本文由“騰訊天美工作室集團”轉載。
你好,我是愛麗絲。喜歡擺弄數(shù)字的游戲數(shù)值計劃。今天我想具體談談游戲的戰(zhàn)斗數(shù)字。
什么是游戲戰(zhàn)斗?數(shù)值策劃在游戲戰(zhàn)斗設計中的工作是什么?有哪些設計技巧和方法?第一部分:數(shù)值在戰(zhàn)斗設計中的工作
一. 什么是戰(zhàn)斗?
首先,讓我們先對游戲戰(zhàn)斗建立一個統(tǒng)一的認知。
百度上面對戰(zhàn)斗的定義主要是兩個:
- 敵對雙方進行武裝沖突
- 泛指斗爭戰(zhàn)斗性
在游戲中,戰(zhàn)斗的含義被延伸,分為廣義上的游戲戰(zhàn)斗和狹義上的游戲戰(zhàn)斗。
1. 廣義上的游戲戰(zhàn)斗
廣義上的游戲戰(zhàn)斗主要是指玩法機制,存在勝利條件的機制都是戰(zhàn)斗,比如《馬里奧網(wǎng)球Ace》、麻將、《2048》這樣的游戲,我們都認為這些游戲有戰(zhàn)斗。
《馬里奧網(wǎng)球Ace》,勝利條件就是打出一個對方接不到的球;麻將的勝利條件是胡牌;《2048》的勝利條件的就是不死。
2. 狹義上的游戲戰(zhàn)斗
狹義上的游戲戰(zhàn)斗是指戰(zhàn)斗過程,敵我雙方會造成傷害的游戲類型,比如《爐石傳說》,《塞爾達傳說:荒野之息》,這些游戲都有狹義上的戰(zhàn)斗。
《爐石傳說》的戰(zhàn)斗過程就是卡牌之間的對撞,對撞過程中,一方血量<另一方攻擊力則存活。
《塞爾達傳說:荒野之息》的戰(zhàn)斗過程就是林克與怪獸對抗,通過不斷地攻擊直至另一方死亡,則戰(zhàn)斗結束。
接下來我們要探討的戰(zhàn)斗,主要是指狹義上的戰(zhàn)斗。
二. 狹義上的戰(zhàn)斗主要包含哪些內(nèi)容?
戰(zhàn)斗內(nèi)容主要包含兩部分:不能操作的和我能選擇的。
1. 不能操作的
不能操作的,主要是指在游戲中被動接收的信息,例如美術風格、玩法機制、聲音反饋。
以一款MOBA游戲為例,它的美術風格是這個游戲世界觀所決定的,包括場景地圖、角色的形象設計、英雄技能釋放的特效;玩法機制是5V5多人對抗,設計中包括場景地圖路線的設計、玩法勝利的目標、野怪和塔擺放的位置;聲音反饋包括擊殺的反饋效果、角色的配音。
這些都是游戲已有的內(nèi)容,只要我們選擇了游戲,我們就會接收到這些信息。
2. 我能選擇的
我能選擇的,往往是根據(jù)形式發(fā)展而制定的行動方針和斗爭方法,我們叫作策略。
以一款卡牌對戰(zhàn)游戲為例,這個游戲可以選擇的策略有兩部分:戰(zhàn)前策略和戰(zhàn)中策略。
戰(zhàn)前策略由卡組的搭配以及卡牌的升級構成;戰(zhàn)中策略則是根據(jù)實際情況給出合適的解法,也叫做破局。
三. 數(shù)值在狹義的游戲戰(zhàn)斗中的工作是什么?
1.數(shù)值在狹義戰(zhàn)斗中的工作內(nèi)容
策劃主要是為游戲體驗服務,數(shù)值也不例外。數(shù)值在戰(zhàn)斗中的主要工作,也是為游戲體驗服務,讓玩家可操控的內(nèi)容符合預期。主要的方式就是控制游戲中的戰(zhàn)斗節(jié)奏。
2.什么是節(jié)奏?
節(jié)奏是用反復、對應等形式,把各種變化因素加以組織,構成前后連貫的有序整體。主要的特點就是周期性,有規(guī)律。
日常中的節(jié)奏,像是音樂的節(jié)拍,4/4拍、2/8拍;詩詞的平仄聲調(diào),毛主席《長征》詩的第五、六兩句:金沙水拍云崖暖,大渡橋橫鐵索寒,聲調(diào)是平平|仄仄|平平|仄,仄仄|平平|仄仄|平。
3.游戲中的戰(zhàn)斗節(jié)奏是什么決定的?
游戲中的戰(zhàn)斗主要由核心玩法決定,可以分為驗證型的戰(zhàn)斗節(jié)奏和成長型的戰(zhàn)斗節(jié)奏。
- 驗證型的戰(zhàn)斗主要用來驗證玩家的當前實力,戰(zhàn)斗節(jié)奏主要是指單人對抗的節(jié)奏。
- 成長型的戰(zhàn)斗相對驗證型的戰(zhàn)斗,被賦予了更多玩法上的體驗,在單人對抗的節(jié)奏基礎上附加了局內(nèi)成長,戰(zhàn)斗節(jié)奏指整局對抗的節(jié)奏。
接下來我會對兩種戰(zhàn)斗節(jié)奏的設計進行具體闡述。
第二部分:驗證型的戰(zhàn)斗節(jié)奏
驗證型的戰(zhàn)斗節(jié)奏是什么?驗證型的戰(zhàn)斗節(jié)奏主要通過定義單人對抗的節(jié)奏,通過怪物差異以及角色的差異,來形成基礎的游戲體驗。
一. 戰(zhàn)斗時長的設定
1. 什么是戰(zhàn)斗時長?
以最簡單的戰(zhàn)斗節(jié)奏為例。
《小蜜蜂》
《小蜜蜂》是一款彈幕射擊游戲,主要的玩法就是通過移動下方的的飛機擊落上方的小蜜蜂,消滅所有的小蜜蜂就算勝利。
當然這個過程中其實還包含其他的玩法,但我們現(xiàn)在就以畫面上這個最基礎的玩法設定展開討論。
這是一場簡單的單人對抗,只需要關注多長時間打一次怪,怪物有多少血即可。在當前關卡中,共有46只怪,攻擊頻率是1秒/次,在操作全中的情況下,46秒就可以結束戰(zhàn)斗。結束戰(zhàn)斗的時間,就叫做戰(zhàn)斗時長。
根據(jù)這樣的規(guī)律我們可以得出一個公式:
戰(zhàn)斗時長=有效生命/有效輸出。
看起來,得到這個公式之后,我們就可以擁有不同的戰(zhàn)斗時長了。如果游戲定義了有30個怪,那么戰(zhàn)斗時長就會變成30s。但實際上,戰(zhàn)斗時長并不是計算來的。
那戰(zhàn)斗時長是怎么來的?戰(zhàn)斗時長是根據(jù)預期定義出來的,也就是拍腦袋想出來的。
這場戰(zhàn)斗并不是先確定了生命和輸出,而是先確定了戰(zhàn)斗時長,預計這場戰(zhàn)斗要打多久,然后根據(jù)預期,確定生命和輸出的關系。
但戰(zhàn)斗時長也不是隨便拍腦袋就能想出來的。定義的戰(zhàn)斗時長也要為游戲內(nèi)容服務,概括來說就是,預期的戰(zhàn)斗時長要是合理的,所有設計應該是玩家可以達到的,并且體驗下來是不枯燥的。
這個時候,我們就需要利用剛才的公式來進行輔助驗證,評估設定的戰(zhàn)斗時長是否合理了。
2. 戰(zhàn)斗時長的設定要符合哪些規(guī)則?
輸出的頻率要符合人類接受范圍。
有一個人類的反應力測試,大家感興趣可以搜一下,這個反應力測試主要就是測試你的反應時間。測試開始之后,屏幕上會出現(xiàn)一個紅點,當紅點變成黃色時,你點擊按鈕。紅點變化成黃色后到你的點擊的時間間隔,就是你的反應時間。
反應力測試
一般人的反應力時間大概是0.2-0.3秒時間,運動員的時間會更快一些,大概是0.1-0.2秒。
這個反應時間就意味著,如果反應時間比這個短,超過了這個反應力時間,這個預期只是理論可行,實際達不到。
為什么有些游戲我們認為很難,就是因為它們對反應速度的要求非常高,例如iwanna游戲系列,《血源詛咒》等等。
《血源詛咒》
如果反應時間過長,人們就會覺得無聊或者著急,像是《瘋狂動物城》中的閃電,我們之所以會覺得它非常慢,就是因為閃電的行為遠遠超過了正常的反應時間。
《瘋狂動物城》中的閃電
在游戲中也是一樣,為什么我們在玩自走棋的時候,往往會覺得前幾個回合的時間特別長?主要就是因為玩家的操作頻率非常低。
像是《爐石傳說》中的酒館下棋,第一回合只需要進行1-3次操作,但是卻有33秒的準備時間(第一回合時長是45秒,但是開頭動畫到招攬隨從之后還剩下的可操作時間是33秒),一個操作需要11-33秒的時間來完成。
《爐石傳說》酒館下棋
反應時間可以認為是一個下限,輸出的頻率只要高于這個時間就可以,戰(zhàn)斗時長的上限與核心玩法有關。
什么叫時長設定與核心玩法有關?
具體戰(zhàn)斗時長的設定還是與核心玩法有關,歸根到底還是要看,游戲想要給玩家?guī)淼氖鞘裁礃拥捏w驗。
舉例來說,我們經(jīng)常會提到XX游戲的廣告宣傳說“一刀999”,這究竟是一種什么樣的體驗?
宣傳“一刀999”主要是在說玩家很強。這樣的體驗怎么形成的?實際上強的表現(xiàn)主要體現(xiàn)在輸出傷害高(數(shù)字大),可以快速地秒殺敵人,這就是在說戰(zhàn)斗時間短。
魂系列游戲一直被標榜為硬核動作游戲,主要是因為這個游戲很難。那為什么玩家會有這樣的游戲體驗?
首先在打怪的時候,游戲要求非??斓姆磻俣龋瑢ν婕也僮饕蠓浅8?。其次,戰(zhàn)斗的容錯率很低,玩家如果幾次犯錯,就會直接死亡。
針對這樣的體驗,對應的戰(zhàn)斗時長設計就會偏長,因為戰(zhàn)斗時長足夠長,才可以體現(xiàn)出容錯率低。
大家可以設想一個戰(zhàn)斗時長低的場景,那就是玩家一出手怪物就被秒殺掉了,這絕對不是大家印象中的魂游戲。
3.定義戰(zhàn)斗時長的作用
定義了這個戰(zhàn)斗時長后,就確定了基礎的戰(zhàn)斗節(jié)奏,然后就確定了有效生命和有效輸出之間的關系,衍生出的就是關卡難度和養(yǎng)成效果的關系。
也就是說,驗證型的戰(zhàn)斗的難度其實是算出來的。
當然,實際的戰(zhàn)斗中并不是這么簡單的,還會有許多變量,例如一個副本中怪物的種類還會存在差異,同時玩家還會有多種技能的釋放。
這樣看來,就會發(fā)現(xiàn)定義的戰(zhàn)斗時長是一個非常理想化的概念。我們就算有了一個基礎的戰(zhàn)斗時長,因為對抗雙方的變化,還會存在不同的戰(zhàn)斗時長。
那定義戰(zhàn)斗時長的作用是什么?其實定義戰(zhàn)斗時長主要是用來制定一個依據(jù),通過這個依據(jù)構建其他模塊與基礎戰(zhàn)斗目標的關系,從而建立游戲中各模塊之間的平衡,確保玩家選擇的多樣性。
在游戲中我們可以看到不同的怪、不同的技能,這種怪物之間和角色之間的數(shù)值差異究竟是多少?此類差異都是與基礎戰(zhàn)斗時長有關的。
二. 戰(zhàn)斗時長和怪物的關系
1. 戰(zhàn)斗時長和怪物有什么關系?
在《超級馬里奧兄弟》里,踩小怪是1下,踩Boss要3下。那么這款游戲中基礎戰(zhàn)斗時長就是1,也就是踩1下就可以干掉小怪。
我們可以想象一下,假如基礎戰(zhàn)斗時長是3,那作為Boss還會踩3下么?本著Boss是比小怪要強的原則,Boss的戰(zhàn)斗時長肯定要比小怪長。
所以說,基礎的戰(zhàn)斗時長是構建怪物之間差異的依據(jù)。
2. 如何制定怪物之間的差異?
那么如何制定怪物之間的差異?定義怪物之間的差異主要取決于兩個方面:
- 怪物自身的定位。我們要做的是一個什么樣的怪?包括這個怪物的外觀、特征、近戰(zhàn)還是遠程、是小怪還是Boss?
- 與基礎戰(zhàn)斗時長之間的關系,也就是在體驗上的差異。是希望體現(xiàn)這個怪很容易打?還是希望體現(xiàn)這個怪很強?
《植物大戰(zhàn)僵尸》這個游戲大家應該都比較熟悉。這款游戲的核心玩法是通過種植物,阻止另一側的僵尸穿過花園。
《植物大戰(zhàn)僵尸》
這款游戲的基礎戰(zhàn)斗時長是什么?可以看一下這個游戲的第一關,是豌豆射手打普通的僵尸,我們把這個定義為基礎戰(zhàn)斗時長。
豌豆射手打普通僵尸是11下,所以我們基礎戰(zhàn)斗時長就是11下。
游戲中還有另外一種僵尸是路障僵尸。在玩法中,豌豆射手要先打掉路障僵尸頭上的路障,讓路障僵尸變成普通僵尸,然后才能將其消滅。
那么豌豆射手打路障僵尸應該要多少下?
我們可以描述一下推導過程。
首先,我們知道了基礎的戰(zhàn)斗時長。根據(jù)之前的公式,我們知道,基礎戰(zhàn)斗時長=11下。
其次,我們知道路障僵尸的定位。路障僵尸實際上是由普通僵尸和一個路障組成。所以我們可以得出怪物之間的的一個關系,路障僵尸的血量=普通僵尸的血量+路障的血量。
所以,我們可以得出一個簡單的結論,就是路障僵尸的戰(zhàn)斗時長一定是比普通僵尸要長。那究竟時間是多少?這個就取決于期望路障這個特征要帶來多少體驗差異了。
如果我們希望路障僅僅是一個外觀的表現(xiàn),那么定義的戰(zhàn)斗時長可能就會略高于11。
如果我們希望路障這個特征體驗的效果相當于一個僵尸,那么多定義的戰(zhàn)斗時長就會是11的一倍。
官方給出來的實際效果是路障僵尸要打19下。根據(jù)這個值我們也可以猜測,官方的設計意圖更希望路障是一個僵尸的效果。
這款游戲其實做過幾版數(shù)值調(diào)整,版本不同可能存在一些差異。一個版本中,豌豆射手和普通僵尸的基礎戰(zhàn)斗時長是10,豌豆射手與路障僵尸的戰(zhàn)斗時長是20。為什么會有11下和19下的版本,可能是由于體驗調(diào)整的原因。
所以定義了基礎戰(zhàn)斗時長之后,其實在后面的戰(zhàn)斗時長可以認為是一個驗證的標準。這樣的戰(zhàn)斗時長不一定要嚴格遵循設計規(guī)則,只要在整體上符合預期其實都是可以的。戰(zhàn)斗時長主要是輔助驗證游戲表現(xiàn)是否達到預期。
根據(jù)《植物大戰(zhàn)僵尸》路障的設定,我們可以繼續(xù)猜一下鐵桶僵尸的設計。
游戲中鐵桶僵尸是有三個形態(tài)的。初始帶一個鐵桶,被打中一定次數(shù)之后,鐵桶會變形,再被打中一定次數(shù)之后,鐵桶會掉落變成普通僵尸。
我們可以猜一下,豌豆射手打鐵桶僵尸需要多少下?
3. 游戲不同難度下怪物之間的關系
我們在選擇游戲的時候,通常會有一個難度的選擇,簡單/普通/困難,因為難度的差異,同一個怪物的戰(zhàn)斗時長也會存在差異。
在做設計的時候,設計師預期玩家體驗的是普通模式,然后根據(jù)玩家的差異,又通過加減戰(zhàn)斗時長,形成了簡單和困難模式。
iwanna游戲系列和《血源詛咒》
三. 戰(zhàn)斗時長和角色差異的關系
1. 什么是角色的差異?
任天堂在19年11月發(fā)布了《寶可夢劍》和《寶可夢盾》兩張卡帶,我們都知道,這其實是一款游戲,那這兩個卡帶的區(qū)別是什么?
官方列出來的區(qū)別主要包含三部分:
- 封面不同
- 劇情存在差異
- 專屬寶可夢和神獸差異
這里面寶可夢的差異,主要是寶可夢的外觀、數(shù)值和技能效果的差異,不同的寶可夢帶來的體驗也是不同的。這個寶可夢的差異就是角色差異。
2. 角色的差異是怎么來的?
再看一個例子。
《以撒的結合》是一款Roguelike游戲,玩家可以選擇控制不同的角色通關。
初始角色以撒。這個角色的血量是3顆心,射速10,射程23.75,速度1,無初始主動技能。
還有一個角色叫做抹大拉。這個角色血量4顆心,射速10,射程23.75,速度0.85,初始主動技能美味的心。
還有一個角色叫做小惡魔,這個角色3顆心,射速31,射程17.75,速度1.25,無初始技能。
《以撒的結合》中以撒、抹大拉、小惡魔
當我們說起第一個角色以撒的時候,大部分玩家應該都沒有一個直觀概念,并不知道這究竟意味著什么。
當說到抹大拉的時候,我們可能會覺得,這個角色貌似血厚了一些,移動速度慢了一些。
當說到小惡魔的時候,我們會覺得,這個角色射速慢了,速度快了一些。
其實在我們說抹大拉和小惡魔的時候,我們就是被錨定了。錨是誰?錨就是以撒。
而以撒、抹大拉、小惡魔的這些差異就是角色的差異。
所以角色的差異是怎么來的?和怪物的差異比較類似,主要分為了一下兩部分:
- 定位的差異
這個角色是輸出向的還是生存向的?這就是定位的差異。如果角色的定位擁有明確的分工和配合,我們一般把這種定位叫作職業(yè)。
- 能力的差異
能力差異主要是指數(shù)值的差異;技能元素的差異,釋放的是火球還是閃電;功能的定位差異,偏操作型的還是偏策略型的。
3. 戰(zhàn)斗時長、標模、角色差異的關系
同時,這些差異其實都是通過與參照物對比得來,我們更傾向叫這種參照物為標模,也就是標準模型的簡稱。
我們最開始定義的基礎戰(zhàn)斗時長,指的就是標模的戰(zhàn)斗時長。
4. 如何通過標模構建角色差異?
A. 標模的作用
標模的主要作用就是構建角色的能力傾向,用來衡量角色之間的能力關系。
舉一個日常的例子。如果大家去醫(yī)院化驗過血常規(guī),應該會收到這樣一份化驗單,這個化驗單主要包含化驗項目、測試結果、參考值、測試結果和參考值的關系。如果測試結果不在參考值內(nèi),就會有一個提示。
在游戲中,每個角色實際的效果就是測試結果,這個值表示的是當前實際的情況,是結果。而參考值就是我們說的標模,它是理想中的情況,也就是我們希望角色是這樣的情況。
當出現(xiàn)結果和標模不符的時候,我們就會認為是不符合預期的,有時候我們也會認為是不平衡的。
B. 如何通過標模建立角色之間的關系?
那又是如何制定這個參考范圍的呢?
1)構建公式:
戰(zhàn)斗能力=有效生命*有效輸出
在角色平衡的基礎上,我們預期所有角色的戰(zhàn)斗能力都是接近的,然后控制有效生命和有效輸出之間的關系。
大家可能還記得,之前我們說到了一個戰(zhàn)斗時長,公式是:戰(zhàn)斗時長=有效生命/有效輸出。這里的有效生命和有效輸出是一個概念。
所以,在確定有效生命和有效輸出的時候,數(shù)值還是要符合戰(zhàn)斗時長這個基礎限制。
2)設定有效生命和有效輸出
那有效生命和有效輸出是怎么來的?主要是通過戰(zhàn)斗公式和屬性的選擇,以及基礎的技能循環(huán)來構建的關系。
C.如何選擇戰(zhàn)斗公式和屬性?
選擇合適的就可以,沒有明確意義上的好壞,主要還是看,游戲要有什么樣的體驗。
在選擇的時候主要有以下幾點內(nèi)容需要考慮:游戲類型、玩法機制,以及游戲的內(nèi)容量和復雜度。
1)游戲選擇屬性和游戲類型有關
2)選擇哪種戰(zhàn)斗公式,與玩法機制想要表達的效果有關
戰(zhàn)斗公式根據(jù)攻擊和防御的關系,往往會分為減法公式和乘(除)法公式兩種。
iOS2015年-2018年的暢銷榜上,大概有12款游戲都榮登榜首,可以看到這些游戲有用的減法公式也有一部分用的是乘法公式。
3)選擇多少屬性與內(nèi)容體驗有關
屬性和戰(zhàn)斗公式一樣,都是表示效果的方式。屬性并不是越多就越好,如何選擇屬性和公式,都應該由目標游戲體驗來決定。
四. 小結
所以,數(shù)值策劃在驗證型戰(zhàn)斗中的工作是什么?
其實就是在保證滿足游戲體驗預期的同時,通過戰(zhàn)斗時長構建各模塊之間的關系,從而保證游戲中的生態(tài)平衡。
通過定義基礎戰(zhàn)斗時長,根據(jù)定位差異,設計出不同的怪物和角色,在關卡中讓玩家形成了基礎的游戲體驗。
第三部分:成長型的戰(zhàn)斗節(jié)奏
一. 成長型的戰(zhàn)斗節(jié)奏
在介紹驗證型的戰(zhàn)斗節(jié)奏的時候,我把驗證型的戰(zhàn)斗節(jié)奏定義為構建基礎戰(zhàn)斗體驗。
那么成長型的戰(zhàn)斗節(jié)奏構建的就是戰(zhàn)斗的差異化體驗。
差異化體驗是什么?即在游戲的過程中,不同玩家體驗同一個關卡,或同一個玩家多次體驗同一個關卡的時候,由于每次的選擇不同,其獲得的過程甚至結果,也會發(fā)生改變。
而差異化體驗的來源,就是經(jīng)濟元素。
以奧特曼打小怪獸為例。
ROUND1 奧特曼VS小怪獸
假如奧特曼是1點攻擊1點血,小怪獸是1點攻擊1點血,這個時候玩家只有兩種選擇。
- 選擇①:打死小怪獸
- 選擇②:被小怪獸打死
ROUND2 奧特曼VS小怪獸
假如奧特曼是1點攻擊2點血,小怪獸是1點攻擊1點血。這個時候玩家就可以有多個選擇。
- 選擇①:打死小怪獸
- 選擇②:被小怪獸打一下,然后打死小怪獸
- 選擇③:被小怪獸打兩下,被打死
假如這個時候,我們加入一個定義:只要奧特曼殺死一只小怪獸,奧特曼就會提升1點血量。也就是說奧特曼殺死小怪獸可以升級了。
這時候我們就把Round1和Round2建立成了一個線性的流程,奧特曼殺死了第一只小怪獸->升級了->奧特曼去打第二只小怪獸。
這個線性的流程叫做成長型戰(zhàn)斗。
對奧特曼升級的定義,就是經(jīng)濟的作用。
對玩家來說,之前Round1和Round2的選擇還是在的,這樣不同的選擇路徑,帶來的就是差異化的體驗。
而Round1和Round2的關系,就是成長型戰(zhàn)斗的戰(zhàn)斗節(jié)奏。
是什么導致奧特曼的血量從1點變成了2點?這就是經(jīng)濟元素帶來的效果。
所以如果要描述成長型戰(zhàn)斗節(jié)奏,我們就要了解就是成長型戰(zhàn)斗中的經(jīng)濟。
不過在聊經(jīng)濟之前,我們還需要了解一下都有哪些玩法算是成長型戰(zhàn)斗。
二. 什么樣的玩法算是成長型戰(zhàn)斗?
1. 成長型戰(zhàn)斗的特征
什么樣的玩法算是成長型戰(zhàn)斗?最簡單的評估標準就是:有成長感的玩法都算是成長型戰(zhàn)斗。
典型的玩法:Roguelike、MOBA、自走棋類 —— 這些都屬于成長型的戰(zhàn)斗。
成長型戰(zhàn)斗有兩個特征:
- 在游戲過程中存在能力的增長;
- 并且這種增長對下一局游戲無影響。
2. 成長型戰(zhàn)斗和驗證型戰(zhàn)斗的關系
成長型戰(zhàn)斗和驗證型戰(zhàn)斗其實是一個包含的關系。如果說成長型戰(zhàn)斗是一顆檸檬,那把檸檬切成多片,每一片都是驗證型戰(zhàn)斗。
而成長型的戰(zhàn)斗節(jié)奏呢,因為每一次切的檸檬片的薄厚不同,所以驗證型戰(zhàn)斗的結果也會不同。
那么對于一個成長型戰(zhàn)斗來說,成長后的樣子,是由經(jīng)濟決定的。而有多少個驗證型戰(zhàn)斗,也就是檸檬要切多厚,是由關鍵時間節(jié)點來決定的。
三. 成長型戰(zhàn)斗中的經(jīng)濟元素
1. 哪些可以算是經(jīng)濟?
經(jīng)濟是指價值的創(chuàng)造、轉化與實現(xiàn),人們生產(chǎn)、流通、分配,以及消費一切物質(zhì)精神資料的總稱。
游戲中的經(jīng)濟,主要指各個系統(tǒng)模塊的循環(huán)關系,主要包含物品的生產(chǎn)、積累、交易、消費。換句話說,就是物品的獲取、成長、交易、消耗。
物品的獲取、成長、消耗都是有關聯(lián)的,獲取、消耗主要的目的是為了成長。這是成長型戰(zhàn)斗中成長的必要因素。
MOBA游戲內(nèi)的金幣通常來源于幾種行為:擊殺小兵、野怪、敵方英雄、摧毀敵方建筑,以及自然增長。金幣的消耗途徑主要是購買裝備和消耗道具。
這樣做的目的是什么?提升自身能力(數(shù)值),這就是成長。
交易可以算是附加的行為,通過行為幫助改變物品的獲取速度。交易最簡單的概念,就是買賣雙方對有價物品及服務進行互通有無的行為。
物品的獲取途徑和消耗只是過程,根據(jù)游戲玩法的不同,設計也會存在差異,這里不再贅述。
接下來我會重點介紹一下成長形式,也就是成長型戰(zhàn)斗成長感的來源。
2. 成長型戰(zhàn)斗成長感的來源
成長型戰(zhàn)斗的成長感來源主要有兩個方式:道具成長和經(jīng)驗成長。
1) 道具成長
道具我們都知道的,在游戲中獲得一件裝備,一瓶藥水,我們都叫做這件物品是一個道具。最簡單的就是打開任意一款游戲的背包,可以放在背包里面的物品,我們都叫作道具。
《動物森友會》的背包
道具成長是什么?道具成長指,在使用道具后帶來的能力(數(shù)值)增長。
為什么要說是能力,而不直接說是數(shù)值?這是因為有一些效果可能是不帶數(shù)值的,必須在特定情況下才會觸發(fā)。
《以撒的結合》里就有這樣的一個道具,叫做“磁力”,效果是讓地上的基礎掉落物慢慢向角色方向移動,并且無視障礙物影響。
《以撒的結合》道具“磁力”
如果獲得了這個道具,是不是有用的?有用的,它會一定程度上降低物品的獲取難度。
是不是數(shù)值增長?我覺得不是。
所以我更傾向于說道具成長帶來的是能力的增長,而不單指數(shù)值的增長。
道具成長的特點在于,在裝配/使用之后,效果是實時反饋的,這個道具是好還是不好,立馬就可以看得到。
在文章第二部分,我介紹過《以撒的結合》這款游戲,現(xiàn)在我們繼續(xù)用它舉例。
《以撒的結合》是一款經(jīng)典的Rougelike游戲。游戲過程中,角色可以裝備道具,提升能力,其中有一種道具需要主動釋放,我們也可以稱它為主動技能。這類主動釋放的道具在界面的左上角,同時只能裝配一個。
《以撒的結合》
《以撒的結合》主動道具
如上圖所示,目前角色裝配的主動道具叫做“虛空”。剛才也說了,角色同時只能裝配一個主動道具,那么如果現(xiàn)在拾取了另外一個主動道具“美味的心”會怎么樣?結果是新道具會代替原道具的位置,這就是實時反饋。
2) 經(jīng)驗成長
經(jīng)驗成長算是比較常見的元素。在單局游戲中,角色可通過游戲行為獲取經(jīng)驗,當經(jīng)驗累計到一定程度,角色等級會提升,等級提升會獲得技能點,用于游戲功能解鎖/升級。這就是經(jīng)驗成長。
以《王者榮耀》為例,在游戲過程中,英雄可通過擊殺小怪等游戲行為獲取經(jīng)驗;經(jīng)驗達到一定程度后,英雄的等級會提升;等級提升或可獲得1個技能點,可分配給當前英雄可使用的技能;獲得技能點的技能,可帶來技能效果的提升。
注:以上觀點僅作為分析思路參考,不代表王者策劃官方意見。
《王者榮耀》技能可升級
經(jīng)驗成長的特點在于,這是一個階段性的數(shù)值反饋,玩家必須要積累達到一定程度才可以感受到反饋。并且經(jīng)驗成長的效果永遠是正反饋 —— 游戲中永遠都是在告訴你,升級對你是有好處的。
為什么說是正反饋?
還是以《王者榮耀》為例,英雄“鏡”的開鋒技能lv1的時候基礎傷害是120,冷卻時間是10s;lv2的時候基礎傷害是150,冷卻時間是9.8s;到lv6的時候基礎傷害是270,冷卻時間是9s。
可以看出,該技能的傷害效果隨著等級的提升不斷而提升,技能釋放的時間間隔隨著等級的提升不斷地縮短,這些都是正反饋。
注:以上觀點僅作為分析思路參考,不代表王者策劃官方意見。
《王者榮耀》英雄“鏡”的開鋒技能lv1-lv6的效果
所以經(jīng)驗成長一定是正反饋?我們可以先試想一下,如果這時候存在負反饋會怎么樣?最直接的反饋就是,玩家會猶豫,他們是否需要進行升級。
在游戲設計中,經(jīng)驗的積累會使等級提升,而這樣的提升往往是我們在游戲過程中設定的主線(基礎目標)。
那么與基礎目標背道而馳的設計是不是我們需要的?如果并不是,那么我建議,在等級提升的設計中,還是要做正反饋。
3. 經(jīng)濟在成長型戰(zhàn)斗中的作用
1)影響單局游戲時長
PVE和PVP要分別舉例,雖然兩個的結果是相同的,但是過程還是存在一定差異。
首先來說PVE玩法,這個可能更容易理解一些。本來擊殺一只怪需要10s的時間,但是因為經(jīng)濟帶來了數(shù)值的成長,導致打怪的時間有效縮短一半,擊殺時長變成了5s。
PVP玩法可能會更復雜一些。以MOBA游戲為例,我們常聽到“數(shù)值碾壓”,“經(jīng)濟差2K”的說法,這是因為經(jīng)濟獲取速度的差異帶來了數(shù)值效果的差異,在對戰(zhàn)雙方數(shù)值差異達到一定程度之后,一方就會快速壓制另一方,從而結束本局游戲。
2)豐富局內(nèi)策略
以《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》為例,這也是一個戰(zhàn)術競技玩法游戲,不過它在原有玩法基礎上,引入了經(jīng)濟元素。在游戲過程中,可通過完成地圖里的合約賺取貨幣,從而購買空頭補給等等,甚至復活隊友。
也就是說,在游戲過程中,玩家獲取裝備不僅僅可以搜尋房子,還可以通過完成任務賺錢購買到裝備。
這個過程中,引入了經(jīng)濟元素,增加了一個玩家成長途徑。
《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》
這部分內(nèi)容說的可能過于基礎,因為經(jīng)濟的重點其實并不在于設計,而在于我們要用經(jīng)濟達到什么樣的效果,也就是什么樣的成長效果。
在成長型戰(zhàn)斗中,成長效果將決定每個戰(zhàn)斗切片要如何切。這個切分標準,就是關鍵時間節(jié)點。
四. 關鍵時間節(jié)點的設定
1. 什么叫做關鍵時間節(jié)點?
在一場成長型的戰(zhàn)斗中,玩家的成長也不是一成不變的線性增長,成長存在高低點的起伏,這些起伏點就是對戰(zhàn)的頻率以及數(shù)值明顯變化的節(jié)點,也就形成了成長型的戰(zhàn)斗節(jié)奏,這種明顯變化的節(jié)點叫做關鍵時間節(jié)點。
這里要簡單介紹一下關鍵時間節(jié)點和“心流”的關系。
各位如果對游戲設計有一定了解,一定聽說過“心流”的概念。在心理學中,心流指的是人們專注進行某行為時表現(xiàn)出的一種心理狀態(tài)。
“心流”的概念很復雜,并且在游戲設計中的應用已經(jīng)很成熟,所以這里只是簡單的介紹一下這個概念。
在游戲設計中,“心流”體驗主要描述的是玩家能力水平和游戲難度之間的關系。隨著玩家能力的提升,游戲難度也會不斷增強。當玩家處于心流狀態(tài)時,玩家不會因為游戲太難喪失挑戰(zhàn)的勇氣,也不會因為游戲太簡單感到玩法枯燥。游戲的難度保持適中,就能保證玩家的體驗永遠在心流區(qū)域內(nèi)。
心流體驗不僅適應于描述整個游戲過程,也適用于描述一場成長型戰(zhàn)斗的游戲過程。
當玩家在游戲過程中達到沉浸感,我們還需要進行哪些設計?這個問題就要看關鍵時間節(jié)點了。
2. 為什么要設定關鍵時間節(jié)點?
1)制定評判標準
成長型戰(zhàn)斗,肯定是有成長的元素的,那這個成長的增幅要如何衡量?一場MOBA單局會有一個平均時長,在設計的過程中需要設想出玩家每一分鐘甚至每一秒鐘的行為,然后計算出玩家可能的選擇么?我覺得并不需要。只要衡量幾個關鍵的時間點就可以了。
通過控制關鍵節(jié)點的上下限,來判斷玩家的行為是否符合預期,然后以此為標準進行內(nèi)容調(diào)優(yōu)。
以《刀塔自走棋》為例。
《刀塔自走棋》
這個游戲為8人回合制對戰(zhàn),每回合選擇2人兩兩對戰(zhàn);失敗者扣除血量,當血量為0時,該玩家結束游戲;直到只有1名玩家存活時,游戲結束。
游戲過程中,玩家1-5回合可獲得與回合數(shù)相等的金幣;超過5回合后,每回合獲得5金幣;金幣每回合疊加,當前擁有超過10金幣時,下一回合可獲得額外10%的理財獎勵,理財收益最多每回合5金幣;戰(zhàn)斗過程中,連勝連負還會獲得額外金幣。
這里刨除了連勝連負這類額外金幣的收益,我們可以對玩家每回合資源的上下限做個預估。
我們以回合為單位,玩家在每回合的上下限如下圖:
《刀塔自走棋》每回合可支配金幣的最大值和最小值
根據(jù)每回合可支配金幣的最大值和最小值,我們可以畫出一個以時間為橫坐標,資源數(shù)量為縱坐標的面積圖。每一回合我們都可以認為是一個關鍵時間節(jié)點(關于關鍵時間節(jié)點如何設定,會在后面具體說明)。
《刀塔自走棋》中時間與資源數(shù)量之間的關系
不過實際玩家的行為并不會這么單純,玩家會根據(jù)實際的情況選擇不同的支配策略。上限和下限構建的面積其實就是在描述玩家策略的范圍。
而我們?nèi)绾闻袛嗤婕耶斍暗男袨槭欠窈侠?,可以通過判斷在關鍵時間節(jié)點的上下限來判斷。
也就是不管玩家當前怎么操作,在第一回合他也只能做1金幣的支配策略。在第二回合可以做2到3金幣的支配策略。
可以看到,隨著回合數(shù)的增加,玩家的策略范圍會越來越大,這就是一個滾雪球的效應,玩家差異會隨著回合數(shù)的增加越來越大。
2) 把控節(jié)奏整體走向
在一局戰(zhàn)斗中,可能存在多個關鍵時間節(jié)點。對于同一個關鍵時間節(jié)點,我們可以通過上下限來進行驗證是否符合預期。對于不同的關鍵節(jié)點來說,也需要一個標準來驗證關鍵時間節(jié)點之間的關系。
通過關鍵時間節(jié)點之間的斜率來判斷整體節(jié)奏的走向,從而判斷該關鍵時間節(jié)點對玩家對抗節(jié)奏的改變程度。
我們可以對比看一下《爐石傳說》酒館和《刀塔自走棋》的資源差異。同樣是自走棋玩法,爐石酒館和刀塔自走棋的做法還是存在一些差異的。
《爐石傳說》酒館
《爐石傳說》酒館與《刀塔自走棋》的玩法規(guī)則是一樣的,也是8人回合制對戰(zhàn),每回合選擇2人兩兩對戰(zhàn),失敗者扣除血量;當血量為0時該玩家結束游戲;直到只有1名玩家存活時游戲結束。
在資源的設計上,兩款游戲存在差異。
《爐石傳說》酒館每回合都會獲得一定數(shù)量的金幣。初始3金幣(部分英雄金幣數(shù)量有差異),每回合增加1金幣,最多可獲得10金幣。
兩款游戲差異點并不在數(shù)量上,而是《爐石傳說》酒館中的金幣只是當前回合的,而不是回合疊加。
我們可以以同樣的格式來看一下《爐石傳說》酒館每回合金幣的上下限。
《爐石傳說》酒館每回合可支配金幣的最大值和最小值
也就是說,對于《爐石傳說》酒館這個自走棋玩法,第一個回合我只要考慮3個金幣的支配策略,第二回合我只要考慮的是4個金幣的支配策略,所有玩家都是一樣的。
我們對比兩款游戲的最大資源數(shù)量可以看一下趨勢。同樣是以時間為橫坐標,資源數(shù)量為縱坐標。
《刀塔自走棋》和《爐石傳說》酒館每回合最大資源數(shù)量
兩款游戲放在一起可以看到,《爐石傳說》酒館的資源數(shù)量基本上可以說是平的,沒有一絲波動。
當然只考慮產(chǎn)出不考慮消耗就是耍流氓,實際上兩款游戲的消耗設定也是不一樣的。為了把概念簡單化,我沒有增加消耗到這次討論中。
對于這兩款游戲的設計,從策略維度上來說,兩個關鍵時間節(jié)點間,斜率大的設計會比平緩的設計,擁有更多的策略維度。策略維度不代表策略深度,只是描述玩家需要關注的內(nèi)容更多。
在《爐石傳說》酒館中,每一回合我們同樣也可以認為是一個關鍵時間節(jié)點。因為第一個關鍵時間節(jié)點和最后一個關鍵時間節(jié)點的差異度并不大,所以對于玩家來說,每回合關注的更多的是如何在有限的資源下,形成陣型搭配的最優(yōu)解。
在《刀塔自走棋》中,因為第一個關鍵時間節(jié)點和最后一個關鍵時間節(jié)點差異可能非常大,所以對于玩家來說,不僅要關注陣型搭配,還要關注如何在每回合內(nèi)進行適度理財。
3. 如何設定關鍵時間節(jié)點?
介紹《刀塔自走棋》和《爐石傳說》酒館的時提到,我們可以把每回合都認為是一個關鍵時間點。
有一些游戲玩法,在設計過程中的時候,其實就可以明確地分辨出關鍵時間節(jié)點,而另一些游戲玩法,則無法明確分辨出關鍵時間節(jié)點。
我把關鍵時間節(jié)點分為兩種,一種是階段性的節(jié)點, 一種是明顯的行為變革點。
1) 階段性的節(jié)點
階段性的節(jié)點,顧名思義,這樣的節(jié)點代表著一個階段的結束,下一階段的開始。
這樣的節(jié)點可以根據(jù)玩法直觀地看出來。比如回合制的玩法,我們很明顯可以以回合作為關鍵時間節(jié)點。又比如爬塔玩法,有非常多的層數(shù),為什么設置5層一個小Boss,10層一個大Boss?這都可以認為是一個關鍵時間節(jié)點。
舉一個例子,在《以撒的結合》里,一層有多個房間,每層打死Boss可以跳到下一層,那么我們可以認為上一層結束到下一層的開始,這個時間點就是一個關鍵時間節(jié)點。
《以撒的結合》
2) 明顯的變革點
有些游戲的關鍵時間節(jié)點沒有明顯的階段劃分,并不是很容易判斷。這個我們可以進行定義,通過內(nèi)容或者行為明顯的變化進行劃分。
概念介紹完了,接下來到了提問時間:《皇室戰(zhàn)爭》的關鍵時間點如何劃分?
《皇室戰(zhàn)爭》
先說結論,《皇室戰(zhàn)爭》我更傾向于根據(jù)時間進行關鍵時間節(jié)點的劃分。
先介紹一下《皇室戰(zhàn)爭》,這是一款即時策略的手機游戲,玩家可以與其他玩家進行1v1的匹配戰(zhàn)斗。玩家在局外可以從自己的牌庫中選擇8張卡牌來組成玩家自己的“出戰(zhàn)卡組”;被選入出戰(zhàn)卡組中的卡牌會隨機出現(xiàn)在卡槽中;游戲過程中,有限的時間內(nèi)摧毀對手塔的數(shù)量大于自己被摧毀的數(shù)量,或者摧毀對手中間的國王塔,就算獲得勝利。
在局內(nèi),玩家當前持有的卡牌并不是隨時都可以釋放,需要消耗同等數(shù)量的圣水;圣水隨著時間可以獲取,玩家最多可以同時囤積10滴圣水。
那么下一個問題來了:《皇室戰(zhàn)爭》的這個玩法的關鍵時間點要如何劃分?
其實我更傾向于把《皇室戰(zhàn)爭》的關鍵時間節(jié)點以時間來劃分。以10點圣水為一個時間周期,判斷每個周期內(nèi)玩家的行為。
為什么以10點圣水為關鍵時間節(jié)點劃分?首先,從游戲規(guī)則上來說,10圣水是玩家積累的上限。這個過程中,玩家可以做出非常多的選擇。玩家可以選擇積累圣水到10再出牌,或是每到圣水足夠的時候就出牌,但是圣水一旦超過10點,就不會再增長。
所以從游戲開始,一直到0-10點,就是一個非常明確的周期。因為游戲中圣水的獲取速度并不是恒定不變的,所以用時間來描述0-10的周期會更準確一些。這就是為什么,我會選擇用時間來劃分《皇室戰(zhàn)爭》的關鍵時間節(jié)點。
其實這也就引入了接下來要說的內(nèi)容:關鍵時間節(jié)點和經(jīng)濟的關系究竟是什么樣子的?《皇室戰(zhàn)爭》中圣水的積累和使用,其實就是在說經(jīng)濟中資源的產(chǎn)出和消耗。
4. 關鍵時間節(jié)點與經(jīng)濟的關系
那么,關鍵時間節(jié)點與經(jīng)濟的關系是什么?在沒有明確關鍵時間節(jié)點劃分的情況下,經(jīng)濟決定了關鍵時間節(jié)點的劃分。也就是說,我們界定一場戰(zhàn)斗中明顯的變革點的時候,其實這是和經(jīng)濟有關聯(lián)的。
《皇室戰(zhàn)爭》主題季第6季更新內(nèi)容
以《皇室戰(zhàn)爭》主題季第6季的更新內(nèi)容為例,在這次更新中,官方對對戰(zhàn)時間和圣水的積累速度做了調(diào)整。
對戰(zhàn)時間調(diào)整為5分鐘,第1、2分鐘圣水積累速度是每2秒鐘1點圣水,第3、4分鐘是每2秒鐘2點圣水,第5分鐘是每2秒鐘3點圣水。
我們根據(jù)圣水的規(guī)則,可以畫出一張圖。以單局時長為橫坐標,以滿圣水10點為一個階段切割,我們來看一下關鍵時間節(jié)點的分布情況。
根據(jù)上圖可以看出,隨著圣水積累速度變快,關鍵時間節(jié)點的分布也會越來越密。對應來說,對戰(zhàn)的頻率也會加快,戰(zhàn)斗節(jié)奏也會發(fā)生改變。
我們可以看一下《皇室戰(zhàn)爭》主題季第6季中,其他與圣水有關的更新內(nèi)容。
為什么要做這個多圣水的調(diào)整?因為與經(jīng)濟相關的調(diào)整會完全改變戰(zhàn)斗節(jié)奏,戰(zhàn)斗頻率和玩家策略也會隨之發(fā)生改變。
如果你也許會有一個疑問:經(jīng)濟和關鍵時間節(jié)點究竟應該先有哪個?我更傾向于認為先有經(jīng)濟,然后才有關鍵時間節(jié)點,不過在最開始設定后,兩者會相互影響,從而產(chǎn)生調(diào)整。
五. 小結
所以,數(shù)值策劃在成長型戰(zhàn)斗中在做什么?
在構建驗證型戰(zhàn)斗基礎體驗的同時,通過經(jīng)濟影響驗證型戰(zhàn)斗的節(jié)奏,使單局形成差異化體驗,增加了重復可玩性。
通過經(jīng)濟元素使游戲中過程具有成長感,結合關鍵時間節(jié)點的切分,有效地控制了正常游戲的對抗節(jié)奏。
第四部分:寫在最后的
我們說到了驗證型戰(zhàn)斗節(jié)奏、成長型戰(zhàn)斗節(jié)奏,這時候再回來看看這張圖。
所以數(shù)值在戰(zhàn)斗中的工作是什么?其實就是在做體驗。
通過一系列設計,構建戰(zhàn)斗中各部分之間的關聯(lián);通過控制戰(zhàn)斗節(jié)奏,使一切體驗起來都符合預期。
第五部分:最后的最后
最開始寫這篇文章的目的,其實是想介紹一下數(shù)值框架設計。但在整理資料的過程中,我發(fā)現(xiàn)內(nèi)容過于枯燥晦澀,所以選擇通過與游戲中表現(xiàn)結合的方式,來介紹數(shù)值框架究竟都包含了哪些內(nèi)容,以及這些對游戲都會有哪些影響。
這也是為什么最開始我把這篇文章起名為“游戲戰(zhàn)斗數(shù)值入門”的原因。
從本文的內(nèi)容其實也可以看出來,數(shù)值框架之所以叫做框架,其實就是在構建游戲中各個元素的關聯(lián),就像是在織一張網(wǎng)一樣。
由于細節(jié)的差異,織出來的網(wǎng)也會存在差異。
和蜘蛛網(wǎng)一樣,每款游戲的數(shù)值框架也會存在差異
同時,知道網(wǎng)是怎么織的,并不代表網(wǎng)一定織得好、織得牢。
這樣的結構足夠牢固么
文中提到的每一個點基本都可以擴展出同篇幅長的內(nèi)容。道遠且長,行則將至。希望這篇文章能對你的學習和工作有幫助!
“騰訊天美工作室群”機構號地址:
1.《2048技巧,干貨看這篇!天美游戲人干貨分享:如何做戰(zhàn)斗數(shù)值?》援引自互聯(lián)網(wǎng),旨在傳遞更多網(wǎng)絡信息知識,僅代表作者本人觀點,與本網(wǎng)站無關,侵刪請聯(lián)系頁腳下方聯(lián)系方式。
2.《2048技巧,干貨看這篇!天美游戲人干貨分享:如何做戰(zhàn)斗數(shù)值?》僅供讀者參考,本網(wǎng)站未對該內(nèi)容進行證實,對其原創(chuàng)性、真實性、完整性、及時性不作任何保證。
3.文章轉載時請保留本站內(nèi)容來源地址,http://f99ss.com/yule/2167250.html