前言:

DOTA2在用戶日漸減少的情況下,《刀塔自走棋》橫空出世。一時(shí)間DOTA2在線人數(shù)飛速上漲,根據(jù)2月24日的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),DOTA2的在線峰值人數(shù)已經(jīng)達(dá)到96.4萬人,成為了2017年5月份之后在線人數(shù)最高的一個(gè)月了。而自走棋自然功不可沒,在線人數(shù)穩(wěn)定保持30萬以上,訂閱這款小游戲的人數(shù)更是接近夸張的500萬!曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的DOTA2玩玩沒想到,竟然淪落成自走棋啟動(dòng)器。

自走棋數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)

回憶曾經(jīng)MOBA霸主

如果評(píng)價(jià)現(xiàn)如今MOBA游戲的龍頭老大,基本沒有爭議的答案是PC端《英雄聯(lián)盟》為王,手游端《王者榮耀》最強(qiáng)。但是在10年前,DOTA絕對(duì)是讓眾多年輕人廢寢忘食的游戲。憑借暴雪精品游戲《魔獸爭霸3》的火爆,自定義地圖澄海3C引起了年輕人的關(guān)注,多人競技模式讓設(shè)計(jì)師逐漸找到靈感。一位叫Eul的玩家制作了第一張DOTA地圖《RoC DOTA》,當(dāng)時(shí)的地圖還很不完善,在經(jīng)過另一位玩家Steve Guinsoo的修改后,DOTA迎來了傳奇程序員IceFrog的加入,之后越來越多的新英雄與新的道具不斷引入到DOTA中,DOTA也逐漸成為MOBA游戲的霸主。如何衡量這款里程碑式的游戲呢?就是之后的出現(xiàn)了一個(gè)新的概念——DOTA類網(wǎng)游。所以也不難理解為什么DOTA玩家是MOBA類游戲鄙視鏈頂端的那部分人了,畢竟之后的《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等游戲,都是借鑒了DOTA的許多精髓。

在DOTA走紅之后,許多玩家也開始新的創(chuàng)作,以海濤為代表的玩家創(chuàng)作了第一人稱的DOTA視頻,算是為之后游戲直播打下了基礎(chǔ)。包括英雄聯(lián)盟的選手若風(fēng),主播Miss等,早期也都是打DOTA的玩家。甚至當(dāng)時(shí)還流行一首歌曲叫《the dota》,足夠看出DOTA在玩家心中的位置。11對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)也一舉成為火爆競技平臺(tái),炫耀天梯分?jǐn)?shù)是高端玩家的樂趣。

在2013年,DOTA2發(fā)行,主策劃仍為IceFrog。發(fā)行DOTA并不意外,作為這么一款現(xiàn)象級(jí)的游戲,需要有平臺(tái)化的游戲接口。V社也主辦DOTA2國際邀請賽(The International DOTA2 Championships,簡稱Ti),Ti這個(gè)比賽的獎(jiǎng)金在電競行業(yè)內(nèi)算得上巨額,世界各個(gè)國家的隊(duì)伍為了贏得冠軍盾紛紛厲兵秣馬,這也帶動(dòng)職業(yè)選手和玩家們從DOTA轉(zhuǎn)向DOTA2。而到了Ti2,總獎(jiǎng)金已經(jīng)高達(dá)160萬美元,此時(shí)王思聰投資的IG戰(zhàn)隊(duì)橫空出世奪得冠軍。此后中國的Newbee戰(zhàn)隊(duì)又在Ti4奪得冠軍,Ti6護(hù)國神翼Wings光耀西雅圖,為中國再添一冠軍。偶數(shù)年必得冠成為中國DOTA2戰(zhàn)隊(duì)的傳統(tǒng),相比于LOL、CSGO等游戲在國際比賽上遲遲沒有突破,DOTA2能夠算上中國玩家心中的驕傲。

霸主地位岌岌可危,群雄取而代之

如果劇情這么發(fā)展下去應(yīng)該說是最好不過的,但是DOTA2游戲自身也存在著非常致命的缺點(diǎn),那就是對(duì)新手極為不友好。作為經(jīng)過《魔獸爭霸3》洗禮的玩家,上手這款游戲還是比較快的,但是對(duì)于游戲功底較弱的玩家來說,操作難度實(shí)在太難了。等玩家們了解了大部分英雄的基本屬性,就要學(xué)習(xí)如何卡兵,怎么正補(bǔ)兵如何反補(bǔ)兵,還要學(xué)什么時(shí)候拉雙組雙野,你以為這就完了?好似迷宮的樹林,跋山涉水的合成裝備,死亡后損失的金幣,都讓你懷疑人生。像卡爾這樣的英雄,排列組合般的技能更是刷新了操作難度。這就導(dǎo)致更多玩家開始尋找更易上手的MOBA游戲,而恰巧這時(shí),英雄聯(lián)盟走入大眾視線,憑借其簡單的裝備合成方法,地圖的簡化,以及取消了反補(bǔ)等機(jī)制,讓許多玩家開始嘗試這款游戲。

在DOTA2與英雄聯(lián)盟分庭抗禮的過程中,手游也在蠶食著MOBA游戲的市場。更為容易操作的王者榮耀吸引了眾多女性玩家的喜愛,而快捷的對(duì)戰(zhàn)方式也讓生活節(jié)奏越來越快的老DOTA2玩家開始接受手游玩MOBA的現(xiàn)狀。就在這多方?jīng)_擊下,DOTA2的玩家們在Ti7和Ti8的比賽中看到了中國戰(zhàn)隊(duì)的潰敗,在Ti7的比賽中,Liquid實(shí)現(xiàn)一穿六的奇跡,Ti8又眼睜睜地看著最后的牌面LGD敗北。國內(nèi)老玩家多多少少有些氣餒,曾經(jīng)的驕傲現(xiàn)在難以阻擋Liquid、Secret等強(qiáng)隊(duì)進(jìn)步的腳步,中國的DOTA2進(jìn)入黑暗時(shí)代。

刀塔自走棋一炮而紅,DOTA2頹勢能夠扭轉(zhuǎn)?

在2015年成立的巨鳥多多工作室,僅由5名創(chuàng)作人員組成,到目前也僅有三款游戲上線,這么一個(gè)還不成熟的工作室為什么能做出刀塔自走棋這個(gè)爆款游戲呢?

首先自走棋中的棋子還都是DOTA2中的英雄,憑借多年沉積下來的玩家,這種設(shè)定讓玩家保持歸屬感。而自走棋的創(chuàng)作靈感很大程度上借鑒麻將,其中卡池里的棋子共享設(shè)定對(duì)應(yīng)麻將中牌數(shù)限制,種族體系類似胡哪種牌,三個(gè)同樣棋子合成高級(jí)棋子就像碰牌,對(duì)于中國玩家來說,更像一種電子游戲與傳統(tǒng)游戲的結(jié)合,“天胡”也被形容為可選到的牌正好符合自己的體系。對(duì)于難以適應(yīng)DOTA2游戲難度的玩家來說,這款自走棋操作簡單,隨機(jī)性更讓人產(chǎn)生欲罷不能的感覺,也難怪出現(xiàn)DOTA2門可羅雀,自走棋高朋滿座的現(xiàn)況。官方也呼吁玩自走棋累了,也可以玩一下DOTA2。

在細(xì)節(jié)上,自走棋依然可圈可點(diǎn),棋子從一級(jí)到三級(jí),外形不斷改變,到達(dá)三級(jí)酷炫的外表、戰(zhàn)斗值質(zhì)的提升讓人感覺暢快。在5的倍數(shù)輪次會(huì)出現(xiàn)野怪,通過打野怪還可以撿起隨機(jī)掉落的裝備來給棋子提升屬性,而裝備同樣可以合成,需要合理配給給主力輸出。通過調(diào)整棋子的擺放位置,有效的克制對(duì)手進(jìn)攻,成功的保護(hù)己方輸出也是勝利的關(guān)鍵。多種設(shè)定使得勝利的方式更加多樣。

或許DOTA2無法重現(xiàn)往日的輝煌,但是在自走棋邀請賽的名單中,包含著爐石傳說、英雄聯(lián)盟、王者榮耀等多款游戲的主播,甚至校長王思聰也加入比賽當(dāng)中,足夠看出玩家們對(duì)這款游戲保存的感情。正是多年感情沉淀,幫助自走棋走紅,而這頑強(qiáng)地生命力,也像DOTA的規(guī)則一樣:絕不投降,盡管逆風(fēng),憋出圣劍,我們江湖再見!

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