關(guān)于新季節(jié)中特定更改的介紹,每個(gè)人都必須已經(jīng)知道,因此在這里我將不做詳細(xì)介紹。
每個(gè)人都知道新賽季的符文和才華將被整合??傮w上有五個(gè)主要部門:
精確,支配,巫術(shù),堅(jiān)決和啟蒙的五條主要路線。與S7的基石人才相似,指出您可以看到游戲中的重大變化。
在官網(wǎng)季前賽的簡(jiǎn)介頁(yè)面中,除了視頻介紹了該部門五個(gè)分支機(jī)構(gòu)的視頻(即編輯器屏幕快照的位置)之外,它實(shí)際上是在在互聯(lián)網(wǎng)上前進(jìn)。至此,您可以了解主要部門的細(xì)節(jié)。編輯者嘗試過(guò)了,我只能說(shuō)它非常非常復(fù)雜且可變!
與此類似,這是精密部門的樣式,其他四個(gè)部門的外觀樣式也有很大不同
每個(gè)部門在左邊是四個(gè)空格,每個(gè)空格都有三個(gè)選擇。換句話說(shuō),左側(cè)有3X3X3X3 = 81個(gè)組合,
就像,編輯器的左側(cè)是隨機(jī)混合的,然后看向右側(cè)。右邊的第一個(gè)方塊是四個(gè)子家族符文的選擇,例如土家族加精制,土家族加巫術(shù)等。效果也完全不同。例如,土加加精度可以提高攻擊速度,而土加加巫術(shù)則可以提高雙倍攻擊力。由于篇幅有限,我在這里不做詳細(xì)介紹。
選擇子系統(tǒng)符文的第一個(gè)網(wǎng)格將影響隨后兩個(gè)符文的選擇。
右下角的兩個(gè)方框是九個(gè)小符文中的兩個(gè)。子系統(tǒng)的選擇是不同的,并且九個(gè)選擇也將改變。至于有多少變化,我將不計(jì)算在內(nèi)。
LOL基石符文S9會(huì)更加簡(jiǎn)潔明了 設(shè)計(jì)師承諾:不會(huì)再出現(xiàn)極端屬性!由于S9季前賽游戲?qū)⒂?0月發(fā)布,在剛剛結(jié)束的周末,英雄聯(lián)盟游戲制作人負(fù)責(zé)人Riot Scruffy分享了S9季前賽游戲的一些變化,包括符文系統(tǒng)。更改。新的符文系統(tǒng)是S8賽季的主要變化。盡管每個(gè)人都喜歡它,但是仍然存在一些缺陷,例如添加了基本屬性。 ADC英雄很難擺脫盔甲或健康屬性。
因此,在S9季前,設(shè)計(jì)人員打算使每個(gè)符文頁(yè)面的基本屬性更加獨(dú)立。玩家可以從有限的選項(xiàng)中選擇所需的符文屬性。目前,這項(xiàng)工作進(jìn)展非常順利。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),S9賽季的符文系統(tǒng)有點(diǎn)像我們以前的天賦+符文系統(tǒng)。玩家仍然可以選擇6個(gè)符文來(lái)增強(qiáng)戰(zhàn)術(shù)效果,例如S9賽季,但是還會(huì)有2或3個(gè)符文。選擇基本屬性獎(jiǎng)勵(lì)。
目前,S8賽季的基本屬性加成是有約束力的,但是如果您選擇精度部門,則必須是攻擊速度加成,巫術(shù)系是魔力/攻擊力屬性,而堅(jiān)毅系是健康獎(jiǎng)金。。此設(shè)置限制了玩家開(kāi)發(fā)游戲戰(zhàn)術(shù)的能力,因此設(shè)計(jì)者將屬性獎(jiǎng)勵(lì)分為攻擊和防御兩類,并鼓勵(lì)玩家自由選擇混合屬性獎(jiǎng)勵(lì)。
當(dāng)然,在S9季前期的符文系統(tǒng)中,可以選擇的屬性類型較少,并且不會(huì)像S7的符文系統(tǒng)那樣有能量符文,跳躍金錢符文,暴擊符文或磨損符文季節(jié)。符文S9賽季的符文系統(tǒng)暫定具有攻擊力,魔力,攻擊速度和冷卻減少的攻擊屬性,以及盔甲,魔抗,成長(zhǎng)健康和生命恢復(fù)的防御屬性。就基本屬性中的符文數(shù)量而言,它不會(huì)是S7賽季的30個(gè)符文。
據(jù)RiotScruffy稱,他們?cè)噲D使S9符文系統(tǒng)的屬性選擇保持簡(jiǎn)單明了,旨在將選項(xiàng)數(shù)量限制為3-4個(gè)攻擊和3-4個(gè)防御選項(xiàng)。他們?nèi)栽谶M(jìn)行一些優(yōu)化和測(cè)試。至于玩家渴望的類似符文的符文或抗成長(zhǎng)符文,目前尚無(wú)測(cè)試計(jì)劃。畢竟,設(shè)計(jì)師不希望在早期游戲中具有這種侵略性,因此某些英雄的早期傷害非常極端。
當(dāng)被問(wèn)及設(shè)計(jì)師是否會(huì)制作新的基石符文時(shí),游戲制作人Maple Nectar回答。他說(shuō),目前尚無(wú)計(jì)劃,他們的重點(diǎn)是為符文系統(tǒng)提供更多選擇。,然后考慮添加更多新內(nèi)容。S9季前更改的重點(diǎn)是將屬性加成與符文頁(yè)面分開(kāi),然后檢查現(xiàn)有的符文以查看需要重做的內(nèi)容或添加新的符文。
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LOL:S9懶人通用型符文搭配幾天前,英雄聯(lián)盟更新了季前版本并正式進(jìn)入S9新賽季。更新很多,符文天賦也是一個(gè)重大變化。今天,我推薦一套懶惰的通用符文。
現(xiàn)在僅適用于健康目標(biāo)較低的人,不再需要最近收集的靈魂精華。完成擊殺后,冷卻時(shí)間會(huì)部分重置。不再用于小兵和怪物
我們喜歡[黑暗收獲]所傳達(dá)的無(wú)限收益的幻想,但我們對(duì)戰(zhàn)斗開(kāi)始之前所確定的超常規(guī)攻擊并不感到興奮。我們著手將其重新制作成專注于英勇戰(zhàn)斗的斬首符文,并通過(guò)添加重置系統(tǒng)來(lái)獎(jiǎng)勵(lì)全能游戲并擴(kuò)大其潛在適用對(duì)象。
攻擊健康欠佳的英雄會(huì)造成額外的傷害并獲得他們的靈魂精髓,并永久增加后續(xù)傷害。
現(xiàn)在,[黑暗收獲]僅適用于生命值低于50%的敵方英雄。觸發(fā)模式:基礎(chǔ)傷害所有傷害傷害:每個(gè)靈魂精華40-80(等級(jí)1-18)(+ 0.25額外攻擊強(qiáng)度))(+ 0.15法術(shù)強(qiáng)度)+ 5傷害x靈魂精華極地戰(zhàn)役地圖:在北極戰(zhàn)役地圖中,每一個(gè)靈魂精華都會(huì)增加[黑暗收獲] 4傷害而不是5冷卻時(shí)間:45秒,殺死英雄重置為1.5秒后
[已移除]奴才與怪獸之靈:奴才與怪獸不再提供靈魂
如您所見(jiàn),殺死小兵和怪物時(shí)不會(huì)獲得修訂后的黑暗收獲。打野之后,它基本上告別了這個(gè)天賦。只要對(duì)手的生命值低于50%,觸發(fā)方法也將變得更加直接,無(wú)論是普通攻擊還是技能攻擊。線英雄特別適合爆炸性英雄,一套技能可以帶走脆皮,使殺人更容易,并且容錯(cuò)率也得到了提高。由于爆發(fā)數(shù)量眾多,低端游戲也非常適合。
在換血比賽期間,隨后的血液味道也會(huì)自行恢復(fù)。眼球收集器提供永久的攻擊力或法術(shù)強(qiáng)度,保持其自身的屬性仍然可以增長(zhǎng),直到游戲結(jié)束。無(wú)情的獵人可在非戰(zhàn)斗狀態(tài)下提供移動(dòng)速度,從而維持有效的支撐架效率。
復(fù)雜系統(tǒng)的符文的選擇是巫術(shù),可以加強(qiáng)技能和資源控制。
超越能力可使英雄在達(dá)到10級(jí)后將冷卻降低提高10%。溢出被轉(zhuǎn)換為攻擊強(qiáng)度或法術(shù)強(qiáng)度,等同于額外的冷卻裝備。隨著游戲時(shí)間的增加,風(fēng)暴收集會(huì)自適應(yīng)地增強(qiáng)其自身的攻擊力或法術(shù)強(qiáng)度。
就面板屬性而言,這組符文可將攻擊速度提高+ 9%,+ 10適應(yīng)性(攻擊強(qiáng)度或法術(shù)強(qiáng)度),+ 15-90生命值(基于等級(jí))
總的來(lái)說(shuō),這組符文才能在早期提高了攻擊速度,適應(yīng)能力和生命值。它在戰(zhàn)斗和支援方面有不錯(cuò)的加成。在收集了很多靈魂之后,第二人稱更多簡(jiǎn)單。后期的符文增長(zhǎng)強(qiáng)化了自身的屬性,即使壓制了英雄,也不會(huì)太被動(dòng),第二個(gè)C英雄的游戲?qū)⒒窘Y(jié)束。
這套適用于有毅力的玩家的通用符文怎么樣?閱讀后,您是否已經(jīng)急于用兩種激情替換這組符文?
LOL設(shè)計(jì)師解讀新基石符文“征服者”, 季中版本將徹底開(kāi)放下路!_英雄今天,英雄聯(lián)盟設(shè)計(jì)師和所有人的內(nèi)容如下。
新符文征服者
如前所述,我們添加了一個(gè)新的基石符文,但正確地說(shuō),該符文在8.5中不會(huì)聯(lián)機(jī),但會(huì)在8.6中聯(lián)機(jī)。該符文的主要功能是對(duì)具有持續(xù)輸出能力的英雄造成傷害。
這種符文的具體機(jī)制可能是這樣的:
-觸發(fā)模式與堅(jiān)不可摧的抓地力基本相同,當(dāng)英雄進(jìn)入戰(zhàn)斗4秒鐘后首次受到攻擊時(shí)會(huì)觸發(fā)。
-觸發(fā)時(shí),此符文將為您提供額外的攻擊力,并使您可以將部分物理/魔法傷害(測(cè)試服的20%)轉(zhuǎn)換為實(shí)際傷害。
-目前是精密部門的基石。
-CD很短。
我們尚不確定一些要點(diǎn):
-如何確保此符文不會(huì)太強(qiáng),或如何確保遠(yuǎn)程英雄不會(huì)濫用此符文。我們測(cè)試了各種限制,例如在很近的距離(例如300)上觸發(fā)效果,或者只有近戰(zhàn)攻擊才能延長(zhǎng)buff。
-您需要為此符文設(shè)置一個(gè)閾值嗎?我們已經(jīng)測(cè)試了“獲得X攻擊強(qiáng)度和Y健康”來(lái)觸發(fā)符文,或根據(jù)您的攻擊強(qiáng)度/健康而獲得的加成。
-精確的路線是否是正確的選擇。我們還嘗試將其放置在確定的路線上,原因是該符文需要玩家長(zhǎng)時(shí)間戰(zhàn)斗,并且需要靠近敵人,因此我們當(dāng)時(shí)認(rèn)為這是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,但由于定位模糊與其他一些基石符文,因此我們進(jìn)行了調(diào)整。目前,除非符文有較大變化,否則它將以精確的路線出現(xiàn)。
-是否使用實(shí)際損害是一個(gè)合理的選擇。我們還認(rèn)為,使用百分比穿透效果可以達(dá)到類似的效果(您的傷害對(duì)具有雙重抵抗力的英雄更有效)。但是使用真實(shí)的傷害會(huì)使游戲更容易被用戶和對(duì)手理解。
中期版本
與往年相比,今年的中期版本變化較小。由于今年季前賽的變化比以前大得多,因此我們決定花更多時(shí)間在季后賽版本的更多后續(xù)更新(平衡,游戲性,錯(cuò)誤修復(fù),新符文等)上,以及沒(méi)有立即投資新項(xiàng)目。目前,中期版本的重點(diǎn)是開(kāi)辟道路,以便有更多的英雄可供選擇??磥?lái)這應(yīng)該是賽季中期版本中的唯一重大更改。中期版本可能會(huì)在8.9中發(fā)布。
英雄精通曲線
英雄熟練度和熟練度曲線是我們?cè)谠O(shè)計(jì)新英雄或更換舊英雄時(shí)特別要考慮的事情。熟練的曲線通常表示玩家在熟悉英雄的過(guò)程中需要多少時(shí)間和游戲。英雄的表現(xiàn)更好,這些曲線如下所示:
英雄的熟練曲線在每個(gè)細(xì)分中都不同。例如,《龍王》,他在高分游戲中的平均表現(xiàn)更好,但即使是高分玩家也需要更多時(shí)間才能達(dá)到熟練曲線的頂峰。,使龍王在游戲中產(chǎn)生影響。
因此,我們希望每個(gè)英雄的掌握曲線都有一定的斜率。投資英雄應(yīng)該給玩家反饋,并且您應(yīng)該清楚地認(rèn)識(shí)到您正在越來(lái)越熟練地掌握這個(gè)英雄。,清楚地區(qū)分練習(xí)后的前幾輪和英雄之間的實(shí)力差異。如果英雄的掌握曲線相對(duì)固定,那么英雄就很難滿足人們。
瓦利貝爾(Walibel)是一位典型的英雄。盡管他的曲線也有一定的斜率,但這通常是玩家在站位,地圖意識(shí)和整體狀況方面取得進(jìn)步的結(jié)果。利伯的技能只能使他獲得更高的獲勝率,這意味著熟練的瓦利貝爾球員實(shí)際上很難提高。
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