在移動平臺上制作訂閱系統(tǒng)還有待驗(yàn)證。
文字/安德魯
一年一度的科技圈春晚在一片圖片洪流中落幕。
縱觀整個蘋果發(fā)布會,除了使用巨人網(wǎng)絡(luò)Pascal Contract的常規(guī)游戲演示,與游戲行業(yè)最大的關(guān)聯(lián)應(yīng)該是蘋果街機(jī),它自己的游戲訂閱服務(wù)。
訂閱支付是近幾年興起的PC/主機(jī)平臺商業(yè)模式。從微軟、索尼等平臺,到EA、育碧等大公司,紛紛進(jìn)入市場。在3月份的新產(chǎn)品發(fā)布會上,蘋果首次宣布了街機(jī),現(xiàn)在正式帶入移動平臺。
在幾十年的發(fā)展中,電子游戲的商業(yè)模式經(jīng)歷了一些明顯的節(jié)點(diǎn)變化。從最早的60美元一部大作的買斷制,到PC網(wǎng)游F2P的主流,再到最近一兩年,戰(zhàn)傳模式逐漸在很多競技游戲中流行起來。
在不同的階段,游戲行業(yè)總是有不同的支付方式??v觀近年來的趨勢,訂閱支付模式正成為一些大公司試圖改變現(xiàn)狀的新工具。
但是對于移動平臺來說,大概很難成為好的業(yè)務(wù)。
對于那些愿意花錢買游戲的人來說,有很多更好的選擇
無論歐美哪個硬件平臺或者游戲廠商,目標(biāo)用戶顯然都是那些愿意花錢買游戲的人。特定的訂閱內(nèi)容因不同的提供商屬性而異,但目標(biāo)人群是相似的。
目前各大廠商主導(dǎo)的訂閱系統(tǒng)主流形式都差不多。雖然來的時(shí)間不一樣,但是大家都把訂閱做得差不多了。
EA早些時(shí)候作為游戲發(fā)行商推出了訂閱系統(tǒng)。2014年,EA宣布推出自己的訂閱支付系統(tǒng)EA Access,或付費(fèi)會員系統(tǒng)。
簡單來說,玩家可以選擇每年花費(fèi)數(shù)十美元的固定金額,或者每個月花費(fèi)幾美元,在會員期間可以隨意下載和玩Access列表中列出的所有游戲。同時(shí)可以在正式發(fā)售前短時(shí)間解鎖,也可以在一些游戲內(nèi)購買中獲得10%的優(yōu)惠。
EA Access的游戲陣容隨著新產(chǎn)品的不斷推出而不斷擴(kuò)大,從FIFA、戰(zhàn)地和需要速度系列,這些EA級別的槍和車球,到各種中小型游戲。隨著訂閱成員的擴(kuò)大,EA傾向于在第一時(shí)間將各種大作添加到Access列表中,以此來鼓勵更多的用戶為其付費(fèi)。
Access首先在Xbox平臺發(fā)布,2016年同步到PC。截至今年5月,Access的會員已經(jīng)達(dá)到350萬數(shù)量級,7月底已經(jīng)登錄PS4。
育碧的Uplay+基本類似。如果你支付一定的訂閱費(fèi),就可以玩100多個育碧的第一方游戲,而不需要花60美元一部大作。
主機(jī)廠商也采用同樣的模式,最典型的就是微軟的XGP(Xbox Game Pass)。XGP應(yīng)該是目前運(yùn)營的訂閱系統(tǒng)中最大的游戲陣容。自Xbox 360時(shí)代以來,微軟已經(jīng)為Xbox用戶提供了數(shù)百款游戲,涵蓋了大量經(jīng)典的第三方游戲。同時(shí),按照近兩年的趨勢,微軟第一方壟斷的游戲會在第一時(shí)間加入庫存。5月,微軟宣布XGP登陸PC(與Xbox平臺不同步),進(jìn)一步擴(kuò)大了影響力。
相比之下,索尼和任天堂的“訂閱系統(tǒng)”的內(nèi)容似乎相對有限。索尼的PS Plus,很大程度上是偏向成員的“網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)/在線”功能。同時(shí)每月給PlayStation單方面選定的會員贈送幾款免費(fèi)游戲,Xbox Live Gold也是如此。任天堂的NS Online on Switch也差不多,游戲陣容多為經(jīng)典游戲,自帶主機(jī)平臺“全屏玩法”。
索尼的PS Now一般是和XGP,EA Access比較。一開始更傾向于典型的云游戲服務(wù)形式。歐美玩家可以定期付費(fèi)在本地服務(wù)器上運(yùn)行游戲。從去年開始,PS Now也支持下載到本地功能。但是由于缺少季節(jié)性的大作,第一方的大作并不多。游戲陣容的豪華略遜于XGP和EA Access,但在市場容量上,占據(jù)了用戶量優(yōu)勢。
前段時(shí)間谷歌加入了訂閱制的潮流。谷歌的云游戲項(xiàng)目Stadia前段時(shí)間發(fā)布了最新消息,公布了首批31款游戲,確認(rèn)了訂閱支付的基本框架。一個稍微特殊的設(shè)置是,Google Stadia的服務(wù)系統(tǒng)提供免費(fèi)版的基礎(chǔ)服務(wù),但不強(qiáng)制訂閱。
可以看到,相對成型的訂閱服務(wù)模式出現(xiàn)在前期,已經(jīng)至少有五年了,不同層次的廠商紛紛進(jìn)入市場,但是大家都把訂閱系統(tǒng)做得差不多了,很多都是最近一兩年才公布業(yè)務(wù)計(jì)劃,但是后來者也是跟著這個系統(tǒng)走的。換句話說,所有主要制造商都認(rèn)為,如果他們想通過訂閱收費(fèi),就應(yīng)該相應(yīng)地提供這種產(chǎn)品和服務(wù)。
蘋果街機(jī)的訂閱方案和現(xiàn)有的一些硬件平臺和游戲廠商的訂閱方案相比,略顯寒酸。
根據(jù)公布的信息,Arcade的訂閱計(jì)劃是每月4.99美元,可以玩100多個專屬手游,支持線下玩、云存檔、與iPad等蘋果硬件進(jìn)行數(shù)據(jù)交換。最初的一些游戲來自于著名的游戲廠商卡普空、峨眉、班臺南夢宮和Square Enix,但并不是這些廠商的代表性主機(jī)作品。
如果看游戲陣容,也就是訂閱內(nèi)容。蘋果街機(jī)雖然便宜,但并沒有表現(xiàn)出明顯的競爭力。
誠然,蘋果街機(jī)是基于蘋果硬件的。與主機(jī)和PC用戶相比,蘋果硬件用戶是一個分布更廣的群體,可能擁有更大的潛在用戶群。即便如此,移動平臺上愿意接受這樣一個方案的用戶比例,還是要標(biāo)上一個大的問題號。
很多主機(jī)和PC用戶可能會為幾款游戲購買和更新硬件,甚至是特定的一款,這在移動平臺上顯然是沒有的。
訂閱制有用嗎?
那么征訂制度有積極作用嗎?從用戶和廠商的利潤來看,答案是肯定的。
從用戶的角度來看,切換到訂閱系統(tǒng)支付玩游戲的費(fèi)用,其實(shí)就是從買斷游戲使用權(quán)到定期長期租用游戲使用權(quán)。好處是,你可以體驗(yàn)許多游戲,這些游戲的價(jià)格要低得多。缺點(diǎn)是游戲不能像以前一樣納入收藏,而且在大多數(shù)方案中,在續(xù)費(fèi)中斷且不在會員期的情況下是不能玩的。
PS Now主頁推廣游戲“一把美元1”和“戰(zhàn)神3”
數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)SuperData的訂閱研究報(bào)告顯示,雖然PS Now在用戶數(shù)量上有明顯優(yōu)勢,但由于微軟和EA的游戲訂閱陣容夠重(3A大作推出后第一時(shí)間更新),后兩者的訂閱人數(shù)正在快速增長。
從廠商的角度來看,訂閱系統(tǒng)具有提升收益的潛力,在一些廠商的收益構(gòu)成中已經(jīng)有所體現(xiàn)。
2018年,我們訂閱了PS Now、XGP、EA Access三項(xiàng)收入最高的服務(wù),總收入達(dá)到2.73億美元。
去年微軟發(fā)布第二季度財(cái)報(bào)時(shí)提到,在訂閱服務(wù)表現(xiàn)的帶動下,游戲收入在本財(cái)年季度增長了8%。雖然索尼2018年財(cái)務(wù)報(bào)告描述了游戲收入的增長,但也提到19%的增長主要是由軟件銷售和PS Plus訂閱驅(qū)動的。
為什么訂閱系統(tǒng)會起到這樣的作用?
首先,它在聚合用戶屬性方面有優(yōu)勢。根據(jù)SuperData的報(bào)告和研究,與其他用戶相比,有支付意愿的訂閱用戶數(shù)量多出45%,這些訂閱用戶在游戲內(nèi)購買、DLC等內(nèi)容上的支出基本上是非訂閱用戶的兩倍。
其次,訂閱系統(tǒng)解決了以前模式下一些被忽視的用戶需求。買斷游戲往往有試錯成本。雖然媒體等信息渠道越來越開放,“打雷”還是時(shí)有發(fā)生。
同時(shí)還有通關(guān)后的游戲處置。傳統(tǒng)的實(shí)體游戲都是通過電纜分發(fā)的,但是數(shù)字游戲的消費(fèi)比例逐漸上升后,就成了負(fù)擔(dān)。特別是一些強(qiáng)調(diào)線性的游戲,通關(guān)后往往很少有場景可以反復(fù)玩。
一個不會玩實(shí)體游戲的主機(jī)當(dāng)然也便宜
這部分成本可以通過訂閱型游戲的陣容來分?jǐn)?。畢竟每年的會員費(fèi)往往只有1~2個3A大作的價(jià)格。這實(shí)際上也減少了要開發(fā)的用戶群和開始使用硬件的門檻。微軟前段時(shí)間推出的不帶光驅(qū)的Xbox版本,也對應(yīng)著類似的概念。
此外,國外媒體普遍傾向于認(rèn)為游戲訂閱制度的起源在某種程度上是受到了視頻流會員制度的啟發(fā)。然而,游戲與網(wǎng)飛和其他視頻訂閱的區(qū)別在于,在許多訂閱玩的游戲中,內(nèi)部購買仍然存在,這是游戲產(chǎn)品的一個獨(dú)特的商業(yè)特征。近年來,“游戲即服務(wù)”的理念正在歐美許多傳統(tǒng)大廠商的產(chǎn)品中普及。雖然存在不小的爭議,但傳統(tǒng)主機(jī)產(chǎn)品轉(zhuǎn)型帶來的變化正成為銷售收入的重要補(bǔ)充。
從蘋果近幾個季度的財(cái)報(bào)來看,其硬件收入增速明顯下降,因此在軟件服務(wù)方面考慮更多機(jī)型顯然是合理的。
把訂閱系統(tǒng)放到移動平臺上?
上面提到的這些訂閱支付系統(tǒng),大部分還是基于主機(jī)和PC的傳統(tǒng)模式,支付模式的演進(jìn)是一脈相承的。
在接觸體積最大的播放器的移動平臺上,沒有經(jīng)過成型和驗(yàn)證的仿品。蘋果Aracde顯然是這種模式的精神繼承者。但在豐碑谷的工作室和陳星漢等知名付費(fèi)游戲開發(fā)商都公開表示付費(fèi)手機(jī)游戲吃力不討好的大環(huán)境下,蘋果這樣做的前景是很難不讓人懷疑的。
如果最優(yōu)秀的開發(fā)者缺乏繼續(xù)開發(fā)高質(zhì)量付費(fèi)手機(jī)游戲的意愿,那么街機(jī)應(yīng)該支持什么訂閱陣容?
愿意訂閱游戲的玩家必須對游戲的陣容和質(zhì)量有所期待。他們會只滿足于Arcade提供的東西嗎?而這些用戶在原生手機(jī)游戲玩家中占多大比例,且不說完全被1元游戲毀了的App Store國家的付費(fèi)名單就在那里。手機(jī)游戲平臺的訂閱系統(tǒng)付費(fèi),想要實(shí)現(xiàn)XGP、EA Access等效果,必須在游戲庫上下功夫。
這些游戲中有很多優(yōu)秀的作品,但要說他們“重新定義”了游戲,只是在移動平臺方面被夸大了
更重要的是,雖然主機(jī)上典型的訂閱支付系統(tǒng)拓寬了部分游戲受眾,帶動了部分廠商游戲收入的增長,但還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是主流。去年第三季度,PS Now、XGP、EA Access的訂閱收入只占主機(jī)+PC總收入的6%。其實(shí)訂閱系統(tǒng)在主機(jī)和PC平臺中的作用是非常微不足道的。
如果說主機(jī)平臺的訂閱系統(tǒng)似乎是最合適的,那么移動平臺的前景就更不樂觀了。這種近兩年越來越流行的支付方式,大概還是需要一個很長的周期來證明它的潛力。
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