說(shuō)到《胡萊三國(guó)》游戲,可能有太多老練的玩家沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)它。
印象里的《胡萊三國(guó)》只是一款策略養(yǎng)成玩法的網(wǎng)頁(yè)游戲,卻萬(wàn)萬(wàn)沒(méi)想到還會(huì)有一款動(dòng)作類(lèi)型的手游。不過(guò)這款冠以‘胡萊三國(guó)’名稱的ARPG手游《胡萊三國(guó)(無(wú)雙版)》,與其說(shuō)它是一款轉(zhuǎn)型作品,倒不如說(shuō)身份更像是一款擴(kuò)大品牌范圍的衍生作。畢竟這款‘無(wú)雙版’,它的游戲類(lèi)型以及游戲內(nèi)容,已經(jīng)與《胡萊三國(guó)》并沒(méi)有太多關(guān)聯(lián)。
我們不妨拋開(kāi)‘胡萊三國(guó)’的IP,將《胡萊三國(guó)(無(wú)雙版)》看做是一款全新的手機(jī)游戲。這樣對(duì)《胡萊三國(guó)》的粉絲們來(lái)說(shuō),可能從情感上更容易接受。接下來(lái)就言歸正傳,從不同方面說(shuō)說(shuō)這款《胡萊三國(guó)(無(wú)雙版)》。
《胡萊三國(guó)(無(wú)雙版)》使用了純3D建模,但是在人物模型以及場(chǎng)景的精細(xì)程度上略有欠缺,多少帶給人一種‘粗獷’的感覺(jué)。從另一個(gè)角度來(lái)說(shuō)的話倒是也和主角‘孫策’的美漫卡通造型風(fēng)格有所契合。
技能的特效表現(xiàn)還算不錯(cuò),譬如‘冰凍’會(huì)見(jiàn)到巨大的冰塊封住對(duì)手、‘治療’會(huì)有綠色的加血符號(hào)。其他一些如飛旋的棒棒糖、穿梭的巨大拳影,再加上戰(zhàn)場(chǎng)上層出的小兵,也塑造出紛亂激烈的戰(zhàn)場(chǎng)氛圍。
這款游戲基本可以說(shuō)是沿襲了當(dāng)前ARPG手游的主流玩法,即在動(dòng)作類(lèi)型的基礎(chǔ)上,又加入了‘MOBA’的元素。當(dāng)然,和《王者榮耀》、《自由之戰(zhàn)》等純MOBA手游相比,《胡萊三國(guó)(無(wú)雙版)》的MOBA玩法只能算做錦上添花、豐富游戲內(nèi)容之用。畢竟它的主線依然還是PVE升級(jí)、收集并培養(yǎng)武將。
《胡萊三國(guó)(無(wú)雙版)》的MOBA玩法無(wú)疑主要體現(xiàn)在PVP當(dāng)中,不過(guò)在PVE副本里也穿插了一些諸如防守己方基地、摧毀敵軍箭塔之類(lèi)的內(nèi)容,在通常游戲中一成不變的‘擊殺BOSS’基礎(chǔ)上增添了樂(lè)趣。
游戲的PVP部分以1V1和3V3對(duì)戰(zhàn)為主。只是這里的‘1V1’和‘3V3’指的是上陣角色數(shù)量:前者玩家只可以派遣1名武將,后者則是3角色一起混戰(zhàn)。幾張對(duì)戰(zhàn)地圖‘長(zhǎng)坂坡’、‘街亭’、‘華容道’也各有特色,既有一條道路正面硬剛,也有上中下三路切后包抄。
《胡萊三國(guó)(無(wú)雙版)》采用了最傳統(tǒng)的‘虛擬搖桿’+‘虛擬按鍵’操作方式。從我個(gè)人角度來(lái)看,這樣的模式比起當(dāng)下較為流行的觸屏操作其實(shí)要更順手一些,而且手感更好、打擊感更強(qiáng)。
游戲采用了3角色的設(shè)定,玩家在戰(zhàn)斗中可以在3名武將之間隨時(shí)切換,便于根據(jù)整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)的局勢(shì)做出最有利的操作,譬如及時(shí)地治療、打斷、控制等。這樣的玩法,也要求玩家根據(jù)武將的技能進(jìn)行合理安排,搭配出攻防皆備的陣容。
比較有意思的是,《胡萊三國(guó)(無(wú)雙版)》在副本中加入了‘機(jī)關(guān)’、‘陷阱’這樣的設(shè)定。在PVE副本里,我們會(huì)見(jiàn)到閃現(xiàn)的飛刀、噴涌的火龍,亦或是旋風(fēng)、落石,如果不注意紅色預(yù)警的范圍,稍有不慎就會(huì)造成不必要的損失。這樣的設(shè)計(jì),顯然也是讓闖關(guān)的過(guò)程變得愈加有意思。
還有游戲里的‘皇榜’系統(tǒng),類(lèi)似懸賞任務(wù),每天可以做5次,每一個(gè)任務(wù)也都有著不同的要求,例如保衛(wèi)劉備、護(hù)送馬車(chē)、擊毀機(jī)關(guān)等。而且,躲避追殺、走穴尋寶這樣的任務(wù)還會(huì)強(qiáng)制要求玩家手動(dòng)操作,無(wú)疑是在盡可能避免一味地‘自動(dòng)戰(zhàn)斗’帶來(lái)的乏味,最大化地增加游戲的可玩性。
整體來(lái)說(shuō),《胡萊三國(guó)(無(wú)雙版)》有著一款A(yù)RPG應(yīng)該具備的標(biāo)準(zhǔn)元素,比如較為出色的操作、打擊手感;MOBA玩法則注入了更多PVP的內(nèi)容,也為這款游戲提供了可以做電競(jìng)化發(fā)展的基礎(chǔ)。同時(shí)游戲中諸如副本機(jī)關(guān)一類(lèi)的精巧設(shè)計(jì)也體現(xiàn)了研發(fā)團(tuán)隊(duì)的心思,旨在讓游戲?yàn)橥婕規(guī)?lái)最多的樂(lè)趣。
另一方面,作為‘胡萊三國(guó)’這個(gè)已經(jīng)有五年歷史的品牌的最新系列作品,同時(shí)也是五年后首款以‘胡萊三國(guó)’命名的作品,《胡萊三國(guó)(無(wú)雙版)》直接從策略養(yǎng)成類(lèi)頁(yè)游變身成為動(dòng)作類(lèi)手游,跨度不可謂不大。這樣的轉(zhuǎn)型,對(duì)至今仍忠于《胡萊三國(guó)》的玩家而言或許也會(huì)是一個(gè)不小的沖擊。
只不過(guò),套用了五年沉淀底蘊(yùn)的‘胡萊三國(guó)’品牌,《胡萊三國(guó)(無(wú)雙版)》是否能如預(yù)期中的那樣,借助品牌效應(yīng)讓盡量多的玩家關(guān)注,并通過(guò)游戲本身的內(nèi)容長(zhǎng)期吸引玩家,也是目前難以斷言的事。就讓市場(chǎng)去決定這款轉(zhuǎn)型動(dòng)作的‘胡萊三國(guó)’未來(lái)走向吧。
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