說到《胡萊三國》游戲,可能有太多老練的玩家沒有聽說過它。
印象里的《胡萊三國》只是一款策略養(yǎng)成玩法的網(wǎng)頁游戲,卻萬萬沒想到還會有一款動作類型的手游。不過這款冠以‘胡萊三國’名稱的ARPG手游《胡萊三國(無雙版)》,與其說它是一款轉(zhuǎn)型作品,倒不如說身份更像是一款擴大品牌范圍的衍生作。畢竟這款‘無雙版’,它的游戲類型以及游戲內(nèi)容,已經(jīng)與《胡萊三國》并沒有太多關(guān)聯(lián)。
我們不妨拋開‘胡萊三國’的IP,將《胡萊三國(無雙版)》看做是一款全新的手機游戲。這樣對《胡萊三國》的粉絲們來說,可能從情感上更容易接受。接下來就言歸正傳,從不同方面說說這款《胡萊三國(無雙版)》。
《胡萊三國(無雙版)》使用了純3D建模,但是在人物模型以及場景的精細程度上略有欠缺,多少帶給人一種‘粗獷’的感覺。從另一個角度來說的話倒是也和主角‘孫策’的美漫卡通造型風(fēng)格有所契合。
技能的特效表現(xiàn)還算不錯,譬如‘冰凍’會見到巨大的冰塊封住對手、‘治療’會有綠色的加血符號。其他一些如飛旋的棒棒糖、穿梭的巨大拳影,再加上戰(zhàn)場上層出的小兵,也塑造出紛亂激烈的戰(zhàn)場氛圍。
這款游戲基本可以說是沿襲了當(dāng)前ARPG手游的主流玩法,即在動作類型的基礎(chǔ)上,又加入了‘MOBA’的元素。當(dāng)然,和《王者榮耀》、《自由之戰(zhàn)》等純MOBA手游相比,《胡萊三國(無雙版)》的MOBA玩法只能算做錦上添花、豐富游戲內(nèi)容之用。畢竟它的主線依然還是PVE升級、收集并培養(yǎng)武將。
《胡萊三國(無雙版)》的MOBA玩法無疑主要體現(xiàn)在PVP當(dāng)中,不過在PVE副本里也穿插了一些諸如防守己方基地、摧毀敵軍箭塔之類的內(nèi)容,在通常游戲中一成不變的‘擊殺BOSS’基礎(chǔ)上增添了樂趣。
游戲的PVP部分以1V1和3V3對戰(zhàn)為主。只是這里的‘1V1’和‘3V3’指的是上陣角色數(shù)量:前者玩家只可以派遣1名武將,后者則是3角色一起混戰(zhàn)。幾張對戰(zhàn)地圖‘長坂坡’、‘街亭’、‘華容道’也各有特色,既有一條道路正面硬剛,也有上中下三路切后包抄。
《胡萊三國(無雙版)》采用了最傳統(tǒng)的‘虛擬搖桿’+‘虛擬按鍵’操作方式。從我個人角度來看,這樣的模式比起當(dāng)下較為流行的觸屏操作其實要更順手一些,而且手感更好、打擊感更強。
游戲采用了3角色的設(shè)定,玩家在戰(zhàn)斗中可以在3名武將之間隨時切換,便于根據(jù)整個戰(zhàn)場的局勢做出最有利的操作,譬如及時地治療、打斷、控制等。這樣的玩法,也要求玩家根據(jù)武將的技能進行合理安排,搭配出攻防皆備的陣容。
比較有意思的是,《胡萊三國(無雙版)》在副本中加入了‘機關(guān)’、‘陷阱’這樣的設(shè)定。在PVE副本里,我們會見到閃現(xiàn)的飛刀、噴涌的火龍,亦或是旋風(fēng)、落石,如果不注意紅色預(yù)警的范圍,稍有不慎就會造成不必要的損失。這樣的設(shè)計,顯然也是讓闖關(guān)的過程變得愈加有意思。
還有游戲里的‘皇榜’系統(tǒng),類似懸賞任務(wù),每天可以做5次,每一個任務(wù)也都有著不同的要求,例如保衛(wèi)劉備、護送馬車、擊毀機關(guān)等。而且,躲避追殺、走穴尋寶這樣的任務(wù)還會強制要求玩家手動操作,無疑是在盡可能避免一味地‘自動戰(zhàn)斗’帶來的乏味,最大化地增加游戲的可玩性。
整體來說,《胡萊三國(無雙版)》有著一款A(yù)RPG應(yīng)該具備的標(biāo)準元素,比如較為出色的操作、打擊手感;MOBA玩法則注入了更多PVP的內(nèi)容,也為這款游戲提供了可以做電競化發(fā)展的基礎(chǔ)。同時游戲中諸如副本機關(guān)一類的精巧設(shè)計也體現(xiàn)了研發(fā)團隊的心思,旨在讓游戲為玩家?guī)碜疃嗟臉啡ぁ?/p>
另一方面,作為‘胡萊三國’這個已經(jīng)有五年歷史的品牌的最新系列作品,同時也是五年后首款以‘胡萊三國’命名的作品,《胡萊三國(無雙版)》直接從策略養(yǎng)成類頁游變身成為動作類手游,跨度不可謂不大。這樣的轉(zhuǎn)型,對至今仍忠于《胡萊三國》的玩家而言或許也會是一個不小的沖擊。
只不過,套用了五年沉淀底蘊的‘胡萊三國’品牌,《胡萊三國(無雙版)》是否能如預(yù)期中的那樣,借助品牌效應(yīng)讓盡量多的玩家關(guān)注,并通過游戲本身的內(nèi)容長期吸引玩家,也是目前難以斷言的事。就讓市場去決定這款轉(zhuǎn)型動作的‘胡萊三國’未來走向吧。
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