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ff14職業(yè)選擇 wow和ff14, 應(yīng)該選擇玩哪一個 都玩過的來給你答案

邊肖不會直接告訴你哪個更好。我會用個人主觀想法分析兩個游戲各方面的優(yōu)劣

讓我們言歸正傳

就全世界而言,這兩個游戲是目前MMORPG類的佼佼者,國內(nèi)有代理商可以玩。如果有新人還在糾結(jié)玩哪一個,可能對你有幫助,看看我的主觀分析。當然,了解他們最好的方法就是自己一個人全玩,就像小馬過河,每個人告訴你的都不一樣。

首先說下職業(yè)和裝備系統(tǒng)。

哇:

WOW的職業(yè)很豐富,他有12個職業(yè),每個職業(yè)有三個專業(yè)(也有一種情況),每個專業(yè)其實都是相當獨立的職業(yè),也就是說WOW有36個職業(yè)。每個職業(yè)都有很多天賦可以選擇,這意味著每個專業(yè)可以有不同的流派。

WOW的武器系統(tǒng)不限制職業(yè),但是每個職業(yè)都有幾種可選的武器類型。例如,僧侶可以握法杖、指節(jié)、單手劍和長柄。WOW也可以配兩個飾品。飾品相當于在你專業(yè)技能的基礎(chǔ)上給你一個額外的被動和主動技能,所以專精+天賦+珠寶+屬性選擇,WOW的每個職業(yè)都可以搭配幾個不同的流派。

復(fù)雜多樣的專業(yè)體系有其優(yōu)點也有缺點,就是不平衡。不管是文案還是PVP,雖然政府一直在努力爭取專業(yè)平衡,但還是一代補丁和神仙。暴雪的轉(zhuǎn)行非常頻繁,三天換一次幾乎是家常便飯。

FF14:

FF14的職業(yè)體系相對單調(diào)。雖然FF14有15種職業(yè),但沒有專業(yè)化體系。幾乎只有每個職業(yè)屬性的選擇會影響流派。大多數(shù)職業(yè)只有一種類型,但FF14的每個職業(yè)都有自己的特點。比如一個有dota Carl這樣技能集的忍者

一個與洛基的表演系統(tǒng)相似的吟游詩人。

裝備體系比較死板,每個職業(yè)只能使用自己特定的武器,修士只能使用拳套,士兵只能抵擋大斧。而且裝備只給你提供屬性值,不給你額外技能等等。

FF14職業(yè)體系的優(yōu)點是非常平衡。FF14沒有邊緣職業(yè)。無論你從事什么職業(yè),你都可以在團隊中找到自己的位置。到時候,DPS最高的職業(yè)還是會丟掉很多最低的職業(yè),但是一般DPS低的職業(yè)會有很強的群體輔助技能,但是會更受歡迎。

總的來說,事業(yè)和裝備系統(tǒng),WOW比較好。如果SE能在后期給FF14的職業(yè)生涯添加類似的人才和珠寶系統(tǒng),當然肯定格局更不平衡

可玩性,滿級之后能干什么。

哇:

硬核系統(tǒng)WOW的史詩副本,場景龐大,BOSS數(shù)量龐大??梢哉fWOW的每一個史詩副本都相當于一個黑魂,史詩副本也是游戲裝備最強的地方。你的努力與你的回報成正比。穿史詩裝備和野外只穿英雄裝備的人戰(zhàn)斗你就知道了。如果你不喜歡打副本,你也可以在JJC戰(zhàn)場上得分和評級。當然,事業(yè)平衡可能會讓你抓狂。

普通副本,WOW的副本分為隨機,普通,英雄,史詩。如果沒時間玩史詩,普通和英雄混公會也不難。英雄提供的裝備足夠你買到任何一份拷貝的票。當然這個版本還是有很大的秘密的,但是WOW的每個版本都有很大的變化,這個版本的核心玩法可能會在下一個版本中丟失。

閑暇時可以刷幻術(shù)、坐騎、玩具、成就。打隨機戰(zhàn)場,或者挖礦生產(chǎn)賺點小錢,去金壇打工賺個月卡

FF14:

零削弱后,只剩下FF14硬核體系的絕對級數(shù)。獨一無二的副本是老raid本的重置,只有一個BOSS,但是單場戰(zhàn)斗持續(xù)了將近20分鐘,所以獨一無二的系列不會獎勵更強的裝備,而且挑戰(zhàn)純粹是為了自我挑戰(zhàn),所以這個游戲中硬核玩家和普通玩家沒有裝備差距。

普通拷貝FF14有一個普通的模式,讓所有玩家都能體驗到故事,也有一定的零拷貝挑戰(zhàn)。零拷貝是第一版最高裝備產(chǎn)生的地方。當然,即使不玩零,也還是可以通過時間用同樣的裝備換點裝備。

FF14的休閑內(nèi)容非常豐富。先說生產(chǎn)系統(tǒng)。我剛才說什么這個游戲只有15個職業(yè)?那我告訴你,這個游戲有八個制作職業(yè),三個收藏職業(yè)。每個制作和收藏都是一個獨立的職業(yè)。他有獨立的裝備,技能,成績。每一個制作和收集職業(yè)都比戰(zhàn)斗職業(yè)有更多的技能。而且,數(shù)量不限。都可以玩。不是點擊生產(chǎn)搓揉設(shè)備那么簡單。搓一件高級裝備要40多個工序,收藏可不只是一個點擊。因為概率因素,你甚至需要像格斗職業(yè)一樣根據(jù)不同的結(jié)果做出不同的選擇。你甚至需要聽你的魚竿彎曲的程度和聲音大小來判斷釣魚時用什么技巧,有些魚需要特定的天氣才能釣到。你需要看天氣預(yù)報(對于這個游戲,另一個NPC被稱為天氣預(yù)報員)。所以游戲里有很多偉大的工匠,他們只玩制作和收藏。他們只賺錢取樂,不復(fù)印

家居系統(tǒng),這個游戲有很多家具和可以自由搭配的家具,游戲里甚至還有裝修工,專門收裝修單讓別人裝修娛樂自己就能賺錢。

如果不想玩這么繁瑣的制作和收藏,完全可以挖藏寶圖拼運氣,還能賺很多錢。

游戲還有內(nèi)置的游樂場和卡牌系統(tǒng),RTS模式下的寵物格斗系統(tǒng),還有類似馬里奧賽車的飛鳥賽車系統(tǒng)。

PVP系統(tǒng)FF14不崇拜個人主義,所以它至少是v4的JJC,最多是24v24v24的72人戰(zhàn)場。還有很多小戰(zhàn)場

用4V4打榜很有意思。很多人說FF14沒有PVP就不客觀。FF14不僅有趣,而且有趣。只有更少的人玩。

總的來說,我認為FF14在游戲性方面更勝一籌。WOW應(yīng)該在難拷貝數(shù)上,而FF14有更多的休閑游戲。出去玩同類型網(wǎng)游的時候,它有太多可以消磨時間的游戲了。你可以做一個孤傲的工匠,可以做一個休閑的漁夫,可以做一個裝飾別人的裝潢師,可以做一個天天挖藏寶圖的賭徒。而不是說絕對系列副本是游戲的核心,事實上,這些系統(tǒng)才是FF14真正的核心,因為大部分FF14都是這些玩家。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)

哇:

WOW的職業(yè)分工很明確。坦克拉仇恨減少傷害,治療負責(zé)刷組的組,刷T,DPS全輸出。

坦克的仇恨系統(tǒng)很簡單。只要你保持T字形打字,你就永遠不會OT。治療的偉大技巧不是你自己的。什么時候放,需要團隊負責(zé)人分配。有些DPS職業(yè)有團隊減傷技能,也是團隊負責(zé)人。

現(xiàn)在技能被WOW大大簡化了。每個職業(yè)技能都不多,手短的玩家是福音。每個職業(yè)都有自己的資源系統(tǒng)。技能GCD法律體系和實力職業(yè)一般1.5秒,敏捷職業(yè)一般1秒。7.0技能重做后,近戰(zhàn)的戰(zhàn)斗感也提升了幾個檔次。WOW的戰(zhàn)斗操作給人一種莫名的清爽感,動作流暢,聲音反饋。這顯然不是一個動作游戲,但它很棒。

FF14:

雖然FF14也是一個戰(zhàn)爭和畜牧業(yè)的游戲,但實際上,這個游戲中的分工并不像坦克、治療和DPS。而是一個非常硬的DPS,一個會加血的DPS,一個輸出極高的DPS。治療組會刷更多的OT,DPS會打更高的OT,這只會發(fā)生在60歲的WOW?,F(xiàn)在你會在FF14體會到,因為這個游戲的坦克不僅僅是裝仇恨,你需要在你的仇恨不會是ot的前提下,多玩一些輸出技能。這個游戲坦克的仇恨技能和輸出技能是分開的。

FF14所有職業(yè)的默認GCD是2.5秒。但是,這并不意味著你每2.5秒只玩一個技能。FF14每個職業(yè)都有20多種常用技能,其中一半沒有普通中等教育證書。所以你實際上需要在2.5秒內(nèi)玩兩個技能。有些職業(yè)需要在2.5秒內(nèi)打出3個技能,而忍者有時候需要在2.5秒內(nèi)打出4個技能。而且游戲?qū)傩詴档湍愕腉CD,近戰(zhàn)職業(yè)加技能被動GCD可能只需要2秒。所以,還在黑FF14GCD的人一定不能發(fā)揮到極致,不然你就是個植物人,因為玩過的人都知道,技能速度這個屬性在大多數(shù)FF14職業(yè)眼里都是垃圾。

個人感覺技能改版后FF14的操作手感比WOW7.0差了點,但是只有一部分職業(yè)差,主要是音效的反饋和技能動畫的來回晃動。作為一個鎖怪游戲技能設(shè)定,前后晃動肯定會影響手感。這意味著你的所有技能都必須掌握,不能使用一鍵宏。此外,F(xiàn)F14還有很多職業(yè)技能和短手球員的噩夢。

劇情

哇:

WOW的劇情是基于war3的延續(xù),你可以把它當成war4。LZ一開始很迷戀war3的劇情,然后就去找資料了解之前的劇情。之后終于有機會玩WOW了。我把能回答的任務(wù)都玩了,把游戲里傳達的所有情節(jié)都看了,補充了所有官方漫畫和兩本官方小說。對于WOW的故事,我只能告訴你“上帝工作”兩個字。他創(chuàng)造了一個完全框架化的空世界,一個有生命的虛擬世界。這個世界上有很多英雄,有的不被理解,有的被千千萬萬的人敬仰,有的被孤立,有的被贊美。發(fā)生在他們身上的故事是那么的有血有肉,有內(nèi)涵,讓人回味無窮。!!

但是!?。MD故事大災(zāi)變之后,編劇們的腦子被炸得像死亡之翼炸了艾澤拉斯一樣??!我開始完全自己飛了!??!突然就開始吃書了,一個一個,以前做過的任務(wù),以前畫的漫畫。* *嚎叫是* *回到諾森德的時候,突然變成了聰明人,然后回到潘達里亞就變成了* *了。玩過war3的都知道他加入部落只是為了用部落,根本不是一顆心。女王的最終目的是讓全世界的人都變成亡靈,現(xiàn)在她還是部落首領(lǐng)。結(jié)果女王真的為部落做了些什么。你說你的不死小弟們每天都在為吉爾巴內(nèi)斯的勝利吶喊。在瑪法里奧的劇情里,有和神一樣的存在。7.0中,各種各樣的人被打。你說這么多年,你在翡翠夢境里不食人間煙火,像仙女一樣悟出了德魯伊之道。都TM實現(xiàn)了一拍。骯臟的牧羊人安度因·尤里安,一個在之前的情節(jié)中一直玩嘴炮的處女。我迫不及待地想練一只螞蟻,但又不想踩死它。在我不到幾歲的時候,我就看到了黑龍公主控制著我父親的無能,甚至還有一些野心勃勃想要聯(lián)合矮人篡權(quán)奪位的男人。8.0為了作家的釋放,強迫自己和部落作戰(zhàn),強迫自己奪回幽暗城,強迫自己用劍打倒一個巨魔。

各種情節(jié)我就不細說了。性格的突變直接導(dǎo)致了劇情的崩潰。為了配合游戲性,劇情人物被迫改變,只有那些已經(jīng)收到盒飯的人,阿爾薩斯和瓦里安,依然給我們留下了一些暴雪創(chuàng)造的美好回憶??粗€活著的老WAR3英雄,真的覺得對不起他們。

FF14:

FF14的故事在2.5版之前很無聊。他不會像大多數(shù)同類游戲一樣給你一個好的開始。你在50級之前的所有故事,都只是一個大策略,然后大致說明世界觀和故事背景,但正是因為這種漫長而枯燥的準備,你才能在后續(xù)的故事中直接露臉。為什么FF15的故事會受到批評?其實15級的故事很棒,但是太突然了,給你一個緩慢的過程。FF14花了大量時間反對挑戰(zhàn)和罵聲,以換取IGN對他的“情節(jié)甚至超過最近的單機”的評價。很多人說劇情不好,不是因為不好,而是因為你根本沒演劇情,你只是演了教程。

FF14有很強的故事替代感,因為所有的故事都圍繞著玩家扮演的角色,他很少告訴你一個英雄過去有什么樣的故事。玩家本身就是英雄

FF14有著巨大而神秘的世界觀。目前故事里沒有BUG。希望FF14編劇能穩(wěn)打穩(wěn)打,不要吃書,犯WOW錯誤。

畫風(fēng)、音樂、場景、演出等藝術(shù)塑造

哇:

WOW的畫風(fēng)屬于美國魔幻漫畫的感覺。夸張的人物符合魔幻故事的背景。有人覺得很丑。我覺得這種畫風(fēng)因人而異。不是所有人都喜歡豐胸肥臀棒子臉。

音樂你會享受到游戲行業(yè)頂尖交響樂團帶來的聽覺盛宴。缺點是副本里的BGM很一般(可以說沒有)

場景,無論是野外的無縫地圖還是副本,都很大氣,代入感很強,仿佛置身于游戲世界。地圖上現(xiàn)在有艾澤拉斯的五大洲,加上兩個外星德拉諾大陸。有各種風(fēng)格的地圖風(fēng)景和水下探險。

表演效果游戲中的戲劇動畫都是經(jīng)過實時計算處理的,人物動作生動細膩,但你永遠看不到截止動畫中的自己,幾乎是一種代入感。抄襲各種動畫,跟劇比簡直是敷衍了事,轉(zhuǎn)臺和BOSS出道幾乎沒有表演。

FF14:

畫風(fēng)類似二次元的畫風(fēng),沒有什么肌理。更符合亞洲人的審美。但是場景很現(xiàn)實。

在野外讀空空氣墻和過渡場景的圖片到處都是,但是SSD秒讀不影響。這不是沒有技術(shù),而是照顧PS4主機的功能,畢竟是為了迎合日本市場。FF14的臨摹場景并沒有給人大氣的感覺,但是很細致,每一個場景設(shè)定的情節(jié)都很有講究。因為RAID版FF14完全消除了BOSS在怪物階段的直接錘打,每一系列副本的BOSS都是拆分單獨制作,直接就是BOSS房間,所以沒有wow這樣龐大的副本群。

音樂...大家坐下,我要去玩* *。FF14的BGM被吉尼斯世界紀錄記錄在案,是游戲中最原始的音樂。他的音樂不僅豐富,而且質(zhì)量很高。個人覺得野圖和主城里FF的BGM水平可以和WOW持平,但是FF14音樂* *在他的副本里打BGM,每一份FF14都有專門為其量身定做的BGM。包括一些升級路上可能只能播放一次的副本,都是獨家BGM。重要的副本BGM會根據(jù)BOSS過渡階段而變化(很抱歉我玩的游戲不多,只看過BOSS戰(zhàn)斗BGM中的黑魂血),大部分音樂都有歌詞,基本相當于這個BOSS的故事背景。FF14的BGM風(fēng)格多變。他有交響樂、古典音樂、流行音樂、搖滾和貝斯。.....

文案的表現(xiàn)效果在世界網(wǎng)游中是第一的??梢哉页鐾愋偷牡诙€游戲。我會直接叫你爸爸。如果不滿意,可以直接去bilibili搜索BOSS。

說說我對這倆游戲人群的感受。注意我一下提及的所有玩家個性都不是絕對的,只是我對兩個游戲相處人群主觀的評價。

哇:

游戲玩家大多在25-40歲之間。我見過和我們一起玩的最老的50多名玩家。LZ是WOW中26歲和90歲之后最年輕的群體,但是這個群體還是有很多人的。畢竟婚后很少有人會玩游戲。Wower給我最大的佛性感受。他們不會因為一個肯定能過的副本而和你糾結(jié),也就是說只要能過傳奇...他們不會因為你在文案上欺騙他們或者說話粗魯而生氣。他們只能和朋友吐槽幾句,這也是你在魔獸玩家身上找不到像樣帖子的原因。

wower討厭的人群也是所謂的老玩具。一次咬一口怎么樣?你現(xiàn)在放的副本都是垃圾。勞動和資本達到60年前怎么樣...

FF14:

大部分玩家年齡在16到35歲之間。我知道最少的球員是2002年,最大的球員只有35歲。大部分球員是我在1995年到1998年間見過最多的。FF14er的大部分玩家給我最大的感受就是二次元。因為年輕人多,他們更喜歡用網(wǎng)絡(luò)上的流行語。有時候我聽不懂他們說什么。

讓FFer討厭的是年輕人占了大多數(shù),而且大部分都是沒有經(jīng)過社會磨煉的母親??傮w來說,游戲玩家感覺blx。P不多,只好去貼吧投訴,使得貼吧煙霧彌漫。也有很多年輕人不不負責(zé)任。他們只是覺得游戲只是娛樂,所以很隨意,沒有時間感。他們總能遇到不能來或者請假的隊友。其實游戲只是娛樂,這個想法沒有錯,只是不適合玩固定的團隊。

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