機(jī)器之心編輯部
額……報道了下圍棋、打德州撲克的 AI 程序之后,小編終于看到了 AI 打麻將的一篇研究,兩位作者分別來自悉尼科技大學(xué)和陜西師范大學(xué)。不過,自信麻將技術(shù)不錯的小編翻譯地一臉懵逼。本文強(qiáng)行為大家介紹了這篇 AI 麻將論文,感興趣的同學(xué)可以查看原英文文章。
從 AI 研究的早期階段,游戲就開始充當(dāng)許多 AI 技術(shù)和想法的試驗臺,從跳棋、國際象棋、圍棋、撲克到星際爭霸 II。在過去的幾十年里,AI 程序已經(jīng)在跳棋、國際象棋、圍棋等完整信息游戲中接連打敗最優(yōu)秀的人類棋手。在這些游戲中,玩家在做出決策之前可以知道所有信息。相比較而言,非完整信息游戲更加具有挑戰(zhàn)性。最近,AI 在兩人對決有限制和無限制德州撲克游戲中都取得了重要進(jìn)展,這是人類在競爭中玩的最小的撲克變體。在本文中,研究者對更流行、更復(fù)雜的麻將游戲展開了數(shù)學(xué)和 AI 研究。
麻將是一種風(fēng)靡全世界的多人對抗游戲。一套麻將有 144 張牌,牌面上有漢字或符號,其出牌規(guī)則、得分靈活多變。開始的時候,每個玩家都有 13 張牌。接下來,他們會摸牌、出牌,直到攢夠 14 張可以胡的牌型。
在這篇論文中,研究者對麻將進(jìn)行數(shù)學(xué)和 AI 方面的研究,嘗試回答兩個最基本的問題:當(dāng)前 14 張牌的牌面到底有多好;我們該打出哪一張牌?作者定義了缺牌數(shù)的概念,并提出最優(yōu)策略來確定當(dāng)前該打的牌,以在 k 次牌面變換的條件下增加胡牌的概率。
在此論文中,為了簡化問題,我們只考慮麻將最基礎(chǔ)的打法 Mahjong-0。其他的打法可以用類推的方式處理。在 Mahjong-0 打法中,只有三類牌:
條:從 B1 至 B9 表示一條到九條,每類 4 張;
萬:從 C1 至 C9 表示一萬到九萬,每類 4 張;
筒:從 D1 至 D9 表示一筒到九筒,每類 4 張。
此論文把牌面稱為條、萬、筒,把整副麻將記為 M_0,總共 108 張。
麻將規(guī)則
定義 1:將牌指一對同樣的牌,碰指三張或者四張同樣的牌。吃指同類牌組成連續(xù)的三張牌。杠子、刻子或者順子都稱之為組。
在此論文中,作者也給出了一些非標(biāo)準(zhǔn)概念。
定義 2:待吃是指一對同花色的牌,吃了一張牌之后能夠成為一組順子。待組是指一個待吃或者對。牌 c 能夠和 ab 組成一組,就是一攤。類似的,一張牌 t 加上另一張 t 就是一將。
例如,B3B4B5 就是吃,C1C1 是將,B7B7B7 是碰,D9D9D9D9 是杠,B1B3 和 C2C3 都可以吃。
論文的第二部分介紹了很多形式化的麻將規(guī)則,包括什么是清一色,怎么樣才算完整的牌面等等。例如定義 4 展示了 14 張牌的標(biāo)準(zhǔn)形式,其中作者將條、萬、筒表示為 0、1、2,因此 就表示 B3:三條。
定義牌面的組合后,我們需要一種度量方法以確定到底當(dāng)前 14 張牌離胡牌還有多遠(yuǎn),這里作者引入了缺牌數(shù)。簡單而言,缺牌數(shù)表示的就是當(dāng)前牌面到胡牌還差多少張牌。
理科生怎樣看待牌面?
如果我們定義了隨機(jī) 14 張牌的牌面表示和缺牌數(shù),現(xiàn)在只需要知道怎樣評估當(dāng)前牌面的好壞,并通過打牌來把缺牌數(shù)降低到 0 就行了。首先對于清一色的 14 張牌,它的缺牌數(shù)少于等于 3 張,論文的第三章主要就在討論和證明這一點(diǎn)。
如下對于清一色的牌,只有在以下情況才會令缺牌數(shù)為 3:
對于常規(guī)牌,最大的缺牌數(shù)為 6,論文的第四章主要就在討論和證明這一點(diǎn)。
現(xiàn)在根據(jù)缺牌數(shù)的定義與證明,我們就能度量當(dāng)前牌面的好壞。我們首先需要定義根據(jù)缺牌完善后的完整牌面,然后計算缺牌和胡牌之間的成本。
這里我們可以舉個栗子,如果我們摸上來的 14 張牌為:T = ,其中 C2 表示二萬。那么現(xiàn)在 p-decompositions 可以表示為:
π_0 中的 并不能組成順,因為π_0 中已經(jīng)有 4 張 B2 了。π_1 和 π_2 都是飽和與可被組合完全的,例如π_1 缺少的牌為:
它的成本 cost = 4。確定最優(yōu)成本后我們就需要尋找最優(yōu)策略,并盡可能在最小的輪數(shù)下將成本或缺牌數(shù)降低為 0。當(dāng)然,如果需要對打牌的過程建模,并找到最優(yōu)策略,我們還需要更多的研究。
結(jié)語與討論
在此論文中,作者開啟了對麻將的數(shù)學(xué)和 AI 研究。在設(shè)計玩麻將的計算機(jī)程序時,本文先描述了缺牌數(shù)的定義,知識庫的概念和步驟 k 值扮演者重要角色。
盡管麻將是個非常流行的棋牌游戲,但少有專門研究麻將的數(shù)學(xué)或者 AI 論文。據(jù)我們所知,Yuan Cheng 等人的論文 [4] 是首個使用數(shù)學(xué)技術(shù)嚴(yán)肅研究麻將的論文。在那篇論文中,作者們研究了麻將中一組特殊的組合問題,也就是 k-gate 問題。
清一色的 13 張牌 T 可以稱為 nine-gate,其中我們可以向 T 中添加任意同類牌而胡牌。對于 1 ≤ k ≤ 9,如果存在不同值的 K 張牌,且只能由這 k 張牌補(bǔ)全 T,那么 T 就可以稱為 k-gate 問題。很容易看出,k-gate 問題能通過這篇論文構(gòu)建的形式化表達(dá)進(jìn)行描述。為了找到所有的 k-gate,我們只需要為每一個清一色的 13 張牌做決策,而不需要管是否正好有 k 張牌使得 T 加上 i 就能補(bǔ)全。
至少有三個可以擴(kuò)展上述研究的方向。首先,我們可以在 M_0 中囊括更多牌,例如,東南西北這些風(fēng)牌,紅中、發(fā)財、白板這些箭牌,以及花牌。其次,我們可以增加或者減少 14 張手牌的規(guī)定,例如可以允許任意 7 對,或者要求至少兩個花色。第三,不同的 14 張牌可以有不同的得分,例如,清一色比雜牌得分多。未來研究可以嘗試解決這些問題。
論文:Let‘s Play Mahjong!
論文地址:https://arxiv.org/pdf/1903.03294.pdf
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