乎具備這樣的特性。
至2017年底,國(guó)內(nèi)整個(gè)動(dòng)漫市場(chǎng)的受眾人數(shù)已經(jīng)達(dá)到3.3億,趨近網(wǎng)文市場(chǎng)的3.7億用戶規(guī)模,其中65%的用戶是年輕群體——這與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)十分相似,規(guī)模龐大發(fā)展迅速的同時(shí),用戶又足夠年輕化。
正是電競(jìng)用戶的年輕化,使得他們會(huì)用一些特殊的方式表達(dá)自己對(duì)喜歡選手、戰(zhàn)隊(duì)的支持,繪制漫畫(huà)就是他們情感表達(dá)的一種常見(jiàn)方式。
粉絲非常喜歡用漫畫(huà)形象為選手打call
繪制選手的二次元漫畫(huà)形象、將選手及其代表英雄結(jié)合的漫畫(huà)形象常見(jiàn)于選手微博話題和貼吧中。甚至在電競(jìng)賽場(chǎng)上,不少觀眾還會(huì)在現(xiàn)場(chǎng)手繪漫畫(huà),為自己喜歡的選手和戰(zhàn)隊(duì)加油助威。當(dāng)然,也有“愛(ài)到深處自然黑”的忠實(shí)粉絲,利用選手在比賽中的面部表情制作表情包這種動(dòng)漫的衍生形態(tài)。
《英雄聯(lián)盟》RNG同人漫畫(huà)
從電競(jìng)用戶這些行為來(lái)看,大多數(shù)的用戶都攜帶著動(dòng)漫基因,并且能接受電競(jìng)動(dòng)漫化的方向。
而這個(gè)訊息對(duì)于電競(jìng)來(lái)說(shuō)非同尋常。如果說(shuō)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的用戶特性類似,傳達(dá)的是一種合作的可能性的話;電競(jìng)用戶可以接受電競(jìng)動(dòng)漫化的訊息,則給這次合作套上了一重相對(duì)穩(wěn)定的保險(xiǎn)。這使得電競(jìng)可以通過(guò)與動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的合作,繼續(xù)探索電競(jìng)泛娛樂(lè)化的進(jìn)程。
從題材到內(nèi)容的探索,透過(guò)故事撬動(dòng)動(dòng)漫用戶
當(dāng)然,在雙方合作中如何將電競(jìng)中的元素融入到動(dòng)漫故事中,讓動(dòng)漫用戶產(chǎn)生興趣是電競(jìng)與動(dòng)漫合作中需要直面的一個(gè)問(wèn)題。
而在本次合作中,超競(jìng)互娛與騰訊動(dòng)漫似乎給出了一個(gè)不錯(cuò)的思路——深度內(nèi)容合作。
騰訊動(dòng)漫與超競(jìng)互娛、壹動(dòng)漫聯(lián)手進(jìn)行電競(jìng)題材IP聯(lián)合共創(chuàng)
在本次合作中,騰訊動(dòng)漫與超競(jìng)互娛、壹動(dòng)漫敲定了5部漫畫(huà)作品,分別是《未來(lái)重啟》、《野區(qū)老祖》、《販賣(mài)大師》、《星原之門(mén)》和《天梯戰(zhàn)地》,題材還涉及少年熱血、未來(lái)科幻、校園青春、探索懸疑等多個(gè)方向。
對(duì)于動(dòng)漫作品來(lái)說(shuō),一開(kāi)始借助畫(huà)面亮相,從視覺(jué)上展現(xiàn)作品所營(yíng)造的世界觀,而人物、動(dòng)作設(shè)計(jì),甚至是光效色彩,都會(huì)吸引粉絲的注意力,但隨著動(dòng)漫章節(jié)的延續(xù),粉絲的注意力自然會(huì)集中到情節(jié)上面,情節(jié)是否具有足夠的吸引力決定了粉絲對(duì)于動(dòng)漫的認(rèn)可與否,因而精彩的情節(jié)是動(dòng)漫作品能否取得成功重要因素。
精彩的情節(jié)對(duì)于電競(jìng)來(lái)說(shuō),并不難尋找,每場(chǎng)比賽、每位選手、每個(gè)俱樂(lè)部的背后,都講述著不平凡的故事。賽事中激動(dòng)人心的擊殺時(shí)刻、精彩的操作、選手的配合、俱樂(lè)部的決策……每一個(gè)點(diǎn)都可以剝離出無(wú)數(shù)的故事。而這些故事,能引起電競(jìng)用戶的回憶和情感共鳴。
而這一次合作中,已上線的電競(jìng)作品,似乎也用成績(jī)?cè)谧糇C著用戶對(duì)這類題材及作品情節(jié)的期待。
《未來(lái)重啟》,在僅更新5章的情況下,就收獲近1億的人氣值和超12萬(wàn)的收藏?cái)?shù);而4月22日剛剛上線的《野區(qū)老祖》,僅用了不到24小時(shí),人氣就已突破2000萬(wàn)。
顯然,本次合作從內(nèi)容題材上入手,以故事情節(jié)展示電競(jìng)的元素與內(nèi)涵,為動(dòng)漫用戶呈現(xiàn)電競(jìng)世界的做法正是雙方對(duì)動(dòng)漫用戶深度洞察的結(jié)果,而精準(zhǔn)的用戶洞察也是本次合作中,超競(jìng)互娛選擇騰訊動(dòng)漫的原因之一。
通過(guò)漫畫(huà),遇見(jiàn)一個(gè)更豐富的世界
作為中國(guó)最大的網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫平臺(tái),騰訊動(dòng)漫在不斷的發(fā)展中積累了大量資源:全平臺(tái)月活躍用戶1.2億,在線動(dòng)漫作品總量超27000部,超千部漫畫(huà)作品人氣過(guò)億,正是這些數(shù)字,讓騰訊動(dòng)漫可以充分洞察到年輕動(dòng)漫用戶的需求。
2015年,騰訊動(dòng)漫正式提出“二次元經(jīng)濟(jì)”,也成為國(guó)內(nèi)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中第一個(gè)明確的商業(yè)模式企業(yè)。
《王者萌萌假日》以及《槍娘!FIRE》
不過(guò)對(duì)于超競(jìng)互娛來(lái)說(shuō),騰訊動(dòng)漫最為突出的優(yōu)勢(shì)之一在于,在成熟的商業(yè)模式下,騰訊動(dòng)漫有著豐富的與游戲方合作經(jīng)驗(yàn),例如與《王者榮耀》聯(lián)合推出的《王者萌萌假日》漫畫(huà),人氣已經(jīng)突破了5.2億,并且吸引了大量粉絲,激發(fā)他們的創(chuàng)作欲望,甚至自發(fā)推出了《王者榮耀》的同人動(dòng)畫(huà)作品。
包括與火線合作部和啊哈娛樂(lè)聯(lián)合打造的《槍娘!FIRE》,還有與光子工作室群的《超神靈主》、零境網(wǎng)絡(luò)的《軍機(jī)令》、創(chuàng)夢(mèng)文娛的《零一之道》和《我是大神仙》等作品都已有長(zhǎng)線的IP規(guī)劃。同時(shí),騰訊動(dòng)漫也吸引了大批游戲漫畫(huà)登錄平臺(tái),包括《龍之谷》、《神無(wú)月》等。
不難看出,騰訊動(dòng)漫對(duì)于與游戲行業(yè)的跨界合作已經(jīng)有了很多經(jīng)驗(yàn)和成功案例。有了游戲合作的經(jīng)驗(yàn)作為鋪墊,相信電競(jìng)的動(dòng)漫化之路也會(huì)更為順利。
兩種年輕產(chǎn)業(yè)的交匯,以文化之力繪制未來(lái)
對(duì)于電競(jìng)和動(dòng)漫來(lái)說(shuō),本次合作將是對(duì)產(chǎn)業(yè)邊界的一次有益探索。
一方面,為電競(jìng)用戶提供他們喜歡的一種娛樂(lè)和情感表現(xiàn)形式,以動(dòng)漫向他們展示更多關(guān)于俱樂(lè)部、比賽、選手的故事。也可以讓動(dòng)漫的用戶通過(guò)這些故事,感悟到電競(jìng)世界的熱血、激動(dòng)甚至是殘酷、悲傷,從而吸引他們關(guān)注到電競(jìng)這個(gè)領(lǐng)域。
另一方面,對(duì)于產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),電競(jìng)與動(dòng)漫的合作是一次共贏。對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),電競(jìng)選擇動(dòng)漫化的方式進(jìn)行泛娛樂(lè)化,是一次全新的嘗試。而對(duì)于動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),提供電競(jìng)題材的作品,也可以滿足動(dòng)漫用戶日益增長(zhǎng)的需求。從騰訊動(dòng)漫與超競(jìng)互娛的本次合作來(lái)看,憑借資源力量和經(jīng)驗(yàn)優(yōu)勢(shì),雙方應(yīng)該可以最大限度挖掘電競(jìng)+動(dòng)漫的潛力。
可以預(yù)見(jiàn),此次合作也會(huì)打開(kāi)一張新的大門(mén),若這一次騰訊動(dòng)漫可以將電競(jìng)與動(dòng)漫的產(chǎn)業(yè)鏈打通,相信會(huì)有更多國(guó)內(nèi)的頂級(jí)電競(jìng)俱樂(lè)部、乃至世界級(jí)俱樂(lè)部參與到合作中,攜手促進(jìn)電競(jìng)與動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的共同發(fā)展。
而本次電競(jìng)將泛娛樂(lè)進(jìn)程推進(jìn)動(dòng)漫領(lǐng)域的成果究竟如何,還需要時(shí)間的檢驗(yàn)。
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