2021年已經(jīng)超過(guò)一半,隨著酷暑,游戲業(yè)界也迎來(lái)了預(yù)示著競(jìng)爭(zhēng)高潮的ChinaJoy。業(yè)界明星企業(yè)TapTap和老鷹網(wǎng)絡(luò)的一舉一動(dòng)受到關(guān)注。
而最近,TapTap主編淺水與《明日方舟》制作人海貓絡(luò)合物這對(duì)上海雙星的大佬,卻出現(xiàn)在了第一屆CUSGA中國(guó)大學(xué)生游戲開(kāi)發(fā)創(chuàng)作大賽的現(xiàn)場(chǎng),與在場(chǎng)的游戲人們進(jìn)行了一次深度交流。該創(chuàng)作大賽由UGDAP中國(guó)大學(xué)生游戲開(kāi)發(fā)聯(lián)盟主辦,旨在為大學(xué)生提供游戲開(kāi)發(fā)交流、學(xué)習(xí)及展示的平臺(tái),提供開(kāi)發(fā)、孵化、學(xué)習(xí)、展示、交流等多方面支持。而心動(dòng)與鷹角網(wǎng)絡(luò)兩家公司則一直堅(jiān)持“以倡導(dǎo)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容為出發(fā)點(diǎn),積極發(fā)掘和培養(yǎng)好的游戲作品和行業(yè)人才”的理念。彼此理念不謀而合,因而大賽也吸引到了TapTap和鷹角網(wǎng)絡(luò)作為本次活動(dòng)的首席合作伙伴。
早在十幾、二十年前,從事游戲行業(yè)還是辛苦而地下的事情,但隨著中國(guó)游戲業(yè)的蓬勃發(fā)展,該行業(yè)已經(jīng)慢慢成為中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的代表。校園作為行業(yè)人才的搖籃,則代表了中國(guó)游戲業(yè)的未來(lái),游戲業(yè)也已經(jīng)從野蠻生長(zhǎng)慢慢進(jìn)入到專業(yè)化、規(guī)范化的校園。在這次活動(dòng),不管是同學(xué)們的優(yōu)秀作品,TapTap和鷹?展臺(tái)前創(chuàng)作者們互動(dòng),還是海貓的現(xiàn)場(chǎng)演講,都讓人記憶尤深。
01
這是一個(gè)展現(xiàn)創(chuàng)意的舞臺(tái)
該大賽最為閃耀的時(shí)刻,就是為優(yōu)秀的游戲作品頒獎(jiǎng)。
經(jīng)過(guò)4個(gè)月的招募,共有350多支參賽隊(duì)伍和超過(guò)1200人報(bào)名了該項(xiàng)比賽,并提交了近200個(gè)完整的游戲作品。
通過(guò)資格審查和初賽,30個(gè)作品脫穎而出殺入復(fù)賽,而6支隊(duì)伍獲得了評(píng)委團(tuán)的青睞進(jìn)入決賽,分別是:《要有光》、《成土市的我》、《Blood Engine》、《果凍快遞》、《Don’t Enter》和《The Diary》。經(jīng)過(guò)緊張刺激的分?jǐn)?shù)計(jì)算,最終共有10支隊(duì)伍獲得本次大賽的9個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)。
其中,評(píng)委海貓絡(luò)合物為《遺書(shū)Letter》的制作團(tuán)隊(duì)Knife Studio頒發(fā)了最佳創(chuàng)意設(shè)計(jì)獎(jiǎng)。
《遺書(shū)Letter》是一款解謎類角色扮演游戲,全靠漢字來(lái)表現(xiàn)畫(huà)面、場(chǎng)景、人物等內(nèi)容,講述了一個(gè)一個(gè)關(guān)于因家長(zhǎng)壓力、學(xué)校霸凌和內(nèi)卷等問(wèn)題,而萌生自殺念頭的中學(xué)生的故事。
評(píng)委淺水則分別為《果凍快遞》的制作團(tuán)隊(duì)叉叉工作室、《Blood Engine》的制作團(tuán)隊(duì)BEAR GIANT、《成土市的我》的制作團(tuán)隊(duì)成土市居民頒發(fā)了最具潛力獎(jiǎng)的一等獎(jiǎng)、二等獎(jiǎng)、三等獎(jiǎng)。
最終,叉叉工作室的《果凍快遞》斬獲了本次比賽的最高榮譽(yù)——最佳游戲獎(jiǎng)。
《果凍快遞》是一款雙人合作游戲,其核心機(jī)制和玩法十分簡(jiǎn)單,只需玩家通過(guò)移動(dòng)和跳躍能力運(yùn)載貨物,并通過(guò)及時(shí)調(diào)整木板角度,防止貨物摔落損壞,到達(dá)指定地點(diǎn)即可。而以強(qiáng)調(diào)手繪感的平面色塊風(fēng)格來(lái)繪制的角色和場(chǎng)景,以及營(yíng)造輕松游戲氛圍的整體旋律與打擊樂(lè),為兩位玩家提供輕松愉悅的游戲體驗(yàn)。
此外,CiGA的創(chuàng)始人Simon也公布了一個(gè)特殊的獎(jiǎng)項(xiàng)——indiePlay中國(guó)獨(dú)立游戲大賽最佳學(xué)生作品入圍直通作品,分別是:《魯比克之矩》、《Stop!》、《要有光》、《果凍快遞》與《Blood Engine》。
這些優(yōu)秀的游戲作品凝聚了學(xué)生們的創(chuàng)意才華與勞作心血,足見(jiàn)他們創(chuàng)作的潛力,所以活動(dòng)除了這些佳獎(jiǎng),自然也少不了首席合作伙伴對(duì)學(xué)生們的孵化教育和經(jīng)驗(yàn)指導(dǎo)。
02
“扶持獨(dú)立”的心動(dòng)
把校招搬到現(xiàn)場(chǎng)、把學(xué)生帶進(jìn)業(yè)界
TapTap自成立以來(lái)一直堅(jiān)持扶持獨(dú)立游戲,它對(duì)獨(dú)立游戲的扶持,已經(jīng)是行業(yè)的一道風(fēng)景線。
自2017年起,TapTap已經(jīng)與心動(dòng)聯(lián)合舉辦過(guò)了4屆Indie Camp活動(dòng),堅(jiān)持每年都舉辦 Indie Camp活動(dòng),已經(jīng)成為了心動(dòng)與 TapTap 文化的一部分。因?yàn)槟承╅_(kāi)發(fā)者長(zhǎng)期有自己主職研發(fā)的項(xiàng)目,處在游戲工業(yè)中而難有契機(jī)與不同的人交換新點(diǎn)子,以至于埋沒(méi)了許多創(chuàng)意寶藏。Indie Camp的目的就是讓每一個(gè)創(chuàng)意者成為主角,為他們提供一個(gè)交流和展示的舞臺(tái)。
此外,TapTap一直在幫助獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,比如每屆核聚變贊助獨(dú)立游戲區(qū);幫助眾多獨(dú)立游戲者幾乎可以免費(fèi)參展;而獨(dú)立營(yíng)除了社會(huì)報(bào)名,也開(kāi)放學(xué)生報(bào)名通道,每年帶動(dòng)了很多學(xué)生和游戲從業(yè)者參加。
游戲行業(yè)本身就是靠創(chuàng)意與工業(yè)能力一起驅(qū)動(dòng)下的行業(yè),既需要激發(fā)游戲人的創(chuàng)意,也需要培養(yǎng)游戲人過(guò)硬的工業(yè)生產(chǎn)能力。在活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),TapTap和鷹?還分別設(shè)?展臺(tái)與創(chuàng)作者們互動(dòng)。TapTap不僅帶來(lái)了多款新游試玩,還將校招搬來(lái)了活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),與?學(xué)?創(chuàng)作者們現(xiàn)場(chǎng)?對(duì)?交流求職問(wèn)題。
除了舉辦活動(dòng),TapTap還經(jīng)常帶領(lǐng)學(xué)生前往公司學(xué)習(xí)參觀。
在今年的6月份,他們就組織了此次活動(dòng)的25位參賽同學(xué),前往參觀心動(dòng)/TapTap公司的辦公區(qū)域,由人力資源老師茂茂介紹心動(dòng)的發(fā)展歷程和“聚匠人心、玩動(dòng)家情”的理念;品牌經(jīng)理暖暖介紹TapTap現(xiàn)有的業(yè)務(wù)及經(jīng)營(yíng)模式;游戲設(shè)計(jì)師 Cliff分享他從事游戲行業(yè)十余年的心路歷程。多維度讓這些未來(lái)的生力軍更真實(shí)地了解游戲行業(yè)。
如TapTap這樣的公司在扶持游戲業(yè)方面做出了不少努力,也為行業(yè)激活了不少潛力股。但不可忽視的是,游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)依舊是激烈的,從創(chuàng)意到創(chuàng)作的完成也必然是艱難的,若事竟成,唯有志者。
03
薪火相傳
離不開(kāi)前人的傳承力量
鷹角網(wǎng)絡(luò)的創(chuàng)始人海貓絡(luò)合物,憑借《明日方舟》成為了上海眾多青年才俊中的明星制作人,他在大賽活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)分享了自己游戲創(chuàng)作的經(jīng)歷。
從他的演講中了解到,《明日方舟》最早是由海貓和黃一峰(鷹角網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合創(chuàng)始人)兩個(gè)制作人組成的,鷹角的起點(diǎn)從一間4個(gè)臥室的小公寓開(kāi)啟,在這里他們組建了最早團(tuán)隊(duì)的雛形,開(kāi)始了第一款產(chǎn)品的制作。
而《明日方舟》的創(chuàng)作靈感,則來(lái)源于海貓過(guò)去作品中的一張圖。但這僅僅是起步,他們后來(lái)還要考慮游戲玩法接受度,多次修改攻擊范圍,為了設(shè)計(jì)富有美感的UI,不斷吸納集體的意見(jiàn)與判斷。
在海貓看來(lái),做游戲是非常難的過(guò)程,因?yàn)樗瑫r(shí)兼顧了創(chuàng)作作品和生產(chǎn)產(chǎn)品中最難的一部分。他還說(shuō)到“在規(guī)模擴(kuò)大的過(guò)程中,要像流水線一樣,把步驟分工給不同的同學(xué),同時(shí)需要有規(guī)劃,以及應(yīng)對(duì)不確定因素。因此最終結(jié)果往往是不可知的,這也是大部分游戲都需要測(cè)試的原因。所以對(duì)于游戲而言,其實(shí)并沒(méi)有單一的方法論?!?/p>
此外,海貓還談到游戲人的心態(tài)轉(zhuǎn)變問(wèn)題,“做游戲前玩游戲只會(huì)覺(jué)得這游戲很爽,做游戲后會(huì)不自主想這建模的設(shè)計(jì)量得多少人才能做成......當(dāng)然我覺(jué)得這樣的心理,并不是畏難退卻,而是幫助我們思考完成一款復(fù)雜的游戲,如何去化解難度、分工?!?/p>
短短的經(jīng)歷分享,筆者看到了一個(gè)游戲概念、一個(gè)獨(dú)立團(tuán)隊(duì),是如何成長(zhǎng)為一家游戲公司,完成一款優(yōu)秀的游戲。這既是海貓個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)之談,亦是游戲項(xiàng)目,游戲團(tuán)隊(duì)乃至游戲業(yè)的縮影,游戲是需要許多力量合作完成的。事實(shí)上,如海貓這樣“過(guò)來(lái)人”的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),于創(chuàng)作者而言都是非常寶貴的。游戲行業(yè)的薪火相傳,離不開(kāi)前人的傳承力量。
04
游戲行業(yè)的未來(lái)
相較十幾年前,今天的游戲產(chǎn)業(yè)在外界眼中繁榮無(wú)比,這背后離不開(kāi)一代又一代游戲人的共同努力。
借用海貓演講所述,“過(guò)去,我們勢(shì)單力薄,可能只能在想象中搭建自己的游戲,但經(jīng)過(guò)大家的努力、合作,游戲就能變成一個(gè)非常龐大、有趣,自己完全沒(méi)有想象過(guò)的一樣?xùn)|西,所以我們需要團(tuán)結(jié)在一起。就像Jonathan Blow說(shuō)過(guò)的一句話:對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),如何達(dá)成改變?nèi)祟愇磥?lái)的夢(mèng)想?關(guān)鍵的一點(diǎn)就是互相幫助?!?/p>
做游戲是一個(gè)不斷遇到困難的過(guò)程。我們需要分工和互相信任,這其中會(huì)有很多摩擦、矛盾和分歧,需要游戲人學(xué)會(huì)理解與合作,如果不去學(xué)會(huì)理解、學(xué)會(huì)寬容、學(xué)會(huì)合作,游戲是做不出來(lái)的。做游戲再困難也是具有成就感的過(guò)程。每款游戲只要用心制作,一定會(huì)有自己的亮點(diǎn),一定會(huì)有喜愛(ài)它的人,一定能被人永記于心。
雖然,中國(guó)游戲行業(yè)的時(shí)間并不長(zhǎng),但今天中國(guó)游戲占據(jù)了全球?qū)⒔话氲目臻g與市場(chǎng),特別是手游領(lǐng)域,這個(gè)行業(yè)需要更多的人才,而來(lái)自校園的想象力與能量,更是代表著下一世代的智慧。
CUSGA中國(guó)大學(xué)生游戲開(kāi)發(fā)創(chuàng)作大賽激發(fā)了下一世代的創(chuàng)意,毫無(wú)疑問(wèn),首席合作伙伴心動(dòng)與鷹角是為游戲人才的培養(yǎng)與團(tuán)隊(duì)孵化背后重要的推手。筆者則希望這樣的大賽能延續(xù)下去,有更多的優(yōu)秀的作品能借TapTap平臺(tái)被更多人看見(jiàn)。
相信游戲的未來(lái)會(huì)是,校園與行業(yè)的距離越來(lái)越近,團(tuán)結(jié)推動(dòng)業(yè)界的壯大與發(fā)展,形成良好循環(huán)的游戲業(yè)命運(yùn)共同體。
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