有人說:“仙劍發(fā)售時,大地會震動三次。”話雖然夸張,但是仔細想想還是有道理的。首先,仙劍可以說是最經(jīng)典的國產(chǎn)游戲,在玩家心目中的地位很高。所以仙劍的好壞會直接影響玩家接受其他國產(chǎn)游戲的態(tài)度;其次,因為仙劍一號如此深入人心,玩家們一直期待它的續(xù)集能夠超越上一部,成為另一部經(jīng)典。所以仙劍二和仙劍三都是玩家極度關注的,但同時又完全淹沒在玩家的口水和嘲諷中?,F(xiàn)在這個仙劍的三層小品文能給玩家?guī)硇碌挠麊幔€是會繼續(xù)讓人失望?
游戲的每個場景都配有一張小地圖,上面有指南針旋轉(zhuǎn)方向。如果劇情中仙劍二和仙劍一有一點聯(lián)系,那么仙劍三就會變成一場神與魔的不折不扣的戰(zhàn)爭。雖然隨筆里的音樂沒有碟片的愛那么超然清爽,但也很有章法,和場景很協(xié)調(diào)。眾所周知,在仙劍一中教李慶現(xiàn)劍術的是蜀山派掌門師弟,而游戲中心鎖妖塔也位于蜀山。合理利用時差是避免敵人攻擊的最好方法。在劇情中,你會發(fā)現(xiàn)很多仙劍3的影子?!断蓜?》中的人和事在這部作品中比比皆是,確實是《仙劍3》的擴展版。如果有人認為在劇情上偷工減料作為仙三的信息片是可以理解的,那么看看軒轅劍四個故事的容量和表現(xiàn),這種所謂的大作是否值得借鑒?
劇情中游戲的敘事沒有作者想象的那么連貫緊湊,跌宕起伏。反而讓人覺得有點平淡甚至斷斷續(xù)續(xù)。文章的開頭故事讓作者徹底心寒。甚至和仙劍一樣,也在蜀山給一個酒鬼買過酒,然后學過劍術的故事,只是具體細節(jié)和環(huán)境不同。我們并不輕視模仿和借鑒,但這似乎太明目張膽了。在短文中,玩家可以閱讀任務提示,了解接下來要完成的故事的任務,這當然降低了游戲的難度,節(jié)省了時間,但同時也使故事變得不連貫,甚至莫名其妙。既然是這本書的標志性主題,那就必須有自己的獨特性。從游戲中的三個主角來看,可以說是仙劍一中李、林、趙的翻版。
求愛,愛在哪里?作者在游戲中不斷思考這個問題。在很多劇情中,你不能通過對話來收集劇情發(fā)展所需的信息,而是按照任務提示來進行游戲。游戲中我們的角色完全進出隊伍組成一個四人的戰(zhàn)斗團隊,很多地方和劇情無關,就像我悄無聲息的來了又悄無聲息的走了。南宮黃和李瀟灑,玩世不恭。文慧和林月如誠實善良,大大咧咧;而王,卻和兒一樣溫柔動人。除此之外,雷和這兩個憨厚的小家伙,因為他們之間微妙的情感聯(lián)系,在游戲中生動地刻畫了情話。這其中既有南宮黃、、王、文匯報的愛情,也有南宮與的兄弟情,還有與泗上的情誼,還有南宮與昌吉的父子之情。各種情緒匯聚在一個地方,通過動畫和內(nèi)心的感受,把情話解釋的相當好,真的能讓人落淚。我們不得不承認,盡管文章的主要故事緩慢而平淡,但細節(jié)仍然非常詳細,尤其是在情感方面,充滿了張力。是值得求愛的。
圖片:
很少有玩家認同軟星會把仙劍的畫面轉(zhuǎn)換成3D,不僅僅是因為仙劍的原始風格變了,還因為畫面效果不佳。這部作品還是用了仙三的圖像引擎,全3D背景,全3D Q版人物。至于游戲,它在群體渲染方面做的很好??梢钥吹礁骶咛厣拇彐?zhèn),詭異神秘的山洞,煙云繚繞的蜀山,等等。每一個場景都做得非常精細,包括房子的陳設、樹木和流水等。,質(zhì)地相當豐富。
繪圖:
如果你是鐵竿仙劍FANS,你一定渴望仙劍續(xù)集繼續(xù)沿著李的休閑路線發(fā)展。在文章中,故事的主線被轉(zhuǎn)移到蜀山,并描述了一系列相關的故事,以應對蜀山的危機。這部作品中的很多情節(jié)都是用動畫直接表現(xiàn)出來的。動畫只用了320*240的分辨率,動作效果生硬粗糙,所以連仙劍三都不如仙劍三傳。但是政府要求的顯卡配置推薦在64M視頻內(nèi)存以上,支持DirectX9.0,令人失望。在戰(zhàn)斗中,五行還是互相牽扯的,所以根據(jù)敵人的屬性,自己的角色要站在互相匹配的屬性上。相對于頭像,每一項和道具的3D動態(tài)效果還是很優(yōu)秀的,使得菜單系統(tǒng)充滿了動感,可以算是游戲畫面比較突出的地方了。
音樂和音效:
說到仙劍的音樂,玩家首先會想到流行的“盤戀”。的確,《菜戀》以其柔和悲涼的旋律深入人心,成為國內(nèi)游戲中最具代表性的音樂作品。而如果這本書和仙劍有什么關系,那么他們之間的交集可能只有蜀山。蜀山學校的音樂平和肅穆;野外的音樂安靜而悠遠;游戲配樂以中國傳統(tǒng)樂器為主,如笛子、二胡、琵琶等一系列貼心的音樂元素。但總的來說,這部作品除了高聳的小太陽,幾乎沒有什么艱險的迷宮。都是又長又無聊,連仙劍三中蜀山老路的迷宮都原封不動的搬走了。但是音效在整體制作水平上還是很高的。比如在蜀山的風臺上可以清晰的聽到呼嘯的風聲。
系統(tǒng):
仙劍就是無盡迷宮的意思,而正是BT迷宮成就了仙劍。在短文中,迷宮無處不在。迷宮已經(jīng)不僅僅局限于洞穴或塔樓,一些連接不同任務的場景也是各種大小的迷宮。在音效方面,問題筆記略顯單一,尤其是戰(zhàn)斗音效。被擊中的音效總是那么兩個,沒有區(qū)別,不會隨著攻擊武器和攻擊方式的不同而改變。如果迷宮中的機關設置有一些新的想法(即根據(jù)看到的機關描述選擇相應的角色打開,就可以打開并獲得一定的經(jīng)驗值),否則迷宮的設置絕對是一個徒勞無功的系統(tǒng)。
游戲的戰(zhàn)斗模式采用類似反三國的時隙半即時戰(zhàn)斗模式,即時隙分為行動時間和魔唱時間。當行動時間結(jié)束時,你可以持有戰(zhàn)斗選項。如果你選擇了一個法術,在法術時間槽滿之前是不能施放的。如果選擇別人,會跳過魔法槽,直接持有相關動作。而且進攻會有時間差。當你攻擊某個位置的敵人時,因為他幾乎同時攻擊其他人,所以攻擊會錯過。因為游戲中沒有設置默認方位,所以在從一個場景切換到另一個場景時往往會改變方位,很多場景的入口,比如房子的門,只有旋轉(zhuǎn)方位才能找到,很不舒服,尤其是對于那些對3D游戲過敏的玩家來說,可以體驗到什么在旋轉(zhuǎn),找不到北。在角色菜單中,角色的頭部仍然是從角色的3D模型中切掉的頭部。本來3D角色失敗了,但是這個失敗要做成角色的簽名。如果仔細看每個人物的頭像,你會發(fā)現(xiàn)幾乎每個人的面部輪廓、表情、眼神除了頭發(fā)不同,幾乎都是一樣的,并不能完全體現(xiàn)人物的性格。雖然翔可效果不明顯,但也是在五行設定的基礎上引入了合擊的概念。當一個特定的角色站在特定的位置,執(zhí)行特定的動作時,就會發(fā)生合擊。比如王站在風中奄奄一息,南宮黃站在火中。當他使用萬劍戰(zhàn)術的特殊等級時,他會發(fā)動玉劍飛仙的合擊。增加新的戰(zhàn)斗單位:為了滿足過去的真實性,增加了3-4個戰(zhàn)斗單位。五行和合擊純粹是花里胡哨的擺設,基本沒有刻意使用。
PS:《仙劍傳3》迷宮很大,是系列中最高的,但也很有挑戰(zhàn)性。玩家和朋友可能希望邊看地圖邊玩。另外,劇情很感人,值得提問。
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