近年來,無論國產(chǎn)三劍是《古劍奇譚3》還是《仙劍奇?zhèn)b傳7》,都在市場上引起了不少同情。

唯獨(dú)軒轅劍系列的新作《軒轅劍7》,從宣發(fā)到市場熱度,幾乎看不到一絲的波瀾。

盡管《軒轅劍7》存在著流程短,怪物種類單一,人物打光詭異等諸多問題,但無論是褒是貶,這款游戲在市面上的反饋著實(shí)冷清到可怕。

不少玩家會痛心地發(fā)問:這還是我認(rèn)識的“國產(chǎn)三劍”之一么?軒轅劍這到底是怎么呢?

曾經(jīng)軒轅劍系列每一款作品問世,都會引起熱烈的關(guān)注和討論,經(jīng)常在各種電玩雜志的封面,能夠看到諸如宇文拓、水鏡、恒遠(yuǎn)之等經(jīng)典游戲角色的身影。而在各大游戲獎項的評選活動中,軒轅劍也是???。

那么曾經(jīng)無比輝煌的《軒轅劍》系列,是如何淪落今天這個局面的呢?

首先就先從他最輝煌的時代開始說起。軒轅劍是國產(chǎn)RPG最為古老的一個游戲系列,起初的《軒轅劍1》和《軒轅劍2》在市場上并未引起太大的波瀾。

自從在二代的外傳《楓之舞》第一次加入歷史時代背景后,整個軒轅劍系列開始散發(fā)出濃厚的人文歷史氣息,也開辟了一條新的創(chuàng)作道路。

從那一刻起,軒轅劍系列的基調(diào)便就此定下,那就是由波瀾壯闊的歷史背景和細(xì)膩動人的感情故事,共同交織而出一幅豐富多彩的時代畫卷。兩者之中,前者占據(jù)更為重要的分量。

大的方向定下后,軒轅劍開始邁上了快速上升的通道。事實(shí)證明,這一類題材的確是頗受市場歡迎。

進(jìn)入二十一世紀(jì)后的最初十年,由《云和山的彼端》《天之痕》《黑龍舞兮云飛揚(yáng)》《蒼之濤》這四部巔峰作品組成的矩陣,在當(dāng)時單機(jī)游戲界掀起了一股軒轅劍的浪潮,直接將軒轅劍系列推上了“國產(chǎn)三劍”的寶座。

在系列的眾多作品中,當(dāng)屬《天之痕》的影響最大,至今仍有衍生產(chǎn)品在不斷推出。正是由于《天之痕》的出圈效應(yīng),也使得很多未曾接觸過軒轅劍的玩家,從此踏入了軒轅劍系列的長坑。

然而以《軒轅劍5》為分水嶺,軒轅劍系列的市場熱度和口碑評價開始陡轉(zhuǎn)直下。

筆者認(rèn)為軒轅劍系列的衰落原因主要體現(xiàn)在以下幾個方面:

受眾面窄

曾幾何時,《天之痕》的火熱給人一種錯覺,那便是軒轅劍系列的受眾面十分廣闊,但事實(shí)卻并非如此?!短熘邸吩谌?nèi)玩家眼里,只不過是整個軒轅劍系列眾多作品中較為出彩的一部而已,而在圈外玩家眼里,《天之痕》幾乎就是整個軒轅劍了。

軒轅劍各個系列的熱度差異,導(dǎo)致各代玩家之間出現(xiàn)出斷層的現(xiàn)象。這就使得軒轅劍的固定粉絲,也就是實(shí)際的基本盤玩家數(shù)量并不多。

以2015年出品的《穹之扉》為例,這款游戲質(zhì)量口碑尚可,上架已有五六年,但銷量卻只有30萬套。同時根據(jù)“國游銷量吧”提供的數(shù)據(jù),《軒轅劍7》各大平臺的銷量總和推測應(yīng)當(dāng)介于20萬到30萬之間。

以上數(shù)據(jù)基本可以說明,排除路人玩家,目前整個軒轅劍系列的玩家基本盤大概在20萬左右。這相當(dāng)于一個國產(chǎn)RPG的中等銷量,與其“國產(chǎn)三劍”的名頭不符。

敘事手法老套

《蒼之濤》是整個軒轅劍系列里頗為經(jīng)典的一部作品,但其在當(dāng)時飽受贊揚(yáng)的敘事手法,卻使得后面的幾款作品陷入一個死循環(huán)。

對比一下《蒼之濤》《漢之云》《云之遙》《穹之扉》,你會發(fā)現(xiàn)這些作品有一個共同點(diǎn),那便是“曾經(jīng)互為知己、隊友,最終為了各自的理念而戰(zhàn),甚至是背叛”。

這樣的設(shè)定初看還是蠻熱血的,但重復(fù)多了就未免有些老套。因此當(dāng)《穹之扉》里面鳳煜出現(xiàn)后,筆者憑借著多年軒轅劍的直覺,一眼就認(rèn)定他日后必定會反水。

陷入歷史說教的死胡同

同樣是《蒼之濤》,這應(yīng)該是編劇吳欣叡(毛獸)編寫的歷代劇情收獲評價最高的一部作品,其對于歷史宿命和因果輪回的看法在當(dāng)時看來也頗有見地。只不過在這之后,毛獸便徹底陷入歷史說教的這個死胡同。

軒轅劍系列向來偏好以真實(shí)歷史人物和事件為基礎(chǔ),進(jìn)行加工,然后虛構(gòu)出一套全新的敘事背景和矛盾邏輯。這個度,其實(shí)非常不好把握。

以《蒼之濤》里謝安,《漢之云》里的諸葛亮,《軒轅劍5》中的黃帝為例,許多玩家認(rèn)為編劇有意在黑化這些歷史人物,因此感到諸多不適,對于編劇的歷史觀念輸出也就愈加排斥。

此外,由于牽扯到歷史人物事件,再加上戰(zhàn)斗場面尺度較大,為了能夠正常上市,制作組勢必會做出一些取舍。至于具體會產(chǎn)生怎樣的后果,可以參照《軒轅劍7》。

當(dāng)看到游戲中那些原本面目猙獰的怪物,一個個被戴上滑稽的頭套后,筆者不知道是該哭,還是該笑!

游戲戰(zhàn)斗缺乏吸引力

筆者做夢也沒有想到軒轅劍系列會在戰(zhàn)斗這個層面栽跟頭。想當(dāng)初煉妖壺系統(tǒng)、護(hù)駕系統(tǒng)、天書系統(tǒng)和諸如鼠槌這樣的法寶系統(tǒng),都給當(dāng)時的玩家?guī)砹藷o比的震撼。

然而進(jìn)入《軒轅劍6》之后,DOMO小組研發(fā)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)便一直缺乏創(chuàng)新,甚至是采取了最為粗暴的一種方式,將歷代的戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行雜糅,一股腦地塞進(jìn)了游戲當(dāng)中。

此外,為了使戰(zhàn)斗和其它功能系統(tǒng)看上去“豐富多彩”,游戲還加入了諸如“自創(chuàng)招式”、脈輪等無比雞肋的設(shè)定,使得整個游戲功能系統(tǒng)臃腫不堪。

然而真得進(jìn)入戰(zhàn)斗后,還是那個味道,戰(zhàn)斗節(jié)奏緩慢枯燥,無絲毫樂趣可言,練級和BOSS戰(zhàn)成為了一種煎熬。

《軒轅劍7》則是“集百家之所長”,能夠看得出很多國外大作的影子。不過由于步子邁得太大,再加上之前沒有任何ARPG的經(jīng)驗(yàn)積累,基本上處于技術(shù)開荒的節(jié)奏。

游戲中能呈現(xiàn)出的新鮮元素并不多,玩家的體驗(yàn)只能用“平庸”這兩個字來形容。

總結(jié)

從以上種種跡象可以看出,軒轅劍系列一路走來還是在努力尋求各種突破的,只不過由于受制于上述因素,導(dǎo)致最近的作品一直無法“出圈”,形成當(dāng)時的《天之痕》的效應(yīng)。

筆者在軒轅劍系列之中最喜歡的是《云和山的彼端》和《黑龍舞兮云飛揚(yáng)》這兩款作品,竊以為這兩款作品的風(fēng)格還是比較適合現(xiàn)如今的這個時代。

無須賦予太過沉重的歷史包袱,同時又在游戲當(dāng)中加入許多詼諧的橋段,整個過程輕松、寫意,還能給予玩家一定的思考,大家認(rèn)為如何呢?

總之,不管使用什么樣的方法,將眼前這潭死水打破,才是軒轅劍系列的當(dāng)務(wù)之急。筆者還是十分看好軒轅劍系列未來的發(fā)展的。


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