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文明六 好評回升,各方對比:《文明6》與《文明5》

文明6

2019年是游戲界瘋狂的一年,各種游戲互相競爭。我是一個愛玩策略游戲的玩家。最近為了“助漢”,主機暫時棄用,PC改為玩《全面戰(zhàn)爭:三國》,從簡單難度玩通關(guān)到雙傳奇,是一種極大的享受。

打開STEAM平臺的界面,突然發(fā)現(xiàn)一款很久沒碰過的游戲,那就是文明6。想著既然好久沒玩了,那就進去看看更新后有沒有變化。我不是文明系列的老玩家。從文明5開始接觸文明系列。如果你說錯了什么,請寬容。

之前很多玩過文明5的朋友都會問我文明6是否值得入手。猶豫的原因可能是文明6開頭被差評率嚇到了。當(dāng)然,目前的評價已經(jīng)回升。據(jù)網(wǎng)上評論,經(jīng)過兩次大的DLC,文明6看似相對完善,客觀來說在很多方面已經(jīng)超越文明5,個人測試后確實如此。

游戲各方面,給兩個版本一個主觀評分,供大家參考。

游戲性(開發(fā)系統(tǒng))

文明6 ★ ★ ★

文明5 ★★★

《建設(shè)與發(fā)展》作為文明系列的核心劇目,在《文明5》中做得非常好。但開發(fā)模式選擇略單一,傳統(tǒng)的線上模式樹太強,單機模式有一些切割、爆破等比較刁鉆的方法。

與5、6相比,擴張的懲罰由科技文化門檻的提高轉(zhuǎn)變?yōu)樾鲁菂^(qū)的區(qū)域生產(chǎn)力懲罰。直覺上講,商鋪的爆炸會減緩新城市的建設(shè),但似乎對國家的整體產(chǎn)出是有利的。雖然這導(dǎo)致單機模式下的店鋪爆炸似乎是過于強大的選擇,但相對于5家店鋪被打下就難以突破的城市,6座新建城市變得異常脆弱,需要區(qū)域、城墻甚至兵營,以及遠近搭配的武器,便于防守,不易攻擊。

過度擴張會消耗金錢、宗教積分、總督積分、政策卡槽等公共資源,減緩防御形成的步伐。再加上騎兵的增強和忠誠度的存在,在線模式的玩家必須慎重決定擴張的進度,根據(jù)情況決定前期策略。

而且前期有細鋪、爆鋪、狂打三種風(fēng)格對應(yīng)的市政建筑,使得三種風(fēng)格各有優(yōu)勢。此外,2019年6月更新后,野蠻人數(shù)量和前期進攻欲望大大增強,甚至還帶來了攻城器械。玩家前期需要相當(dāng)?shù)谋矸朗匦U族,這也增加了前期爆炸的風(fēng)險。

此外,6在一定程度上強化了文化線和宗教內(nèi)容,也讓玩家在發(fā)展過程中略微向技術(shù)以外的選項傾斜:比如中世紀的黃金時代,通過港口和商業(yè)中心改造技術(shù)的選項,讓早期的發(fā)展模式變得更加豐富多彩,使得玩家之間的國力角逐更具對抗性。

這些多樣性也使得游戲的平衡性比5自然提高。

在城市建設(shè)中,奇觀在地圖上,區(qū)域成為城市建設(shè)的核心之一。再加上更復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng),水、電、娛樂設(shè)施覆蓋網(wǎng)絡(luò),區(qū)域和地面設(shè)施加成,等等。讓玩家在鋪設(shè)城市的時候考慮很多因素。相比5,城市規(guī)劃好玩多了。

游戲性(戰(zhàn)爭系統(tǒng))

文明6 ★★★

文明5 ★★

相比5,6的戰(zhàn)制,進步很大。

相對于5的超強步弓和海軍系統(tǒng)占據(jù)了幾乎大部分的游戲,6的兵種選擇更加豐富,輕騎兵和重騎兵的升級選項都使其具有很大的戰(zhàn)略價值,繞過突襲和騷擾成為非常有效的戰(zhàn)術(shù)。而且輕騎兵等升級樹有突襲部隊和掠奪騷擾兩種類型,允許玩家根據(jù)情況選擇使用方式。

雖然在6月份更新后,輔助攻城器械不再能作用于騎兵,這使得幾乎不可能盜城,但戰(zhàn)略資源的變化使得文藝復(fù)興不再完全依賴硝石,而是可以利用騎兵作為輔助作戰(zhàn)力量。

遠程單位變得更加脆弱,使得玩家更加注重側(cè)翼和后方的陣型和防護。步兵依然是中堅力量,但移動消費的變化讓它更加笨重。

中世紀以后,城墻變得異常堅硬,攻城炮成為從文藝復(fù)興到轟炸機正面攻城的必備選擇。

海軍在同時代人中依然是最強的,但前期專注于大陸發(fā)展的玩家可以通過避免臨海城的建設(shè)來避免游戲中期的海上霸權(quán),后期通過海城附近的港口重新奪回??貦?quán)

最后,空軍隊終于成為戰(zhàn)場上的主導(dǎo)力量,而不是時代的步兵打不過的玩具。

除了武器的多樣性,各種戰(zhàn)爭的新設(shè)置也讓一些5英里實用但無聊的設(shè)置退出了舞臺。

首先,完全去掉了對游戲進度具有隨機性但又極其決定性的一般沙坑。

新的軍營機制(XP獲得率),更實用的單位升級樹和自帶血回也讓玩家在5英里升級后不再選擇玩一些血回。

此外,設(shè)計師還在6的更新中優(yōu)化戰(zhàn)爭系統(tǒng)。戰(zhàn)略資源作為進攻方幾乎必需的物品,在很大程度上限制了早期版本的卡中卡收獲法。這也使得玩家在戰(zhàn)前需要更加細致的備戰(zhàn)。

無論是向其他玩家購買戰(zhàn)略資源,還是使用紅牌增加資源產(chǎn)出,還是使用諸侯減少資源消耗。準備進攻戰(zhàn)爭的玩家需要做的戰(zhàn)略準備要比玩牌爆兵的玩家多得多,從準備過程上就讓戰(zhàn)爭變得精彩。

AI系統(tǒng)沒必要評論,浪費時間。五和六很糟糕

在線模式

文明6 ★ ★ ★

文明5 ★

雖然AI還是很爛,但是新的線上模式給了我一些安慰,這也是我覺得6比5更有可玩性的一個原因。

首先,最關(guān)鍵的穩(wěn)定性終于達到了一個多人游戲應(yīng)該有的水平。5的常規(guī)游戲崩潰消失,斷線重連后持續(xù)崩潰的問題得到解決。雖然偶爾會有卡bug,但是6穩(wěn)定斷網(wǎng)重連基本上可以讓玩家解決這些小故障。

此外,網(wǎng)絡(luò)的性能也得到了提高。5.木桶效應(yīng)的在線模式,即除主機外所有玩家的網(wǎng)絡(luò)連接質(zhì)量等于網(wǎng)絡(luò)延遲最差玩家的網(wǎng)絡(luò)連接質(zhì)量,這就變成了玩家的網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量是由他們自己與主機的獨立連接質(zhì)量決定的。

在游戲內(nèi)容上,相對于5的自閉玩法,6的貿(mào)易路線機制、盟友體系、戰(zhàn)略資源、外交體系、更具影響力的世界議會,讓玩家的互動更為實用。另外,前面提到的厭戰(zhàn)機制,以及周邊城市不同玩家甚至可以互加的設(shè)定,也鼓勵玩家改造敵人和朋友,把之前戰(zhàn)爭中的對手變成后期的盟友。

而且與經(jīng)常死在野人玩家手里的5相比,6強大的防御機制也讓新手玩家可以選擇防御打法,讓他們更容易在后期游戲中生存下來,通過外交和聯(lián)盟來享受游戲。

圖片方面

文明6 ★★

文明5 ★★★★

如前所述,相比5、6 UI,進步很大,更美觀方便。但是除了UI,其他的藝術(shù)變化都不太適合我個人的主觀口味。雖然畫面更加細膩,但整個游戲的畫面都變成了一種醇厚、油膩、明亮的漫畫風(fēng)格,似乎表現(xiàn)力落后。

奇觀的3D構(gòu)建過程很有意思,但是5中的油畫CG沒了

還有一些細節(jié),比如5。在文明選擇界面,可以看到這個文明某個時代某個風(fēng)格的領(lǐng)地的地圖,6中沒有。

這些細節(jié)的缺失和漫畫風(fēng)格讓我覺得“文明”這個主題缺乏代入感。

音樂方面

文明6 ★★

文明5 ★★★★

與5的戰(zhàn)爭與和平變奏曲相比,6成了4個不同時代的變奏曲,卻沒有了地圖的泛文化背景音樂。6有很多優(yōu)秀的音樂,但聽起來5不值得回憶。只能說5的音樂真的很棒。

總的來說,與上一代相比,雖然AI在第6代還是智障,但是線上表現(xiàn)有了很大的提升,增加了很多新的內(nèi)容和可玩性

所以如果你有幾個實力相當(dāng)能玩的朋友,從6開始肯定是對的。

但如果你是單機,可以權(quán)衡一下對6的新內(nèi)容是否感興趣,因為單機模式對于熟悉文明系列的老玩家來說可能不是很好玩。

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